遊族網絡程良奇:在精品遊戲的研發中,內功遠遠比招式重要

由全球移動遊戲聯盟(GMGC)主辦的第七屆全球遊戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱:GMGC·成都·2018)於2018年11月5日-6日在成都首座萬豪酒店盛大召開,本屆大會以“戀遊戲·遊戲鏈”為主題。大會定向邀請1000+來自全球各地的優秀遊戲開發者,3000+專業觀眾參會交流,此外還將聯合100+行業媒體全程關注與報道此次盛會!

遊族網絡程良奇:在精品遊戲的研發中,內功遠遠比招式重要

在本屆大會上,“老兵”遊族網絡副總裁程良奇發表了題為《精品遊戲研發的變與不變》的主題演講,結合目前遊戲產業研發端的一些痼疾,程良奇直戳其痛點,並通過多年的成敗經驗,得出重要的結論:“在精品遊戲的研發中,內功遠遠比招式重要”,並奉勸要行業的每一個人,無論是研發、發行、商務,還是其他各個工種的每個人,請更多關注不變之道和那些能夠讓你未來做精品遊戲所注意的因素。有志於研發精品遊戲的業內同仁,苦練內功,更加關注遊戲產品進化中的“變與不變”。

以下為遊族網絡副總裁程良奇現場演講實錄:

程良奇:各位遊戲行業的朋友以及現場的朋友,大家上午好,非常高興來到GMGC這個講臺跟大家分享我自己關於遊戲失敗和小成功的感悟。我是第三次來GMGC大會分享,每次都是不同的遊戲時代,每次都有不同的感悟,我今天想跟大家分享的標題是《精品遊戲的變與不變之道》。

我是遊族網絡的程良奇,這幾年主要負責遊戲研發,我是行業老兵,05年入行,今年是第13個年頭。經歷過端遊、頁遊、手遊三個時代,2012年加入遊族網絡以後,第一是行業紅利,第二是自己運氣比較好,所以我帶過五款的自研遊戲,也就是屏幕上的這五款遊戲,另外還有兩款代理遊戲,這幾款遊戲或多或少都成功了。大家比較熟悉的是《少年三國志》、《少年西遊記》,我每次參加會議的時候很多朋友讓我分享成功的經驗。說句實話,我認為很多時候成功的經驗都是不靠譜的,惟有失敗的經驗才是刻骨銘心的,我自己經歷了很多失敗,所以把這些東西提煉出來就有了這個標題《精品遊戲的變與不變之道》。

第一,關於精品遊戲,會有一些解讀。第二是打造精品遊戲應該在哪些地方求變,第三,為了打造精品遊戲我們應該在哪些地方深入紮下去和做深做透鑽到底,然後堅持不變,重點是第三個部分。最後有一個簡單的總結。

我們需要精品遊戲,這個口號每年都在喊,但是這個標題有兩層含義,我們並沒有認真和精確定義過。是哪兩層含義?第一是為什麼需要精品遊戲?這個話題我仔細琢磨過,從玩家、行業以及從企業的角度來看這個話題。從玩家的角度,今年無論是數據預測,還是通過數據去看,我們發現今年行業紅利基本上已經耗盡了,行業用戶規模增長可能就在5%左右,刨掉退出的老玩家,行業新進來的用戶也就5-10%。而在另外一頭,有幾萬份的調研數據發現,玩過三款以上移動遊戲的玩家,不是很小很輕的遊戲,而是大家熟悉的遊戲,我們列了一個單子,發現已經接近一半。這意味著我們現在面對的玩家不再是以前一樣大量的小白玩家,而都是老鳥。對於這些人來講,沒有精品遊戲,對不起,直接用腳投票,讓你的數據上線見光死,從玩家的角度我們需要精品遊戲。

第二,從行業的角度,我又分兩個緯度,一個是行業生存的角度,還有行業發展的角度。行業生存的角度,宋總談到了寒冬時用到了很多詞,包括監管、版號、政策紅利、出海等等…在監管之下對於每個遊戲團隊來說意味著什麼?沒有新遊戲上線,老遊戲必須要撐更長的時間,要創造更多的收益,要有更長的生命週期,這樣你才能生存下去。所以從行業生存角度來說我們需要精品,而從行業發展的角度來說更是。為什麼?今天整個會議的主題叫做戀遊戲,這有一點點理想。如果我們的行業還跟今天一樣,在模式上、IP上、玩法上不停同質化,其實說實話現場的每一位包括媒體以及玩家,我們每個人都會覺得無趣,無趣的情況下談什麼理想?從行業發展的角度來講我們也需要精品。

第三個角度,從企業角度來說也需要精品。我們仔細去分析每家遊戲上市公司的財報,或者去研究他們的產品線。比如網易這樣的企業,它每年會發大幾十款產品,但是我們看到能夠持續創造收益,持續有口碑的,也就是這上面列出的《倩女幽魂》、《率土之濱》、《陰陽師》等這樣的產品,而一款精品遊戲S級遊戲往往營收相當於5-6款A級遊戲,所以企業要有這樣幾款產品才能構成企業長期發展的基石。對於遊族網絡來說也是一樣的,《少年三國志》到第四年每個月還能保持1億左右的流水規模,《狂暴之翼》最高月流水做到2億,會讓我們新研發團隊心裡非常淡定,能有時間、資源去打磨和持續創造精品,這是從企業生存的角度。從企業發展的角度,我們看國外的遊戲公司,無論是暴雪還是其他的企業它們都有系列產品作為品牌,能夠支撐它在玩家當中的地位。只要出新遊戲,玩家就會非常追捧其遊戲,這樣所有遊戲成功和往後走都會變得容易,從這個角度而言行業也是需要精品的。

行業需要精品這件事情,在座的各位都有共識,但是往往我們就這個話題繼續往下深入探討第二個話題的時候,我們發現有一個可怕的事情,就是在第二個點上行業的認知是參差不齊的。這個點就是精品遊戲是什麼?精品遊戲精確的概念究竟是什麼?關於這個話題有很多答案,有很多人談到畫面非常好的遊戲才是精品遊戲,很多人談到要有很多很多的創新,包括技術的創新、模式的創新,還有人談到要好玩,還有人談到要很有趣,或者要很有打擊感,這些點都對,但這些點統統都不夠,這些點只是必要非充分條件。真正的精品遊戲我們內部有一個自己的定義,真正的精品遊戲的遊戲品質的分數應該怎麼打?其實它應該是一個加權最後的綜合分,這個分數高才是精品遊戲。比如你有很多個緯度,有畫面有數值、模式、故事等等其他的因素,然後這些因素每一項打一個分數,然後這一項佔一個百分比權重,這個分數高就意味著這個遊戲有精品的可能,也只有這樣我們才能夠解釋,為什麼像楚留香這種畫面非常驚豔的遊戲是精品遊戲,而像傳奇和傲視天地這樣畫面並不驚豔的遊戲也是精品遊戲,其原因是這三個遊戲的精品分數都非常高。

為了打造精品遊戲,我們在哪些緯度上需要尋求變化?變這個部分行業談論得比較多,所以我不會花太多的時間來談。我們來看六個緯度。第一個緯度是今年大家談到比較多的,因為國內環境不好,所以我們出海,我們可以從這些方面求變創造出爆款遊戲,例如遊族網絡12年開始出海,16年有一個機會爆發出《狂暴之翼》這款產品,到最後成為精品爆款。第二個角度就是創新,模式求變。比如《穿越火線》這個遊戲把一個玩法上做深做透,就是大逃殺玩法,形成了新的模式、新的品類,也就是吃雞,這種情況下也能創造精品遊戲。而再往後走,同樣是吃雞這個品類,就是《荒野求生》之後,通過表現力上的變化把它變成Q版,變成更受年輕的用戶群體喜愛的表現模式,也能打造另外的爆款。還有IP求變,我認為一些非常成熟的IP,像《仙劍》、《三國》這樣的IP挖掘新的含義能創造新的爆款。我們內部做遊戲立項時提到了一個話題,每個IP都有明IP和暗的IP,比如三國可以做暗黑三國、美女三國、少年三國、謀略三國,後面的IP是暗的IP,如果你沒有搞清楚IP包含的不用含義就想做精品是非常困難的。這四個緯度是水面之上的,水面之下的東西我們研究比較少,這裡還是想跟大家說在內容創造上要求變,運營方式上要求變,這也是被行業人忽略的。大家談論上面四個求變的地方都非常嗨,因為上面四個談起來是不枯燥的,而下面這幾個,比如說我們持續做內容更新,我們究竟應該怎麼做?我們究竟應該怎麼創新?比如少年三國志已經不是卡牌遊戲,融合了非常多的RPG元素,大家都知道要怎麼融合,但是要怎麼融合得好,這是非常見功底的事情,也是需要紮下去研究的事情。在運營方式上,大家討論這些小的運營活動怎麼做?我們這次新的營銷怎麼做,我們這次IP聯動怎麼做?其實在去做這些的時候,很多人認為這個東西不夠大,聊起來不夠性感,到最後覺得沒有興趣。很多的時候,現在行業已經到了深耕細作時期,我們更應該關注下面的內容。雖然這裡提到了要求變的六個點,但是我更推崇大家我們應該關注不變之道,這我今天講的重點部分。

講這個部分之前先跟大家講兩個故事。第一個故事,我曾經認識一個團隊他們覺得移動遊戲的機會來了,他們做了一個卡牌,半年做到了,一個月就見光死。做完這個遊戲以後他們總結失敗經驗,覺得這個不適合我們,然後他們覺得現在COC很流行,我們做COC的遊戲,一年做完,他們執行能力非常強,一年說到做到,做完以後又見光死。分析之後他們覺得不對,這不適合我們,現在刀塔傳奇很火,刀塔傳奇的遊戲我們用十個月做到了,然後又見光死。這時候時間已經到了16年,他們覺得AR、VR很火,就說我們去追吧,他們又做AR、VR遊戲,後來他們究竟有沒有做出來?做出來之後成績怎麼樣?我並不知道,原因是這個團隊現在在行業裡已經找不到了,很多人我已經聯繫不到了。這是一個反面教材的例子。一個正面教材的例子,在成都就不得不提全國號稱第一的團隊,《王者榮耀》團隊,這個團隊屬於天美,這個工作室無論是做《王者榮耀》,還是做《QQ飛車》、《天天酷跑》、《亂世王者》它們都能大成。它背後的原因究竟是什麼?我想跟大家說的是,這個結論只有一句話,內功決定一切。無論是什麼故事、什麼題材、什麼模式,如果我們映射到江湖上去的話,這就是招式,內功深厚的團隊能夠駕馭任何招式,前面提到的反面團隊就是內功不行,無論換什麼兵器換什麼招式都是不行的。為什麼內功不行?因為他們只關注變的東西,從來不關注不變的東西。

前些年很多人在追風口的時候有一句話,風口來了豬也能飛起來,但對不起,這句話應該糾正,風口來了,是豬還是豬,一樣飛不起來。我寫這一頁PPT的時候有很多想講,改了三遍,但是還是想把這三個點與大家分享,這三個點是子集。第一款,要有一款做精品遊戲的心,其實很多人都認為這個東西不重要。我們看看前面提到的反面教材的那個團隊,其實這個團隊真的每次的想法都是投機,從來就沒有想要好好做一個東西,我十個月做一個,十二個月做一個。所以在這種情況之下,我很想跟大家說的結論,往往我跟我們內部的研發團隊聊到的就是有一顆做精品遊戲的心,你有概率成功,而沒有做精品遊戲的心,那麼你的概率就是零。第二點,叫做整合能力。這個公式又出現了,而且有一些修正,為什麼?何謂整合能力,做精品遊戲內功最重要的就是這個部分,打一個簡單的比方,你的遊戲無論是故事、畫面,還是你的音樂、音效,包括你的系統玩法,可能都是食材,整合能力是什麼?就是那個廚師那個團隊做菜的能力,最後把這些捏合出來形成美味,而這項能力很多團隊都不具備,往往關注單點,所以這也就能解釋,為什麼有非常非常多畫面非常驚豔的遊戲,甚至好得一塌糊塗的遊戲,到最後死得很慘。而我們看到上海傲視堂這樣的公司,我們無論看它的《攻城略地》、《傲視天地》、《葫蘆娃》都不是畫面很驚豔的遊戲,但是為什麼能成功?因為他們有幾個做菜能力非常強,整合能力非常強的人。所以我希望大家不僅關注生產食材的能力,更要關注把食材組合成一種味道的能力。第三是研運一體的能力,我發現很多公司都在喊,有十個公司在喊可能有九個都不懂。研運一體就是把從數據到研發到發行的每個環節串起來,讓整個團隊協調一致往一個方向去的能力。我今天最重點的部分就在這個部分。

最後有一個小小的總結。就是簡單的一句話,要打造精品遊戲,內功遠遠比招式重要。所以請行業的每一個人,無論是研發、發行、商務,還是其他各個工種的每個人,請更多關注不變之道和那些能夠讓你未來做精品遊戲所注意的因素。非常感謝大家,希望能對大家有所幫助。謝謝!


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