搞趣网:《艾尔战记》中韩制作人专访 构建围绕IP的全产业链

在这个刚被大雪覆盖的寒冬里,昆仑召开了一场激情澎湃主题为"热艾·新生"的《艾尔战记》游戏品鉴会。该手游传承端游《艾尔之光》的经典IP,并由昆仑游戏以及韩国KOG公司进行联合开发。发布会后,昆仑游戏制作人何建荣先生以及KOG韩方制作人均接受了媒体的专访,针对“艾尔战记”制作理念的分享、后续的更新计划以及IP的解读,并对外公布了昆仑游戏来年的战略布局。

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昆仑"热艾·新生"《艾尔战记》游戏品鉴会

作为手游《艾尔战记》的国内研发团队,昆仑旗下诺亚方舟工作室再次成为公众和业界的焦点。据搞趣网了解,诺亚方舟工作室伴随昆仑游戏上市之后不久便成立了,团队规模接近四百人,目前该工作室旗下产品主要有《无双剑姬》、《师父有妖气》等手游。作为昆仑极为重视的自研团队,诺亚方舟工作室秉承“一年只做2到3款S级手游”的高质量精品路线,并且根据旗下每个团队所擅长的不同维度,进行明确的分工。

据昆仑游戏制作人何建荣先生透露,目前诺亚方舟工作室所涉及的游戏类型主要有重度ARPG以及3D卡牌类,后续还将进行休闲类游戏甚至是射击类的产品布局。而在这些游戏布局中,有一些是对于已有IP的深度改编,还有一些是和韩国KOG联合打造,如《艾尔战记》。

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昆仑旗下诺亚方舟工作室团队

当谈到此次昆仑和韩国KOG公司联合开发的手游《艾尔战记》,昆仑游戏制作人何建荣先生以及KOG韩方制作人为我们解答了一些关于产品研发过程中双方的磨合以及游戏本身的一些疑问。

记者:相对端游《艾尔之光》,手游《艾尔战记》做了哪些优化和调整?

中方制作人:一方面是操作上,端游主打两块玩法,一个是时装,一个是PVP。时装玩法我们是原封不动移植了过来,而端游原有的PVP玩法是非常复杂,非常硬核的格斗游戏,手游继承了端游中每个人物的特色,操作上作出了相应的调整,使其更适合手机操作。

另一方面是这个故事每个角色都非常丰富,有非常深度的内容可以去挖掘。后期会在情侣系统上做文章,比如情侣空间,情侣套装什么的。还有就是LPS玩法,这是我们接下来会深度制作的一个系统,借此与同类作品拉开更大的差距。

记者:除了产品本身的设计,《艾尔战记》和《艾尔之光》有哪些宏观上的差异化?

中方制作人:第一是游戏的世界观,《艾尔战记》很好的从端游上承接了过来,基本没有任何损失;第二是游戏核心玩法,时装和PVP是玩家最感兴趣的两个点,我们尽量找到玩家在这两方面的需求。《艾尔之光》是个拥有宏大世界观的一个IP,可以扩展的点非常多,艾尔战记希望做到的就是除了很好的继承这个世界观,还要通过对这个IP的改造升级,找出现在玩家真正喜好的玩法,结合中韩双方对游戏的品质追求,让更多玩家能接纳我们的游戏。

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记者:《艾尔战记》主要画面非常“二次元”,文字上也会充满这种元素吗?

中方制作人:原作是一个非常热血的少年漫画,游戏不光是画面上会向二次元靠拢,最主要是能在点燃你对自己成为英雄的幻想,对友情的追逐,渴望对这个神奇世界探索等一系列情感,让玩家的情感能在游戏中得到燃烧,这是《艾尔战记》对二次元的定义与追求。

记者:艾尔战记会在中韩两国同时发行吗?会有怎样的推广布局?

中方制作人:艾尔战记有全球发行的计划,昆仑在韩国也有分公司,我们会与KOG作出协商,针对韩国玩家做出本地化,希望韩国玩家对这款作品有更高的满意度。

接下来除了AB站,我们还会在腾讯动漫,布卡漫画等等一系列二次元人群集中地布局我们的游戏,我们希望自己的有二次元属性的产品,能够在这些平台上作出深度的合作打磨。动画、漫画、周边,以及明年会针对这个IP做专门的漫画。

记者:有关中韩双方在《艾尔战记》开发过程中,有哪些磨合?

中方制作人:分工的时候比较明确,韩方是在美术、设计、以及最后的美术效果进行负责,中方是对核心战斗和玩法进行负责。所以各司其责,互相信任,合作上的争执比较少。根据测试得出的数据也是比较令人满意,所以一番合作下来双方都比较认同彼此工作习惯。在这个项目上,双方依旧会这样一直合作下去。

韩方制作人:KOG并不是寻求把艾尔之光复刻到手机上,而是希望把艾尔之光的核心玩法移植到手机上,昆仑在这方面是非常好的合作伙伴。为了保持《艾尔之光》的故事以及世界观不偏离,韩方也会对手游的进展不断的进行审核与把关。至于玩法、以及游戏趣味点。

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记者:现在市面上肯定也有类似题材的手游,你们认为目前市场上有没有什么比较好的手游值得你们借鉴?

中方制作人:其实在研发过程中,我们也会参考一下玩法上面的设计,比如游戏的战斗方式和打击感,我在这里可以推荐一个我认为做的比较好的手游—《火柴人联盟》。动作游戏的体验分为两部分,一部分为操作,一部分为打击感。很多动作手游强调的都是打击感,很少有游戏强调手感,手感更多的是玩家对于游戏的一种体验。

我们从以下几个方面做了更完善的改变,首先是易上手性,可以明确告诉玩家比如说技能的CD,这样玩家可以通过视觉上面的补偿来了解游戏目前处于什么状态。第二点就是无延迟的响应,当玩家按下相应键位时,一定要马上出来响应。如果你要做快速攻击职业,他按出来的时间间隔最多为160毫秒的偏移,这样玩家在按出技能时才会得到最好的手感。第三点就是非常真实的反馈,除了视觉补偿之外,我们还要给玩家做到听觉补偿。声音是一种用来渲染气氛的东西,同样也是一种信息的传递,玩家不看画面只听声音,也可以知道游戏中发生了什么事情。在技能光效方面,动作快的光效要做的细,动作慢的光效要做的宽,就是这小小的细节决定了整个游戏的体验。

在即将到来的2016年,昆仑游戏还将逐渐发力,无论是已经发布的《梦三国》,《艾尔战记》还是即将发布的系列IP产品,为玩家呈现一场品质之宴。


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