有深度的“魔戒”劇情——《中土世界:戰爭之影 》

獸人寶可夢養成計劃。


有深度的“魔戒”劇情——《中土世界:戰爭之影 》

與眾多華納兄弟推出的遊戲作品一樣,《中土世界》系列依託著宏大細膩的背景劇情和豐富的遊戲設定,為玩家提供了一個高度還原”魔戒”設定的世界。華麗的打鬥招式、電影級別的視覺特效,再加上一點製作者關於中土世界戰鬥與生存的奇思妙想,構建了《中土世界:暗影魔多》、《中土世界:戰爭之影》兩部作品——以不同的視角為書迷和玩家重新解讀/展現了中土世界的紛爭。


有深度的“魔戒”劇情——《中土世界:戰爭之影 》

自從彼得·傑克遜通過多部電影作品將《指環王》三部曲搬上大熒幕,讓更多人瞭解到了中土世界那磅礴而史詩的精彩劇情後,不斷有遊戲用另外一種方式演繹著中土的傳說。有的將電影的角色與劇情進行加工後搬到了遊戲中,也有的重起爐灶為玩家講述另一段不為人知的中土軼事,而華納的《中土世界》系列作品就屬於後者。


有深度的“魔戒”劇情——《中土世界:戰爭之影 》

在全新角色的視角之下,系列首作《暗影魔多》為玩家還原了一個“非常規”概念之下的中土世界——沒有護戒小隊,沒有甘道夫與阿拉貢,也沒有精靈女王與精靈王子。系列第一部作品用一段突如其來的死亡將玩家帶入一系列復仇故事,讓人感到新奇之餘,也帶來了在故事劇情理解與遊戲設計初衷層面上令人不解的種種。

而到了這一代《中土世界:戰爭之影》是一個願意傾聽甚至是願意改變的學習者,它的樂趣之出與遊戲內容可以讓你沉醉在遊戲中數十個小時,但在關閉遊戲之後你卻很難讓遊戲中那些精心謀劃的設定與細節讓你有為這款遊戲擊節叫好的衝動。

最熟悉的陌生“劇情”

作為又一款衍生於托爾金小說的遊戲作品,《中土世界:暗影魔多》顯然是想要避開人們所熟知的那個中土世界。故事的開場並沒有經過太多的鋪墊——一個並不知名的遊俠突然被獸人殺害,又被精靈亡靈附身復活,一段復仇與救贖的故事就此展開。成長於米那斯提力斯的普通遊俠,與至尊魔戒的打造者精靈王凱勒布理鵬的命運相互交織,過於突兀的劇情讓玩家都有點丈二摸不清頭腦的感覺。《中土世界:暗影魔多》從整體而言虎頭蛇尾,加之缺少漢化,讓不少國內玩家對於該作興味索然。


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實際上,《中土世界》系列作品與《霍比特人》一樣,屬於《指環王》三部曲的前傳,介於《霍比特人》與《指環王》三部曲的時間線之間,始於凱勒布理鵬生前,以其附身於遊俠塔里昂之後所發生的故事線為主,為玩家展現至尊魔戒的誕生歷程。由於吸取了玩家反饋的關於前作劇情混亂的意見,《戰爭之影》前兩章用細膩的電影鏡頭和大量的過場CG對劇情進行了鋪墊,闡述了前作中與索倫在黑門激戰之後,塔里昂與凱勒布里鵬試圖重新打造一枚沒有被索倫腐蝕的至尊魔戒,從而組建新軍徹底殺掉索倫的故事。


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可以說,無論本作最終的計劃與目標是否可以按照開發者的意圖,讓其故事情節最終與我們所熟知的《指環王》三部曲所銜接;至少它不再鬆散的故事情節做好了讓玩家們看得明白、看得過癮的初衷,再加上一點點兩個主角隨著故事劇情而產生的分歧、造成的衝突,甚至讓這一作的劇情變得有些耐人尋味。

唧唧歪歪的,一個能打的都沒有!


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馭龍堪稱本作最激動人心的設定之一

相比前作,《戰爭之影》裡主角塔里昂的成長並不明顯,複雜的技能樹和裝備體系雖然讓玩家在戰鬥時更加自如、爽快,但中後期人物成型之後,戰鬥卻變得愈發單一,無雙式的砍殺便成為了主流。相反只有在前期主角技能不足,需要面對一些高等級、擁有特殊技能或某項抗性較高的獸人戰士時,才能讓玩家有一些挑戰和技巧擊殺對手的快感。


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高階獸人不僅可以通過擊殺玩家升級,他們之間也會產生爭鬥並獲得升級

由於遊戲增加了隨從及軍團養成系統,《中土世界:戰爭之影》最大的亮點與樂趣理所當然地落到了敵對的獸人身上。玩過前作的玩家會知道,《中土世界》系列遊戲最大的賣點就是復仇系統——隨機在地圖中生成的獸人小隊長會因為消滅了其他獸人或殺死了玩家而獲得升級,玩家在復仇的過程中如果成功擊殺高階獸人會獲得更高的經驗值與更強大的裝備獎勵;如果再次失敗,之前擊殺你的獸人會再次升級成為BOSS級的存在,這也導致在《暗影魔多》中甚至會有很多玩家放棄主線任務,沉溺在刷獸人的樂趣當中無法自拔。


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混戰中出現的獸人還會給你來一段插播的Freestyle

到了《戰爭之影》裡,復仇系統變得更加豐富多彩,玩家不僅可以將曾經擊敗你的獸人殺死,還可以奴役它們,甚至在城堡中養成一隻龐大的獸人軍團助你在中土世界裡攻城略地。而新作復仇系統之下最具亮點的內容,便是製作組對於每個獸人性格打造的進一步提升。當玩家在戰鬥中遇到這些帶名字的獸人後,在戰鬥開始前它們就要用大段的臺詞來嘲諷你、激怒你,甚至是瘦小的獸人也會藉此來彰顯自己的強大。


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成功擊殺你的獸人還會獲得裝備和外觀上的升級,更加有趣的是在整個遊戲的流程中你都很難見到獸人說相同的臺詞,在你多次被同一個獸人擊敗後他還會吐槽你怎麼會這麼執著於求死,可見製作者的用心良苦。


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一個人如其名的話癆獸人,也完美的詮釋了反派死於話多的道理

另一方面,雖然這樣的設置容易讓玩家沉浸在遊戲中並時刻激起戰鬥的慾望,但如果一場混戰中遭遇多名獸人小隊長同時出現的情況,玩家就要多次聆聽它們的挑釁之語,而且無法手動跳過這段,導致整個戰鬥過程變得支離破碎。而在到了後期玩家變得強大之後,這些獸人們的碎碎念也開始變得可笑起來,瞬間將其斬落於馬下也更讓這些原本創意滿滿的橋段變得尷尬甚至膩煩。

從今天起,學著做個優秀的HR


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每個高階獸人都擁有不同的技能和屬性

除了遊戲的核心復仇系統之外,獸人軍團的養成系統成為了《中土世界:戰爭之影》另一個吸引人之處。從復仇系統引申而出的奴役功能,讓玩家在遊戲前期便可以打造一支隨從部隊,在你面臨危難之際可以隨時召喚並協助你打敗敵人。美中不足的是,如果你召喚出的是獸人部隊,很有可能會與當前面對的敵人搞混,從而讓一場戰鬥最終以混亂收場。


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隨著收編的獸人越來越多,玩家可以帶領他們去攻佔一個個屬於索倫的城堡。作為本作最新也是最有趣的玩法,攻城戰最大限度地展現出了中土世界的各種紛爭。通過指揮獸人作戰,玩家甚至可以使用自己獸人隊長所擁有的特殊兵種,比如狼騎兵和巨獸。而在攻下城堡後,玩家所任命的獸人領主還會帶來不同的城堡風格,最終為玩家提供與領主能力相關的軍團兵種。而在種類繁多、技能與屬性完全不同的獸人們中間,想要挑選一些合適的人來做領主,也不是那麼容易的一件事情。


有深度的“魔戒”劇情——《中土世界:戰爭之影 》

當你用殘忍的手法殺死一個獸人,其他獸人會被你嚇到

鑑於遊戲中的獸人有的瘦弱,有的強壯,職業劃分也有戰士、弓箭手、法師等細分,這就造成了獸人們的性格差異,所以在挑選領主時,玩家要避開那些容易被秒殺、會被恐懼,會被正面硬剛的獸人。能夠成為領主的獸人還需要有足夠的攻擊慾望和豐富的攻擊手段,才不會在處於戰鬥下風時輕易逃走或投降,另外如果有弓箭免疫或其他特殊技能加成就更好了。可以說,正是因為獸人們的性格和屬性變得更加複雜,才讓玩家更好體驗到了遊戲中養成獸人軍團這件事兒的最大樂趣。


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再強大的養成系統,也敵不過主角一個人的無敵光環

全新的獸人養成設定,一下子打開了ARPG玩法機制的限制,將一個人的戰爭變成了所有人的戰爭——且不論獸人間的內戰與原著之間是否衝突,單憑那氣勢磅礴的攻城戰以及激動人心的戰前演講就足以讓玩家感到震撼。美中不足的是,畢竟《中土世界:戰爭之影》不是一款RTS遊戲,軍團的養成無法做到事無鉅細,對軍團的控制同樣無法面面俱到。說到底本作仍舊是一款以主角為核心的ARPG遊戲,無論玩家是單打獨鬥還是攻城略地,既可以選擇強力隨從幫你解決了一切煩惱,也可以是主角大開無雙光環將一個個城堡收於囊中。而在城堡攻防戰中,玩家奴役的獸人們作用並沒有想象中的那麼大,基本的戰鬥還是交由玩家來完成,獸人們頂多就是幫助解決小兵,防止玩家陷入到圍攻之中。

從一種自由走向另一種自由

快速攀爬與建築之間、飛速越過數個障礙、精準的跳落到目標面前將其一刀斃命——這樣的場景讓你想到了什麼?沒錯,《中土世界:戰爭之影》的戰鬥節奏與攻擊體系更像是在玩《刺客信條》的感覺,加上開放場景的增加,即時刷新的獸人,讓遊戲變成了中土世界版的跑酷類遊戲。


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似曾相識的開放式地圖

伴隨著這樣設定而來的,是對於潛行系統的弱化。無論玩家是否完成了一次暗殺,及時逃脫後再返回目標現場,一樣可以完成暗殺任務而無須受到系統的懲罰。所以在《戰爭之影》中,無論是遊戲自由度的提升還是獸人軍團的養成,一切設定都在激勵玩家與敵人正面硬剛,場景中那些投毒、遠處擊殺的功能性設定基本淪為了服務於成就係統的雞肋。


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投毒讓他們嗜睡或者是傳染其他人?一切都沒有剛正面來的直接

為了配合獸人養成系統,開發商與時俱進,“恰如其分”地在遊戲中搞了不少內購的花活。雖說氪金可以讓沒有時間遊戲的玩家加速成長,但對於一款單機遊戲來說,無疑打破遊戲平衡和樂趣度,加上游戲提供了一個並不完善的網絡對戰功能,更凸顯了氪金功能的自討沒趣。

帶著對首部作品的留下的遺憾,也帶著對中土世界那些令人著迷的故事久久不忘懷的期待,《中土世界:戰爭之影》在上市之初受到的期望值頗高。坦白來說,新作確實比前作更好玩了,但也更不耐玩了,獸人養成系統、更成熟的復仇系統都吸引著你最後墜入氪金的深淵。正如前文所說,《中土世界:戰爭之影》是一部能夠讓你感到很爽的爆米花式遊戲,但是當你完成所有任務後,你將不再會想起它。


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