鐵粉炮轟《命令與征服》手遊 其實它挺不錯的

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《命令與征服:宿敵》自12月初上架,雙平臺評價落在4星上下,也獲得雙平臺編輯推薦,對於一款上市前遭到鐵粉炮轟的手遊新作而言,這算是不錯的起步,只不過玩家討論熱度尚未建立起來,保持觀望的一般玩家仍為多數。

在談談《宿敵》之前,這裡先前情提要一下,幾個月前我再度反安裝了《皇室戰爭》,並不是因為我又討厭這遊戲,而是因為這遊戲實在太好玩了,好玩到時間實在不夠用(一場至少3分鐘),只好二度忍痛棄坑。

如今,我又一頭將時間栽進了一款新的競技類型手游上,《宿敵》的遊戲體驗確實有帶來如《皇室戰爭》般的享受,很顯然EA的確各方面上有效法其競爭對手。如果時間允許的話,希望玩過《皇室戰爭》的你花個一局時間,稍微看看我想為《宿敵》說的一些感想。

從《皇室戰爭》的角度來看,《宿敵》並不差

《皇室戰爭》的魅力之所以屹立不搖,很大的因素是當年Supercell在手機上開創了全新的實時策略玩法,兩條兵線的配兵佈陣與推塔選擇,加上兵種、法術單位的多元性,造就成千上萬的隨機性戰局。從這個角度來看,《宿敵》的玩法同樣有達到這個目標。

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《宿敵》用一個畫面即可橫觀敵我陣營地圖,加上六角格的設計,即便你佔據擁有地利的隘口,你的單位至少仍會面臨兩個方向的攻擊。最重要的是,本作保留了“控兵”要素,雖然無法同時移動複數單位,但必須親自點擊單位進行移動與攻擊指令這一點,便相當有競技判斷成份在。

當然,和《皇室戰爭》一樣,任何兵種單位都必須開箱才能獲得,雖說“課金”確實能加快升級,但就算是純粹無課,也能完成每日懸賞任務獲得一個金箱。

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收集完金箱,當戰鬥獲勝也能獲得“油箱”補給,1個油箱可以召喚一個隨機寶箱,再消耗1個可固定減少4小時等待時間,也就說幾乎是每3個小時便能開一個寶箱。

雖然有不少玩家對於單位需要三階段的“訓練”才能“升級”這一點有所詬病,只不過訓練本身也能強化單位的數值,雖然要花費C幣,但對無課玩家來說倒沒什麼好抱怨的,畢竟無課就是慢工出細活,慢慢抽,慢慢玩才是休閒王道。

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“意外”讓戰局更高深莫測

《宿敵》以“爭搶核彈控制基地”作為核心,多數方佔點即握有發射核彈的權力,當基地受到兩顆核彈攻擊必定敗北,這也讓控制基地成為最根本的戰術目標,而乍看對自己不利的局面,很可能在最後一秒因為基地控制權的易主而反敗為勝。

前面也提到,遊戲基本上就是兵種相剋般鬥獸棋的概念,想盡辦法丟兩顆核彈到對方基地就算贏了,這一點在青銅時對陣BOT的新手教學即可體會。不過,一旦升上白銀對上真人玩家後,你才會發現,有時候就算你發射兩顆核彈了,你也不見得會贏。

是的,《宿敵》在手遊平臺有先天的限制,無法呈現出PC端操作的實時戰略快感,但就戰略變化來說豐富太多了。因為在對局之中,敵方單位可選擇無視核彈基地直接攻擊主堡,如果你在配兵佈陣的時間點判斷錯誤,很可能就因為幾秒中的失誤而敗北。

就是因為《宿敵》不僅僅只是兵種相剋那麼單純,每一方場上包含採礦車最多隻能佈署6個單位,也就是如果你選擇雙採礦車(最大化資源獲取),你只能布兵4個單位。

同時,因為地圖、陣營、配牌、以及攻擊方略的不同,也讓每一場遊戲帶來千變萬化的結果。不到最後一刻,你真的很難判斷最後的結局。當然,平手也是有可能發生的。

在《皇室戰爭》中,多半某一座塔被磨掉太多血幾乎就難以靠換線翻盤,但《宿敵》就算前期兵種被剋制,你也能利用針對敵方場上單位進行反克,配牌上自然要需要考慮各種可能性。

褒貶兩極來自“招牌”,不是遊戲本身

雖說《宿敵》在平臺上的整體評價不算太糟,但褒貶相當兩極,在低星級的評論中充滿許多過去支持《命令與征服》鐵粉的不諒解,甚至可說是誤解。

《宿敵》本身打著過去系列作《泰伯利亞之日》的背景,玩家可以看見過去熟悉的單位如Nod女妖或是GDI的泰坦,但這些並不能慰藉老粉絲們的心,因為《宿敵》玩起來真的不是傳統的RTS操作,而且本身也毫無劇情,或許最大的非戰之罪仍是名稱套上《命令與征服》這個招牌所致。

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作為實時戰略的元老級IP,許多《紅色警界》與《泰伯利亞之日》的老家都在期待《命令與征服》何時會端出新作,然而官方賣關子到最後跑出一個手遊,才是惹怒海內外玩家最關鍵的因素。不消說,前陣子暴雪旗下的《暗黑破壞神》似乎也面臨同樣的狀況。

不過,《宿敵》最萬幸的很可能就是開發團隊依然是《命令與征服》、《紅色警戒》的西木工作室成員,他們的經驗令《宿敵》遊戲內容本身有著相當良好的延展性,尤其是地圖的多元設計,更是帶給我超越《皇室戰爭》的戰術體驗。

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EA仍對電競寄與厚望

和《皇室戰爭》一樣,《宿敵》本身也有天梯觀站系統“C&C TV”,玩家們可直接觀賞“課長”們在頂級泰伯倫聯賽中對戰的英姿,雖然卡牌與英雄等級都在9~11級不等,也意味著目前玩家人數基數不夠多,才會在頂級聯賽看到卡牌等級相對較低的精英玩家。

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雖然距離全球發佈才不到兩週,不過EA近期也已進行許多平衡修正,包含NOD陣營強勢的“火焰坦克”。現階段EA仍未宣佈《宿敵》有關的電競發展,因為一切都得建立在本作能否獲得足夠的玩家青睞。

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無論如何,將過去IP“輕量化”移到手游上似乎已成趨勢,即便有諸多歷史因素可能引來的外界評語,遊戲內容的玩法合不合自己胃口,商城模式是否符合自己的口袋深度,對任何新玩家來說或許才是最真實的。

《命令與征服:宿敵》最終能否像《皇室戰爭》那樣為EA獲得龐大的商業成功,常人如我無法判斷,但作為競技手游來說已是完成度相當優秀的作品,甚至令人有點著迷。

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