游戏“抄袭”不是洪水猛兽,腾讯才是

抄袭,在游戏圈一个很普遍的现象。

不管是什么游戏,多多少少都存在抄袭的问题,画风,UI界面,玩法,活动。

在开发者之间还流传着这样一个段子:

某天游戏策划把策划案发给程序员,

程序员对策划说:“你直接告诉我这个系统抄的哪个游戏吧。”

游戏“抄袭”不是洪水猛兽,腾讯才是

怎样的行为才算抄袭?

那么游戏开发者什么样子的行为才算抄袭?目前法律上可以保护游戏的哪些内容?

第一、游戏代码、美术(画面、人物肖像)、音乐、文字(剧情、玩法说明)等元素可以通过版权进行保护。

第二、游戏名称/人物名称可以通过商标进行保护。

第三、游戏玩法的保护,游戏玩法的保护目前是非常具有争议的。

以上可以看出,法律对游戏的代码美术原创是坚定的保护,

而对于游戏的玩法的抄袭,做法却很保守。

游戏“抄袭”不是洪水猛兽,腾讯才是

很多资深的玩家应该很清楚,这种保护实际上作用很小,因为玩法才是一个游戏的灵魂核心,抄袭了玩法,就是抄袭了游戏的灵魂。

是法律不想保护游戏玩法吗?

我觉得并不是这样, 而是游戏玩法的抄袭目前无法界定。

当一个游戏很像另一个游戏的时候,玩家只要稍微玩一下,就可以凭借印象断定“抄袭”这个行为。

就像早些时候,LOL刚出现的时候,玩家一致认定其抄袭了DOTA一样。

游戏“抄袭”不是洪水猛兽,腾讯才是

实际上如果要具体的分析,却会发现LOL在补刀、地形、死亡机制,英雄技能等方面和DOTA都有所不同,那么该如何从这些不同点上界定抄袭的标准呢?

相信资深的玩家都无法得出一个统一的标准,更不要说那些根本不懂游戏的法律工作者了。

一旦很匆忙且敷衍的制定了抄袭行为的标准,那么后面所有的类似的案件都会以此来参考,甚至会影响整个游戏行业的发展,责任和影响重大,所以法律上谨慎一些,也是没办法的事情。

游戏理论相对落后,是无法制定抄袭标准的根本

只要抄袭了核心玩法就算抄袭,而抄袭画风,剧情,ui等周边系统就不算抄袭。”网上很多玩家都很认同此观点。

可问题什么是核心玩法,怎样界定一款游戏的核心玩法?

如果DOTA的核心玩法是拆塔,《魔兽世界》的核心玩法又是什么?《我叫MT》呢?《皇室战争》呢?《GTA》呢?《大表哥》呢?

游戏“抄袭”不是洪水猛兽,腾讯才是

他们的核心玩法就是自己原创的吗?如果不是,那么“核心玩法”源头应该在哪里?

我想这个问题不但玩家们众口铄金,甚至大部分制作人在开发游戏的过程中都想不清楚。

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如果网游的诞生从上个世纪90年代算起,那么其发展时间也只有短短的二三十年,目前国内正规大学还没有游戏设计这个专业,可见游戏的理论基础何其贫乏。

大部分游戏开发者,对游戏设计开发, 也仅仅是凭借兴趣,遵循“好玩有趣”这个原则。

最终,玩法的抄袭成为了糊涂账,想要通过法律普遍性的保障玩法的原创,当前还是一种奢望,只能寄希望于游戏理论基础的发展了。


游戏抄袭并不是洪水猛兽

游戏抄袭是一个令玩家十分厌恶的事情。

最近因为DOTA2平台上的DOTA自走棋的火爆,某手游公司开发了一款【众神领域:三界自走棋】的手游。

游戏“抄袭”不是洪水猛兽,腾讯才是

此手游还未上线,就被TAPTAP上的玩家喷的体无完肤,最后下架。

游戏“抄袭”不是洪水猛兽,腾讯才是

实际上,本人虽然不认为这种抄袭值的鼓励,但是却觉得玩家的反应有点过激了。

个人以为,如果一个手游从构思——立项——研发——上线,一套流程走下来,能够成功养活团队和回本的概率是20%。

那么一款纯抄袭的手游,成功概率只有5%。

纯抄袭,除非是美术品质,用户体验,活动力度等好过原作太多,否则是根本没办法和原作竞争的。

这种现象玩家最好理解,如果两个游戏品质差不多,玩家为什么要从原游戏弃坑玩另一个差不多的游戏呢?

经常会有某某游戏抄袭赚了大钱的新闻和消息,实际上可能游戏本身做了不少改动和优化,导致其具有了真正的核心竞争力。

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况且默默无闻死掉的抄袭项目,玩家是听不到消息的。

纯抄袭的项目开发者没有竞争力

很早之前听过一个鸡汤小故事:

书生问大师:如何才能证明一本书是我写的呢?

大师回答:只要你接着写下去就可以了。

如果把原作开发者当作艺术创作者,那么抄袭开发者的状态是这样的:

策划:反推游戏数值、系统逻辑,加班;

美术:加班;

程序:加班;

测试:垃圾都是bug,加班。

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抢时间,因为抄袭者有着大量同样的竞争者,越早上线,就意味着能越早的抢占那些所剩无几的市场。

简单来说,抄袭的开发者实际上只是一群体力工作者,没有核心竞争力。

很少有抄袭者可以理解原作开发者的核心玩法,自然也很难接着开发下去,只能跟在原开发者的后面一步一步走,要么作死,直接Over。

抄袭成功的可能性会进一步降低。

所以这样子的开发者和其游戏,远远没有那么可怕。

玩家对抄袭的恐惧源于腾讯

即便是当前,腾讯依然可以和抄袭这个词划上约等号。

这不是没有道理的,当年端游盛行的年代,腾讯确实抄袭了太多的游戏。

游戏“抄袭”不是洪水猛兽,腾讯才是

因为当时的腾讯本身不是一个游戏公司,而是一个流量公司,

游戏只是腾讯流量变现的一个手段而已。

他们不用在乎游戏品质好坏,只要对市面上的热门游戏抄就好了。

抄袭本身不是洪水猛兽,腾讯的抄袭才是洪水猛兽。

别误会,这不是黑腾讯,实际上,

腾讯这种体量的公司无论做什么都是洪水猛兽。

可以说稍微抖一抖脚就地动山摇,

比如说近些年腾讯拿到了《海贼王》的正版版权,有做出什么好玩的正版游戏吗?

前段时间三款聊天软件上线,瞬间被微信封杀。

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这都是利益的矛盾,无法避免,腾讯不做,也有其他公司做。

很早之前,腾讯游戏通过大流量挤压原作的生存空间,甚至导致原作无法继续运营下去,

这就是竭泽而渔的做法了,原作没有了开发动力,抄袭者也没有了继续开发的能力,绝对是一种不健康的行业发展模式。

这种源于腾讯抄袭恐惧,依然支配着当前的玩家,导致玩家一遇到抄袭,就仿佛遇到了不共戴天之仇的仇人,急需除之而后快。

不过目前腾讯急于洗白,甚至在手游市场方面成立了“极光计划”,目的就是带动原创游戏市场,不管其最终目的如何,至少做法上值的认可的。

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理性看待游戏抄袭,做一个优雅的玩家

如果说一款抄袭游戏的开发者在现实中通过不正当的手段把原作开发项目搞的解散,

这属于不正当的竞争,无论玩家还是普通人,都应该积极的进行声讨。

但是抄袭这种本身就没有竞争力的行为,玩家专门进行谴责就“大材小用”了。

况且一些“抄袭”的行为还可以给到原作开发者一些压力,敦促他们开发出更良心,更优质的版本DLC。

否则一家独大,独孤求败的下场很容易造成原作的垄断行为,进而导致游戏又肝又氪(像某崩)。

甚至一些类似的跨平台抄袭,还促进了游戏文化的传播,比如国内《舰R》让更多的玩家知道了霓虹国的《舰C》,手机上的卡牌Roguelike游戏让更多的玩家知道了steam上的《杀戮尖塔》。

游戏“抄袭”不是洪水猛兽,腾讯才是

如果玩家不喜欢抄袭的游戏,对于抄袭者最好的回应方式,就是不去理睬,而不是恶语相加。

玩家越是恶语相加,抄袭游戏的热度就越大。

最后希望我们能做一个淡定和谐的玩家,牢记获取乐趣才是我们玩游戏的唯一目的。


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