GOS︱欢迎 steam河蟹中国版到来

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G胖骗我感情还骗钱

2018年1月,根据Steam Database网站所统计的资料显示,Steam平台的最高在线人数已经突破1850万人,创历史新高。7个月后,同样是SteamDB的数据,显示在7月份中,Steam活跃玩家数量一直徘徊在1400万上下,七月末最后一周的峰值仅有1500万。相当于在半年的时间里,Steam共失去了300万活跃用户。

作为很多国内玩家的“吃鸡启动器”,2017年现象级游戏《绝地求生》的表现无疑在很大程度上影响着Steam平台的活跃用户。而根据SteamSpy在内的多家网站分析,Steam之所以能在今年1月份实现历史新高,主要是得益于《绝地求生》在当时推出了正式服。而在Steam突破1850万同时在线人数的当月,《绝地求生》在Steam平台的玩家数量峰值也达到了320万。

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《绝地求生》在中国区的热度转移到了移动端。从320万到80万,在损失的350万活跃用户中,《绝地求生》一款游戏就流失了200多万。当然V社对外挂的打击力度也是Steam平台用户数量下滑的部分原因。仅在7月份,Steam就已经封禁了12万账户。


11月初的一份数据显示目前该平台的简体中文用户已经大幅度超过了英语用户数量,成为了Steam真正的第一大用户群体。而与此同时,通过数据我们也能够看出,目前Steam上的简体中文用户已经超过了Steam用户总数的一半,占比达到了惊人的56.37%。

小编身边的单身狗们,因为这个游戏也陷入了,网络一线牵,珍惜这份缘的网恋之中。

大家欢乐的做G胖的“舔狗”,心甘情愿地把“偷电瓶车”也要养G胖,他们是万年单机党、Steam的坚定支持者,从来不碰国内快餐式的网络游戏。


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凭什么我玩游戏还要花钱?

2018中国国际数码互动娱乐展览会在沪召开。而在2018ChinaJoy重头戏——2018全球电竞大会上,Valve旗下全球最大的综合性数字发行平台之一STEAM宣布将与完美世界合作,落户上海浦东。

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STEAM表示英语玩家所占比例仍是第一,占比34.37%,使用简体中文的玩家在所有STEAM用户中占比30.35%,屈居第二,显然中国已经成为STEAM的重要市场。

这让我以后如何学外语啊?很多氪金玩家黑五的时候就剁手一波,现在退钱吗?

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玩家怕啥?怕的是有国区后国际服不能玩被锁区,怕的是有国区后国区为低价,国际服为正常价。退一步讲,假如价格不变,但锁区。可是关系到不可抗力层面上的话,现在的加速器基本都不可能能连到国际服了,谁碰谁死。倒时候只能自己开租服务器挂VPN,贼XX贵。

市场是最好的验货员,是好是坏搬上来试试就知道。玩家不管你赚了多少,投了多少。玩家最明确的目的和态度是 ,我喜欢的游戏能不能上架能不能玩到。在政策的眼皮底下玩了这么多年的黑暗类游戏,也没听说谁犯过法。


小编也挺害怕的,就怕突然有一天我的账号会和steam一起被墙,需要在steam中国上注册新账号,如果想登录以前的账号需要VPN翻墙,那我真的就无语了。


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不过,骂多了有什么用?


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呵呵,我们骂三天三夜,人家已经真枪实战的干起来了!

这就是说,“Steam中国”已经成型,任凭我们这些正统steam玩家再怎么不满,也无法阻挡它入侵的脚步了?

大家都觉得,“Steam中国”就像是steam的加盟商,代理了一个品牌之后加入一些自己的东西(“steam中国”势必会加入更多中国元素,迎合本土用户)。

是,没错,它还是steam,可是它再也不是大家当初玩的那个steam了。

比如让很多玩家颇为担心的消掉国区或者进行锁区的问题。

如果想要享受到如同现在一样丰富的游戏内容,就必须通过种种手段来跨区购买游戏。

且不说跨区会有封号等风险,跨区后的支付手段、网速以及价格,也会成为大问题。

显然,Steam国区关闭或者锁区后,中国玩家就很难如同现在一样,方便、便宜地享受到全世界范围内的PC游戏大作,而这还不是最坏的情况。

steam入华是大势所趋,就算不是完美也会有别的公司代理,而且完美代理的dota2和csgo口碑都很好,既提供国服又不禁止国际服,和谐的只是国服,国际服想进随时可以,如果乐观点的话完美应该会steam和dota2 csgo一样主推国服,但是也不锁国际版,这样算是最合理的解决方案。

也担心到时候游戏制作者会不会上架steam还要来个像苹果那样的审核,如果是的话,这根本就是寻租了。

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中国配不配拥有自己的好游戏?


想做好集发行、运营、社交等功能为一体的单机游戏平台,腾讯和完美世界都面临着同一个困难——内容审查。

目前,国内缺乏一个能统筹游戏市场的成熟游戏平台,可预见将来这是一个非常大的机会。腾讯TGP、暴雪、浩方等游戏平台已经开始圈地,STEAM能否从中突围,还是个未知数。

而最重要的是,一方面国内游戏并无分级制,内容要求相对保守、严格;另一方面国内玩家喜好的游戏并不一定符合规定,比如去年大火的“绝地求生”至今也无法完整的正式登陆国内市场。怎样在不碰红线的同时还能留住玩家,是STEAM中国需要慎重考虑的问题。

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讲真(顶锅盖)每次朋友找到好玩的游戏,都是去找免费的,说去买正版,得到的回复都是大白眼。看看周围的游戏玩家,分辨不清什么是好游戏,只跟着大潮流走。steam中国即将登场,国际版玩家何去何从。任天堂不进入中国市场。政策是好的,错在人心啊。盗版意识已深入人心,改变不是一朝一夕。

一款(原创)好游戏,不仅仅作者方一方面的事,这个市场需要彻底的换血。

毕竟中国游戏是要“正能量”、“健康上网”、“绿色上网(微笑脸)


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GOS希望成为区块链游戏的Steam

GOS希望成为区块链游戏的Steam,当前游戏产业中心化严重,利润几乎被巨头垄断,游戏同质化严重,优秀的开发团队生存空间非常有限。

好的游戏创意也往往胎死腹中,既没有机会公诸于众进入大家的视线,也难找到可以实现其创意的开发团队和产品策划团队来实现产品,更难遇上靠谱的市场发行团队来操盘整个游戏的生命周期。

GOS 玩家链将区块链与传统玩家系统结合,减少中间环节,实现价值回归, 它的出现将会对传统玩家生态体系产生颠覆性影响。

首先,基于区块链的玩家生态系统可以实现去中心化,平台运营商和玩家关系对等,玩家拥有数据知情权。游戏数据透明,可信任,减少了由于运营商和玩家间的权利不平等带来的各种矛盾和纠纷。

其次,区块链技术去中心化的特性也能将运营商手中的应用内经济的支配权还给广大的玩家。虚拟货使用的平台应用场景加大,玩家的虚拟资产可以通过GOS 平台转移至其他的场景或直接变现,切实解决因交易空间单一而造成的玩家权益受损问题。

再者,区块链能够提升平台的安全系数,有效规避盗号、欺诈、信息恶意泄露等风险。

在 GOS 中,垄断格局彻底瓦解,玩家拥有主动评判的权利,真正优质的 IP 将会被挖掘,市场结构得以优化。

基于区块链技术的 GOS 实现了点对点的 IP 内容传输系统,重塑了原创者与各商业主体之间的关系,把原本被平台分割走的利益还给原创者,有助于其创作积极性的提升。





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