搞趣網:《艾爾戰記》中韓製作人專訪 構建圍繞IP的全產業鏈

在這個剛被大雪覆蓋的寒冬裡,崑崙召開了一場激情澎湃主題為"熱艾·新生"的《艾爾戰記》遊戲品鑑會。該手遊傳承端遊《艾爾之光》的經典IP,並由崑崙遊戲以及韓國KOG公司進行聯合開發。發佈會後,崑崙遊戲製作人何建榮先生以及KOG韓方製作人均接受了媒體的專訪,針對“艾爾戰記”製作理念的分享、後續的更新計劃以及IP的解讀,並對外公佈了崑崙遊戲來年的戰略佈局。

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崑崙"熱艾·新生"《艾爾戰記》遊戲品鑑會

作為手遊《艾爾戰記》的國內研發團隊,崑崙旗下諾亞方舟工作室再次成為公眾和業界的焦點。據搞趣網瞭解,諾亞方舟工作室伴隨崑崙遊戲上市之後不久便成立了,團隊規模接近四百人,目前該工作室旗下產品主要有《無雙劍姬》、《師父有妖氣》等手遊。作為崑崙極為重視的自研團隊,諾亞方舟工作室秉承“一年只做2到3款S級手遊”的高質量精品路線,並且根據旗下每個團隊所擅長的不同維度,進行明確的分工。

據崑崙遊戲製作人何建榮先生透露,目前諾亞方舟工作室所涉及的遊戲類型主要有重度ARPG以及3D卡牌類,後續還將進行休閒類遊戲甚至是射擊類的產品佈局。而在這些遊戲佈局中,有一些是對於已有IP的深度改編,還有一些是和韓國KOG聯合打造,如《艾爾戰記》。

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崑崙旗下諾亞方舟工作室團隊

當談到此次崑崙和韓國KOG公司聯合開發的手遊《艾爾戰記》,崑崙遊戲製作人何建榮先生以及KOG韓方製作人為我們解答了一些關於產品研發過程中雙方的磨合以及遊戲本身的一些疑問。

記者:相對端遊《艾爾之光》,手遊《艾爾戰記》做了哪些優化和調整?

中方製作人:一方面是操作上,端遊主打兩塊玩法,一個是時裝,一個是PVP。時裝玩法我們是原封不動移植了過來,而端遊原有的PVP玩法是非常複雜,非常硬核的格鬥遊戲,手遊繼承了端遊中每個人物的特色,操作上作出了相應的調整,使其更適合手機操作。

另一方面是這個故事每個角色都非常豐富,有非常深度的內容可以去挖掘。後期會在情侶系統上做文章,比如情侶空間,情侶套裝什麼的。還有就是LPS玩法,這是我們接下來會深度製作的一個系統,藉此與同類作品拉開更大的差距。

記者:除了產品本身的設計,《艾爾戰記》和《艾爾之光》有哪些宏觀上的差異化?

中方製作人:第一是遊戲的世界觀,《艾爾戰記》很好的從端游上承接了過來,基本沒有任何損失;第二是遊戲核心玩法,時裝和PVP是玩家最感興趣的兩個點,我們儘量找到玩家在這兩方面的需求。《艾爾之光》是個擁有宏大世界觀的一個IP,可以擴展的點非常多,艾爾戰記希望做到的就是除了很好的繼承這個世界觀,還要通過對這個IP的改造升級,找出現在玩家真正喜好的玩法,結合中韓雙方對遊戲的品質追求,讓更多玩家能接納我們的遊戲。

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記者:《艾爾戰記》主要畫面非常“二次元”,文字上也會充滿這種元素嗎?

中方製作人:原作是一個非常熱血的少年漫畫,遊戲不光是畫面上會向二次元靠攏,最主要是能在點燃你對自己成為英雄的幻想,對友情的追逐,渴望對這個神奇世界探索等一系列情感,讓玩家的情感能在遊戲中得到燃燒,這是《艾爾戰記》對二次元的定義與追求。

記者:艾爾戰記會在中韓兩國同時發行嗎?會有怎樣的推廣佈局?

中方製作人:艾爾戰記有全球發行的計劃,崑崙在韓國也有分公司,我們會與KOG作出協商,針對韓國玩家做出本地化,希望韓國玩家對這款作品有更高的滿意度。

接下來除了AB站,我們還會在騰訊動漫,布卡漫畫等等一系列二次元人群集中地佈局我們的遊戲,我們希望自己的有二次元屬性的產品,能夠在這些平臺上作出深度的合作打磨。動畫、漫畫、周邊,以及明年會針對這個IP做專門的漫畫。

記者:有關中韓雙方在《艾爾戰記》開發過程中,有哪些磨合?

中方製作人:分工的時候比較明確,韓方是在美術、設計、以及最後的美術效果進行負責,中方是對核心戰鬥和玩法進行負責。所以各司其責,互相信任,合作上的爭執比較少。根據測試得出的數據也是比較令人滿意,所以一番合作下來雙方都比較認同彼此工作習慣。在這個項目上,雙方依舊會這樣一直合作下去。

韓方製作人:KOG並不是尋求把艾爾之光復刻到手機上,而是希望把艾爾之光的核心玩法移植到手機上,崑崙在這方面是非常好的合作伙伴。為了保持《艾爾之光》的故事以及世界觀不偏離,韓方也會對手遊的進展不斷的進行審核與把關。至於玩法、以及遊戲趣味點。

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記者:現在市面上肯定也有類似題材的手遊,你們認為目前市場上有沒有什麼比較好的手遊值得你們借鑑?

中方製作人:其實在研發過程中,我們也會參考一下玩法上面的設計,比如遊戲的戰鬥方式和打擊感,我在這裡可以推薦一個我認為做的比較好的手遊—《火柴人聯盟》。動作遊戲的體驗分為兩部分,一部分為操作,一部分為打擊感。很多動作手遊強調的都是打擊感,很少有遊戲強調手感,手感更多的是玩家對於遊戲的一種體驗。

我們從以下幾個方面做了更完善的改變,首先是易上手性,可以明確告訴玩家比如說技能的CD,這樣玩家可以通過視覺上面的補償來了解遊戲目前處於什麼狀態。第二點就是無延遲的響應,當玩家按下相應鍵位時,一定要馬上出來響應。如果你要做快速攻擊職業,他按出來的時間間隔最多為160毫秒的偏移,這樣玩家在按出技能時才會得到最好的手感。第三點就是非常真實的反饋,除了視覺補償之外,我們還要給玩家做到聽覺補償。聲音是一種用來渲染氣氛的東西,同樣也是一種信息的傳遞,玩家不看畫面只聽聲音,也可以知道遊戲中發生了什麼事情。在技能光效方面,動作快的光效要做的細,動作慢的光效要做的寬,就是這小小的細節決定了整個遊戲的體驗。

在即將到來的2016年,崑崙遊戲還將逐漸發力,無論是已經發布的《夢三國》,《艾爾戰記》還是即將發佈的系列IP產品,為玩家呈現一場品質之宴。


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