绝望、怀疑和恐惧——人见人怵的变异文化是怎么流行起来的

上个月底,一则关于免疫艾滋病基因编辑婴儿的新闻可谓是在国内外上引起了轩然大波,一个科学家修改了一对双胞胎的基因,让她们生下来就能抵抗艾滋病的威胁。当时看到这则新闻的我脑海里的第一个念头便是“这不就是现实里的‘弗兰肯斯坦的怪物’吗?”改变基因能靠谱吗?随着国内外新闻的不断发酵,一时间网上掀起了对基因突变的大讨论。基因突变又是啥?笼统地讲也就是变异。

基因突变又是啥?笼统地讲,就是变异。

"变异"一词想必大家并不陌生,从统治怪兽电影近60年的哥斯拉到以蜘蛛侠为代表的超级英雄系列;亦或是中世纪个人,那就是便开始流行的关于吸血鬼、狼人的都市传说,再到现如今风靡荧屏的丧尸系列影视剧,"变异"一词常年活跃于各类文艺作品以及游戏内容中。

绝望、怀疑和恐惧——人见人怵的变异文化是怎么流行起来的

其实"变异"现象在数千年的人类文明中经久不衰,那么它是如何从生物学现象逐步演变为一种文化符号,并至今仍作为热门元素在游戏界中广泛传播的呢?今天就跟大家聊一聊"变异"是怎么火起来的。

变异在生物学中是门大课程,简单来说就是生物受到环境影响或是自身细胞内的遗传物质发生改变而导致的一种现象,区别就在于能不能遗传的事儿。不过这并不是我们要在这里探讨的话题,在这里,我们更加关注的是"变异"的念头在人类文明进程中是怎么出现的?这个头又是谁挑起来的?这可能要往更早期的人类文明看看。

从上古神话到超级英雄:传说与文艺作品里的变异

从古至今,国内外有不少小说、影视剧等都描写过变异。但简单归纳变异的原因,无非就是以下几种:病毒感染、科研事故、宇宙辐射,还有诅咒。也许有人会问,怎么诅咒也能算?您还别说,它真算。

早在古希腊时期,生活在巴尔干半岛的人们大多相信万事万物都有着其对应的神灵,这与古中国、日本以农作为主的早期社会大抵相似。对于日出日落、风雨雷电、生老病死等自然现象他们并不能找出合理的解释,只能归功于掌管各类现象的众神身上,又经过人们口口相传,便形成了早期的希腊神话。简单了解希腊神话后我们发现,早期的神话中众神的职能主要还是解释世界起源与自然万象。在古希腊诗人赫西俄德的《神谱》中我们看到这样一句描述混沌的状态:

"天地未形,笼罩一切、充塞寰宇者,实为一相,今名之曰混沌。"

而就在这混沌中,第一代的神——大地之母盖亚诞生了。她既是大地的本体,又是万物的母亲。盖亚之后又有了天空神乌拉诺斯、山脉神乌瑞亚以及海洋神蓬托斯。随后盖亚又与乌拉诺斯生下了代表世间万物的提坦众神——世界由此形成。

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盖亚创造万物

随着生活在巴尔干半岛的北方部落入侵爱琴文明的同时,他们也带来了尚武、暴力与征服的神明信仰。农耕文明下的信仰与来自北方征服好战的信仰,经过不断地交流碰撞融合,又形成了阶级分明、更加完善的希腊神话体系。

然而,人们碰见的也不都是好事儿,有些东西看起来挺吓人的,大家一看这也不像是神能做出来的,可也说不出个所以然来。于是,有神,就必定有其对立面——魔物应运而生。在希腊神话中,各种怪模怪样的生物都被臆想出来作为灾难恐惧的代名词,比如地狱三头犬刻耳柏洛斯,还有大名鼎鼎的戈尔贡三姐妹中的美杜莎。

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蛇发女妖美杜莎

根据古罗马诗人奥维德的希腊神话长诗《变形记》中描述,美杜莎本来是在雅典娜的神庙里任职的女祭司,因为年轻貌美,不承想被"种马"海神波塞冬看上了。这家伙见到美杜莎一时起了邪念,就直接在神庙里将美杜莎强暴了。美杜莎本身作为祭司应遵循守贞戒律,这下可好,祭司做不成了。然而这还不是最糟的,出事的神庙又正好是雅典娜的地盘。雅典娜觉得丢不起这个人,一怒之下便对美杜莎施下了诅咒,让美杜莎的背上长出天鹅的翅膀,头发全部变成毒蛇,看过她眼睛的男人全部被摄去灵魂变为石像。可怜的美杜莎就这样受诅咒从美女变成了女妖。就这还没完,侥幸逃到冥界边缘的美杜莎依然没有逃脱悲催的命运,最终还是被珀尔修斯斩杀,这都是后话。

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这也太惨了点

尽管故事如此,但我们依旧能从这一神话中发现人类因诅咒而变异成怪物的记载,这也算是变异在文学意义上的应用初现端倪。

无独有偶,与古希腊近乎同时期的早期中国及日本的传说中,我们也能发现许多关于变异的描写。跟希腊神话的起源相似,由于认知的限制,古代人们解释不清的事都让神仙和妖怪背锅,有什么奇妙的现象都是神仙显灵,什么异象怪事就是妖怪作祟。

至于妖怪究竟得长成什么样,大家都觉得那种有着人形却又不是人的样子最令人害怕。在恐怖谷效应的影响下,这类由人形变异幻化而成的妖怪成了古代神话传说中的常客。

不论是在我国古代志怪小说《山海经》中记载的"状如人,豹尾虎齿而善啸,蓬发戴胜"的西王母、《搜神记》中的落头氏,与更为家喻户晓的《聊斋志异》中的画皮,还是日本记载民间传说的绘本《百鬼夜行》中有着又高又长的鼻子,身穿铠甲腰挎长刀的天狗,以及长着小孩儿模样却浑身青绿拉人溺水的河童,白天与常人无二、一到夜晚便头身分离的飞头蛮等各式鬼怪,都可以找到古人对于变身异形的描写。

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《搜神记》中的落头氏

这些拥有人的形态却行妖魔之所为的异象,也使得"变异"成为了早期人们对于自然与未知恐惧的直接解释。

时间到了中世纪,欧洲大陆正连年遭受大瘟疫与黑死病的袭击,加上医疗水平落后,医生对病人采用简单粗暴的放血疗法加剧了感染,有些患者甚至还没被好好治疗就被迫入了土,使得整个欧洲大陆笼罩在对病毒感染与死亡的恐惧之中。而那些被放血后面色惨白的病人、还没咽气就被下葬而后又"死而复生"的场景、还有少数病人在发病时的癫狂状态以及死后的惨相,更是给人们留下了恐怖的印象,一时间关于活人死后变异成为吸血鬼与狼人的都市传说迅速在欧洲各国流传开来。

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黑死病肆虐的欧洲大陆

转眼进入20世纪,随着科学技术的飞速发展,人类开始探索宇宙发展核能以及生物科技,人们对于新兴事物仍然保持着不同的意见。然而,1945年在广岛与长崎上空的轰爆声和升腾起的蘑菇云,让人类亲眼见证了核能用于军事的恐怖力量,同时也开始怀疑并反思核能潜在的威胁与发展核能的必要性。二战以后,美苏开始冷战,并开始积极扩张军备。虽然明面上大家互不接触,实际上都在背地里憋着劲地发展核武器,包括美苏的世界各国人民都笼罩在核威胁的恐惧下。

正是在这种民众对于科技可靠性的质疑声越来越大的背景下,漫威公司旗下的超级英雄系列漫画开始崭露头角,以普通人经过某一事件从而变异获得超能力变身超级英雄的故事为背景的系列漫画,迅速吸引了众多读者的目光。

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漫威旗下的超级英雄,一多半都是变异人

从早期的经过宇宙射线乱流辐射后变异的"神奇四侠",到接受咖玛射线辐射变异的"绿巨人"浩克,再到因为被放射性感染的蜘蛛咬了一口而变异为拥有蜘蛛能力的"蜘蛛侠"彼得帕克等,一系列超级英雄进入了各国读者的视线,从而帮助漫威打开了年轻人的市场。

在大众看来,这些超级英雄的变异,既反映出科技尤其是核能技术的两面性,同时也反映出人们对变异的怀疑与恐惧。正是源于人们对于科技这把双刃剑的反思,"变异"这一元素随后成为各国文艺作品中的热门话题,越来越多的作品开始从变异角度切入来描述核辐射带来的危害。

亲身挨过两发核打击的日本深知核辐射的威力,他们结合1954年发生的"第五福龙丸事件",同年拍摄了电影怪兽之王"哥斯拉"。

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1953年3月,美国在马绍尔群岛进行水下氢弹试爆,日本渔船第五福龙丸直接暴露在放射性降尘数小时之久

根据官方设定的背景介绍,这个身长50米的恐龙形怪兽正是受到氢弹试爆试验辐射污染而变异苏醒的太古生物。而哥斯拉系列作品历经近60年日美两国数十次翻拍,世界观几经变动,却从始至终保持着因辐射而变异的设定。加上哥斯拉浑身因受辐射而长满瘤疱近乎溃烂的皮肤形态,该系列作品试图通过变异来强化人类对核辐射的恐惧心理,其推崇反核理念可见一斑。

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1954年版哥斯拉,从皮套可以看出辐射对其的影响

吓人就完事了——电子游戏里的变异元素

经过这么多年文艺作品的大肆渲染,"变异"早已成为人们心目中绝望与恐惧的代名词。进入20世纪下游,摆脱了制作过程中拍摄条件与成本的限制,为了带给玩家带来更真实的浸入体验,电子游戏横空出世,它们成为了展示变异元素的又一个新平台。

电子游戏诞生至今不过半个世纪,但要说起早期电子游戏发展历程中到底是谁把变异元素引入游戏中,可能离不开一个人,那就是大名鼎鼎的"手残党噩梦"的《魔界村》的制作人——藤原得郎。

1985年,在玩家们普遍对市场上充斥着的横版ACT清关游戏感到审美疲劳之际,卡普空(CAPCOM)在街机上推出了一款乍看好像还是普通的横版动作类的名为《魔界村》的游戏。大家都以为这又是个随便打一打就通了流水线产品,然而,只要有体验过的玩家无一不发出这样的惊叹:"wociang!这特么怎么这么难?"

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仔细了解,玩家们发现这虽然套了一个略显老套的勇者救公主的剧情,但是在游戏内容设计上却跟其它游戏完全不同。

首先藤原得郎在设计游戏时对游戏内容作了大幅修改:怪物刷新是随机的;怪物密度是极大的;地形设计又是极其复杂的,主角却是个摸两下就死的脆皮,加上坑爹的二周目设定。它们让玩家在有限的精力下既要处理来自四面八方的攻击,又要时刻担心死亡带来的惩罚,无形中给玩家带来了极大的心理负担。其次就是在游戏艺术设定上引入了变异要素,敌人大多是变异的僵尸和异形的怪兽,结合吊诡的BGM将游戏气氛烘托到了极致。经过多次死亡重来,相信没有人不会对这些变异的怪物产生心理阴影。这也是变异元素早期被成功运用到游戏内的经典案例。

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这特么谁能打过去啊!

随着时间跨入九十年代,显卡图形技术不断发展,次时代主机在画面上的展现向前跨进了一大步。各家游戏公司争先恐后地开始基于新主机平台的优秀性能来研发游戏。卡普空也不甘示弱,在进一步利用《魔界村》大受好评的变异元素并结合美国B级片的病毒感染导致丧尸爆发的元素,《生化危机》系列游戏横空出世。它的制作人三上真司正是在藤原得郎的恐怖游戏《Sweet home》启发下完成了该系列的制作。

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日版《生化危机1》体验版封面

在《生化危机》系列中,变异要素借助游戏中病毒研究失控导致生化危机爆发的背景,在次时代游戏机优秀的性能配合下得以完美展现。游戏中各种各样因病毒感染而变异的怪物竟然多达上百余种,凭借优秀的画面,舔食者、滴漏者等一个个丑陋可怕的变异体都给玩家带来极大的压迫感。

也正是《生化危机》中对于感染变异后丧尸的活动、姿态等等全方位的展现,一定程度上影响了大众对于丧尸与生化危害的认知,从当下风靡市场的各类FPS网游中的"生化模式"中,我们都可以看到或多或少以《生化危机》作品为蓝本进行再开发的影子。

自此,卡普空也凭借着《生化危机》系列在游戏业界站稳了脚跟。随后,各个游戏厂商与工作室学到了卡普空成功的经验,都瞄准了变异这个要素。

秉承着"既然是变异,那就怎么恶心怎么来"的宗旨,变异作为热门元素越来越多地出现在恐怖或是末世题材的游戏作品中。

然而在这里,不得不提近年来真正将变异这一要素在游戏中发扬光大的一个人,那就是黑暗奇幻风格《魂》系列的制作人宫崎英高。

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宫崎英高の微笑

可能是受克苏鲁文学的影响,从2009年的《恶魔之魂》开始,到《黑暗之魂》三部曲,再到《血源诅咒》,宫崎老贼的游戏系列一直流露着或有或无的克苏鲁内核与风格。

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受苦全家桶

正是因如此黑暗诡谲的设定,使变异在《魂》系列中的体现比比皆是。例如《黑暗之魂3》中罪业之都下层的"手型河马",这些本是罪业之都的居民,由于受到罪业之火的诅咒而变成了怪物,其身形像是河马,头部却是一只畸形的巨手,嘴巴裂开至腹部,里面还有无数像卵状物的东西,让人看了直起鸡皮疙瘩。

到了《血源诅咒》中,克苏鲁风格体现得更加明显,从亚楠的神职人员怪兽到宇宙之女再到曼斯西之脑,这些看上去一个比一个恶心的变异物种,一次又一次地冲击着玩家的感官,不断刷新着玩家的生理极限。

总的看来,变异文化与电子游戏相互促进,相辅相成。游戏借助变异这一文化要素不断展现更新的面貌,创造更多元化的体验;而变异文化借助不断发展进步的游戏画面得到更好的展示,并在各种游戏的交流碰撞中注入新的活力。

结语

纵观人类文明,变异说到底跟克苏鲁文化有些相似,它们都反映出人类对于不可控的未知的恐惧与不安。或许像霍金对"超级人类"的猜想一样出自对科学技术的怀疑,或是出自对深邃未知宇宙的敬畏,或是打心底对于不可名状的事物深深的惧怕。如此种种,都是人类基于认知限制下的合理想象。

要说变异究竟是好是坏?它的未来又是什么?恐怕谁也说不清楚。但正是这份未知,让人类可以不断地去遐想,去创造,这可能也是变异少有的魅力所在。


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