從兵種相剋到排兵佈陣 電子遊戲中的“勾心鬥角”

在1990年,由加賀昭三製作的《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》奠定了SRPG的基礎,而在四年後推出的《火焰之紋章:紋章之謎》,更是吸納了眾多的“FE教”粉絲。SRPG的優秀之處不僅在於“劍與魔法”的世界觀與遊戲劇情的支撐,戰鬥系統中的策略元素也是極其重要的一環。

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《火焰之紋章》初代作品

在《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》發售一年之後,與之齊名的另外兩部SRPG佳作《夢幻模擬戰》與《皇家騎士團》也相繼脫穎而出。SRPG相較傳統的回合制RPG遊戲,採用了棋盤式戰鬥系統,其策略性更加濃郁。SRPG在對戰中不僅需要考慮血量、SP、技能,而且還要時刻計算雙方的移動距離。

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PS上的《夢幻模擬戰1&2》合集

雖然SRPG是脫胎於RPG遊戲的一個分類,但SRPG的戰鬥系統依舊是服務於劇情的存在。由於玩家僅需完成任務目標即可獲取勝利,所以在戰鬥開始後,SRPG的劇情同時也會穿插在節奏較慢的戰鬥中。不過,由於在戰鬥中的劇情可能隨時會發生轉折,玩家也要根據戰場形勢適時改變戰術策略。

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劇情與戰鬥同步推進

《夢幻模擬戰》早期作品的最大特色在於轉職系統與傭兵系統,每名角色可以選擇不同的傭兵路線進行培養。此外,在一場戰鬥中,角色的生死並不會影響後續的章節進程,玩家只需完成每場戰鬥的任務目標即可獲得勝利。值得一提的是,《夢幻模擬戰》系列從四代開始,還引入了回合制戰鬥判定值系統,難度相較以往作品有所提升,但仍是一款不可多得的佳作。

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《夢幻模擬戰4》的戰鬥界面

《夢幻模擬戰5》作為這一系列的收官作品,雖然沒有十分突出的遊戲特色,但補完了4代遺留下來的諸多疑團,並增加了SS版難度梯度的設定。夢戰5代戰鬥系統中的“佔用位置”這一設定鮮有玩家提及,但這一玩法的加入卻讓遊戲的戰術策略變得更為多樣化,玩家在應對每一回合的戰鬥時,都需要精心安排角色在棋盤上的站位。

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傳說的終焉

SRPG遊戲中的剋制系統至今仍對許多遊戲有著深遠的影響,即便在現今的ARPG遊戲中,也能看到它們的影子。


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