吃雞、王者榮耀……產品經理如何製造成癮體驗……

不得不說,網絡遊戲的產品經理都是心理控制大師……

喬布斯從不讓自己的孩子用ipad、推特創始人沒給孩子買過平板電腦、遊戲設計師對"魔獸世界"避之不及……這多像毒品交易啊:賣給你海洛因的人,可不會讓自己上癮。

王者榮耀、吃雞遊戲……你的時間和注意力悄悄被它們偷走……

《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》的作者亞當·奧爾特,是普林斯頓大學的心理學博士。他在書裡以大量科學研究為基礎,揭示了一個細思極恐的真相:越來越多的年輕人,成為了製造成癮體驗的商業公司的"待割韭菜"或"現金奶牛"。

吃雞、王者榮耀……產品經理如何製造成癮體驗……

人性弱點被產品設計者牢牢抓住

當你玩吃雞遊戲"大吉大利"的時候,可能完全不會想到,屏幕的背後,有幾百上千人正在通宵達旦地努力工作,為的就是毀掉你的自律。

在《欲罷不能》中,亞當·奧爾特把網絡和電子產品的那些"機關"一一扒皮,歸納出了、誘人沉迷的"鉤子"。而這些"鉤子"在網絡遊戲中被完美的設計出來:

(1)不可抗拒的積極反饋

點"贊"這個設計現在已經很常見了,它極為深刻地改變了用戶的使用心理。

人無法抗拒積極的反饋,哪怕這些反饋看起來微不足道:"連連看"完成一次配對後,就會發出"唰"的一聲,配上炫目的動畫效果,看著就爽;當你拉動拉桿,完成一次旋轉,老虎機就會播放歡快音樂,同時屏幕也會閃光,哪怕你只旋轉出了兩個一樣的圖案,也有一種贏了的錯覺。

(2)毫不費力的進步

"超級瑪麗"堪稱是一款人人都玩過的遊戲,但你知道它為什麼能不斷吸引新玩家嗎?

因為它上手毫無障礙,不需要操作手冊,不需要教學視頻。近幾年火爆的遊戲,幾乎全都有這樣的特徵:

比如微信小遊戲"飛機大戰",你只需要按住小飛機,前後左右地閃轉騰挪就行,連開火都是連續自動的;

比如"跳一跳",也只有點按屏幕這一個動作,跳近跳遠,全看按得時間有多長;再比如"水果忍者",只要在屏幕上劃來劃去,一看就會。

總之,入坑越容易,你越能在坑裡呆得久。

(3)令人痴迷的社會互動

人都是社會動物,誰都渴望知道他人對我們的看法。

所以,交友軟件會突然爆紅,因為姑娘們都想看看,自己的顏值是不是能贏來比閨蜜更多的"喜歡"。

所以,"魔獸世界""英雄聯盟"之類的網遊往往都有公會系統,就算有一天你萌生退意,那些和你一起打怪升級的哥們兒,也不會讓你退出江湖的,"為了部落"。

吃雞、王者榮耀……產品經理如何製造成癮體驗……

除了以上三點,《欲罷不能》中也介紹了其他讓人上癮的產品設計:

比如,會為你設置一個誘人的目標,使你專注於不斷加碼的數字,忽略了身體過度勞累的信號,最終反而因運動過度而健康受損;挑戰是逐漸升級的,讓你永遠處在享受解決難關、不斷進步的心理體驗中。

你也許會說,這些套路我都看穿了,只有那些自控力不強,意志薄弱的人才會上癮吧。

其實,每個沉迷的人,在試玩或試看網遊、網劇之前,都是這麼想的,他們實在低估了人本身的弱點。

遊戲和吸毒大腦活動一模一樣

每個人的大腦,都有快感中樞,這是上癮的生理基礎之一,正因為有它的存在,遊戲公司和網絡公司那些讓你上癮的套路才會有效。

此外,神經科學家還發現,吸毒癮君子在注射海洛因時的大腦活動模式,與遊戲癮君子玩"魔獸世界"時的大腦活動模式幾乎一模一樣。

這說明,毒品和上癮行為激活的是相同的大腦獎勵中心,稱網絡遊戲為"電子海洛因"毫不為過。

在生理機制外,上癮還有著心理根源,它往往與痛苦相關。比如,如果你焦慮或抑鬱,又偶然發現海洛因、食品、網絡遊戲或賭博能幫你緩解痛苦,那麼你很可能就會對它們上癮。

吃雞、王者榮耀……產品經理如何製造成癮體驗……

亞當·奧爾特在《欲罷不能》中告訴我們:

人剛成年的時候上癮風險最高。如果人在青春期不曾上癮,在之後的人生裡上癮的概率是極小的。

導致這種狀況的原因之一是,在人生的這一時期,年輕人遭遇了大量自己力有不及、無法應對的責任的碰撞。為了緩解長時間辛苦煎熬帶來的難受刺痛,他們學會了求助於毒品或某些活動。

到25歲上下,很多人都掌握了青春期缺乏的應對技巧,建立起了相應的社會網絡……所以,等你熬過青春期的大戰,也就發展出了一定程度的順應能力。

喬布斯為什麼不給孩子用ipad?

知道喬布斯為什麼不給孩子用ipad嗎?因為這些電子產品對孩子的危害,遠甚於成年人。有研究表明,10—15歲、每天玩3小時以上游戲的孩子,對生活滿意度低,不太能與他人感同身受,不太理解怎樣恰當地應對自己的情緒。

吃雞、王者榮耀……產品經理如何製造成癮體驗……

現在的互聯網,已經是移動互聯網了,手機和平板電腦隨身帶著,是再好不過的成癮載體。你可能覺得,這樣的生活挺爽的。而青少年過多使用在線交流軟件,會影響他們的現實社交能力。

"許多人不具備把性和親密結合到一起的技能,許多人因為沒法建立真正的關係,轉向了色情,他們好像從來沒理解真正的親密是什麼。"

2000年,微軟加拿大公司報告稱,普通人的注意力幅度僅為12秒,到了智能手機、社交網絡勃興的2013年,這個數字下降到了8秒。也就是說,在1分鐘裡,你至少會走神7次。

可能用不了幾年,我們都會成為無法專注的"夢遊人"。

商業公司製造成癮體驗 技術倫理必須跟上時代

所以,一方面,我們要學著去掌控技術,而不是被技術掌控。

另一方面,技術倫理和社會文化也必須跟上時代。比如,從產生有益價值,而不是製造上癮的出發點去設計產品。再比如,形成定時關機、離開屏幕的社會公約。

有個大咖曾說,未來社會,90%的人可能會像蛆一樣活著。因為生活太過安逸,他們對世界既沒有關心的動力,也沒有改變的慾望,而是沉醉在自己的"奶頭樂"中,在虛擬世界裡尋覓高強度的感官刺激。

筆者不能說這個說法一定對,但從眼下的趨勢看,情況不容樂觀。越來越多的年輕人,成為了製造成癮體驗的商業公司的"待割韭菜"或"現金奶牛"。

這條上癮之路,也是通往被技術奴役之路。


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