遊戲黨的春天每日新遊戲推薦只《狼:影逝二度》

在本文中,我將從戰鬥、探索、地圖三個方面為大家講講《只狼》:

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戰鬥-刀刀到肉,極具觀賞性

本作最大的革新就是新加入的架勢值系統,架勢值替代了玩家的精力值,並且敵我雙方都擁有架勢值:玩家可以使用右手中的打刀進行進攻和防禦兩種操作,攻擊並不消耗架勢值,但是如果正面攻擊敵人就會被格擋,減少自身架勢值,所以一味莽攻敵人只會讓自己暴露破綻。

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 玩家用刀格擋敵方攻擊時則會消耗大量架勢值,一旦架勢值見底,再繼續防禦並且受擊的話,不但防禦不住敵人的攻擊,更是會被擊倒在地,空門大開。但是如果在恰當的時機進行格擋,則可以觸發招架,造成敵人硬直並大幅度減少敵方架勢值,如果敵人架勢值歸零,則可以觸發處決,直接殺死小兵,或減少精英敵人或Boss一條命;這樣的設計極其有效的改變了《黑暗之魂》系列中舉盾二人轉的遊戲設計,攻防轉換極為迅速,高速出招行雲流水,讓遊戲戰鬥節奏感十足,極具觀賞性。戰鬥的手感方面大家無須擔心,經過黑魂系列的千錘百煉,在《只狼》中無論砍人還是被砍,都是刀刀到肉,快感驚人。

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探索-改頭換面

相比於From Software此前推出的系列作品,《只狼》在行動方式上進行了徹底大修。鉤爪、跳躍和攀巖的加入為遊戲帶來了仿若《波斯王子》般的靈動感。玩家們可以在樓宇之間飛簷走壁,快速的穿行地圖、觀察敵人佈置,與《黑暗之魂》系列“用雙足丈量世界”的探索節奏相比,《只狼》可謂是完成了一次徹底的提速,著實令人耳目一新。

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另一方面,既然主角由膝蓋僵硬的不死人變為了身法敏捷的忍者,膝蓋高的臺階自然再也擋不住我們的腳步。不過就像硬幣總有兩面,新系統也為遊戲帶來了一些平臺跳躍動作元素,而這一點可能是一些玩家所不樂見的。

敘事方式方面,《只狼》將會延續系列經典傳統,依然是靠物品描述和環境中的隻言片語的碎片化敘事來向玩家們描繪這個世界的背景。

地圖-更加龐大立體

在《只狼》中,隨著鉤爪這樣高機動道具的加入,更加龐大立體的地圖設計應運而生。

敵人不再是被吸引到仇恨就不放的無腦怪物,而是加入了警戒值系統,玩家被發現後警戒值會快速上漲,可能吸引敵人前來調查;如果直接被敵人目擊則會導致敵人進入交戰狀態,同時呼喚附近的其他敵方單位。

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結語

《只狼》的優秀完全超乎了我的想象,遊戲表現出了遊戲極高的完成度和潛力,大量革新與經典要素完美融合,帶給我的震撼程度一如與《塞爾達傳說:荒野之息》、《合金裝備V:原爆點》初見之時。只盼能夠及早玩上正式版。喜歡的朋友記得關注我哦 每天我都會蒐集最新的遊戲資訊為大家送上。.


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