《仙劍奇俠傳.六界情緣》試玩:大IP融合成熟回合制卡牌玩法=?

《仙劍奇俠傳》又要出手遊了。

為什麼說又呢?

《仙劍奇俠傳》這種中國武俠遊戲世界的金字招牌,如今每年在大陸都要被臺灣大宇授權給多家遊戲公司開發粉絲向衍生手遊,IP開發熱最瘋狂的時候一年能產出十款以上,目前市面上還在運營的,主要有騰訊旗下的《仙劍奇俠傳Online》、《仙劍奇俠傳-官方手遊》,以及來自蓋婭互娛的《仙劍奇俠傳3D回合》,不久之後還將有一款由金山研發出品的MMORPG《仙劍奇俠傳四手遊》上市。

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儘管“仙劍”改編手遊面世時都會被市場承載較高的期望,但高開之後卻普遍低走,目前營運狀況最好的產品也只是徘徊在Appstore暢銷榜兩三百名的位置起起伏伏,“仙劍”這個招牌並不能保障一款手遊產品的持續成功。

甚至是上海軟星自主研發,承載全新原創劇情的“真正意義上的新仙劍”,《仙劍奇俠傳幻璃鏡》,在百度遊戲的運營加持下熱度也就維持了不到三個月,自去年11月以來已有近一年不見大的內容與版本更新,幾乎可被認為是軟星已然放棄的產品。

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而作為一個“黃金IP”,《仙劍奇俠傳》仍舊沒有被中國手遊行業放棄。

《仙劍奇俠傳.六界情緣》,這會是怎樣一款“新仙劍”?

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首先也許你會想要了解一下這款新遊背後的研發商玩蟹科技。

成立於2009年的北京玩蟹科技可能是國內在手遊領域開拓最老資格的廠商之一,事實上,由玩蟹科技出品的《大掌門》可被看作是國產卡牌養成RPG手遊的開先河之作,後來的《刀塔傳奇》、《少年三國志》,都要管它喊爺爺。後來玩蟹推出的《大掌門2》雖然已經擠不進國內手遊市場營收排行榜的前列,但依舊是長線運營小富則安的典範,在國內有一批忠實的受眾。

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《大掌門》之後玩蟹科技的代表作品,一是《拳皇98終極之戰》,不僅在國內非常火爆,發行到整個東亞市場都有很好的成績,一度也進入日韓市場暢銷排行TOP10;二是交予騰訊發行的《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》,在復刻《英雄無敵3》世界觀的基礎上融入改良版的《刀塔傳奇》LIKE動作卡牌玩法,十分符合中國大眾玩家的遊戲習慣,如今也是國內少有的長賣一年仍舊活躍更新的卡牌手遊之一,成績甚至大大好過育碧旗下工作室自研的嫡系《英雄無敵》手遊。

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因此遊戲批評可以非常公允地講,儘管玩蟹科技並不是那種能夠得到中國硬核玩家尊重的“3A遊戲大廠”,但一定稱得上是最懂中國大眾遊戲需求的卡牌RPG手遊研發專家。

這會讓人對《仙劍奇俠傳.六界情緣》有著更多期待嗎?

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第一眼你很難覺得這是國產手遊在2018年應有的視覺品質,作為動作卡牌手遊,戰鬥界面的角色2D建模也平平無奇,或許是更多考慮到國內普遍存在的使用百元安卓機體驗遊戲的底層大眾玩家的需求,遊戲運行中的硬件發熱確實也比較有限,玩起來比較省電。

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作為一款卡牌養成RPG,《仙劍奇俠傳.六界情緣》套用的是“刀塔傳奇LIKE”框架,通關掃蕩副本收集“丹藥”,合成填充滿足角色的對應需求,從而進階角色卡牌的品質,綠藍紫橙,中國手遊玩家不能再熟悉的套路。

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相對市面上常見的卡牌競品,《仙劍奇俠傳.六界情緣》並沒有在玩家的早期體驗作出更突出的優化,由於“一鍵掃蕩”的功能要到劇情第五章才能開啟,玩家不得不在遊戲初期面對反覆繁瑣的掃蕩升階操作,前期遊戲體驗相當糟糕。

具體的核心玩法,玩家可參考遊戲批評對《仙劍奇俠傳.六界情緣》的試玩有個初步認識:

而《仙劍奇俠傳.六界情緣》的策略性,除卻角色的佈陣搭配與手動激活大招,主要體現在玩家在戰鬥中每回合都有機會調整角色的站位,你可以選擇將重傷角色暫時移到後排,又或者將穿透型輸出拖動到敵人成排的那一列,最大化輸出效率。

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不過這或許並不足以吸引玩家主動去體驗手動戰鬥的妙處,因此設計者故意在某些關卡擺上了無論你怎麼打都不會掉血的石頭,如果玩家全程開著自動戰鬥,某些關卡會發現怎麼打都打不完,彷彿進入了一個死循環,也沒有任何提示。

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體驗真的是非常糟糕。

《仙劍奇俠傳.六界情緣》的核心設計思路就是激勵玩家每天按點登錄,儘可能更多的獲取體力,儘可能更有效率的消費體力,兌換成角色升品用的丹藥,兌換成角色裝備升級的素材,一點點去把戰力堆砌起來,遊戲裡的各種分支體系,神器,法寶,情緣,前塵憶夢,一切都是簡單的戰力加成。

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而當玩家做完了“日常”還有時間與興致投入遊戲,還可以去看看“歷練”裡的各種玩法,試煉窟、鎖妖塔,須臾仙境與無底深淵,作為“幫會”的仙盟裡還有個探索玩法,看起來特別像是《劍與家園》,融合SLG玩法的佔坑採礦。

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如果玩家喜歡《仙劍奇俠傳》這個題材,又有大量無聊需要排遣,《仙劍奇俠傳.六界情緣》這種每天上線點點點整點打工的產品,確實可能填補您的遊戲空閒,緩慢獲取數值增長的成就感。

然而這樣的“仙劍手遊”稱得上好玩嗎?

沉澱多年的卡牌手遊成熟系統構成與付費引導套路的又一次換皮複用而已。

“忠實還原”《仙劍奇俠傳》原作劇情那是對掛名IP遊戲基本的要求,其它同類“仙劍”IP競品也能做到,玩蟹這款新品看不出明顯的突破、

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如果一定要說玩蟹有什麼做得特別出彩的地方,基本都在付費體驗提升的細節上,譬如說,當主線推進到《仙劍奇俠傳》一代仙靈島求藥的環節,給玩家展示過趙靈兒的全體冰封大招之後,適時跳出一個首充送趙靈兒的彈窗,這就設計得非常聰明,首先告訴你我要送給你的這個角色有什麼故事,然後告訴你這個角色為什麼很強值得你花6元首充來獲取,這裡的付費轉化肯定就要大大強於國內絕大多數只會照抄首充送禮,但總不能表達明白為什麼這個禮品特別值得玩家首充獲取的土鱉遊戲廠商。

但在付費體驗的“創新”上,《仙劍奇俠傳.六界情緣》的某些表現又很令人哭笑不得。譬如說,常見卡牌手遊的GACHA抽卡、召喚環節,通常都是即時完成的,玩家馬上就能看到結果。而《仙劍奇俠傳.六界情緣》畫蛇添足的給GACHA“聚魂”添加了一個類似“孵化”的設定,玩家的每次聚魂”要等待36分鐘才能看到結果,如果你來的是一個五連抽,那整整要等三小時。想要跳過這一等待流程,玩家就不得不購買消耗“加速符”,毫無意義增加了玩家的付費預期。如此蹩腳的“創新”遊戲批評也是前所未見,實在不知道是什麼樣的天才策劃想出來的。

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曾參與創作《鐵齒銅牙紀曉嵐》的著名編劇汪海林先生對於當下中國的影視行業有過一個精闢的公式論斷:大IP+流量小鮮肉=大SB。

玩蟹科技這款即將推出的仙劍手遊給遊戲批評的感覺也正是如此:大IP+成熟換皮變現玩法=大SB。

這是一種催促你“收集”、“成長”與“攀比”的“產品”,而作為“遊戲”,實在沒太大的樂趣可言。相對同類手遊競品作為產品而言,操作與消費體驗也都令人不盡滿意,似乎不是那種能在國內遊戲市場激烈競爭中脫穎而出的產品,只是對“仙劍”玩家情懷的又一次消耗。

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時下盛傳中國遊戲行業正處於版號嚴冬之中,自年初伊始停止發放的遊戲版號導致全國數千款遊戲產品排隊侯審,傳言稱至少已拖垮數百家中小型遊戲公司與工作室,一時間人心惶惶,彷彿國家層面要嚴打遊戲,刻意不讓弱勢遊戲開發者生存下去。

而追究版號審核改革推出之肇因,很大程度源於過去兩年國內遊戲市場呈現出產品數量迸發增長,而產品內容與形式高度同質化的現象,往往是市面上出現一款營收爆發的手遊新品,不出半年,同樣的核心玩法、養成框架與付費設計就會頻繁出現的同品類新品中,具體到玩蟹科技這樣深耕卡牌玩法的廠商,“不斷複製故有的成功”,旗下卡牌手遊新品不斷更新題材與IP的畫皮,復現升級著同一套核心框架。

偶爾會有一兩款像是《拳皇98終極之戰》與《英雄無敵》那樣能夠取得成功,而更大多數產品,你甚至都沒聽說過,直接就沉入了市場底部。

從商業上講這是最保守最有期望延續成功的套路,作為國內手遊廠商的普遍做法似乎無可指摘,但站在監管審批的視角,目睹整個中國遊戲行業投入大量的人力、物力與資本反複製造重複的輪子,總是瞄準人性的弱點去盤剝玩家,而非著眼提升遊戲內容消費體驗,號稱第九藝術的中國遊戲長期淪於低水平陷阱中自我重複,終於忍無可忍要讓寒冬降臨,淘汰一批做的不是“遊戲”,而只是“產品”的廠商。

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寒冬總是會過去的,當這一波版號危機震盪過去,篩掉對遊戲研發缺乏創新訴求,對產品生命週期與企業營運缺乏長遠規劃,總是琢磨著趕上這個那個風口複製一波他人成功模式的中小廠商,或許,中國遊戲行業反而能夠因為嚴冬在未來變得更有生機與活力。

或許,未來你也就會更少看到《仙劍奇俠傳.六界情緣》這種大IP+成熟換皮變現玩法的大SB遊戲,如此,《仙劍奇俠傳幻璃鏡》這種真正認真做原創的國產遊戲,興許會有更好的命運,不至過早被資本放棄,夭折在成長的路上。


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