深度了解C4D的Radeon ProRender

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Cinema 4D Release 19的一个关键部分是AMD Radeon ProRender的实现,使Cinema 4D成为首批具有集成GPU渲染器的商业3D应用程序之一。AMD开发了Radeon ProRender作为单向路径追踪渲染引擎,可以执行无偏渲染并使用GPU加速。无偏渲染不会将系统误差或偏差引入其辐射亮度近似中,因此通常用于生成可与其他渲染技术进行比较的参考图像。

MAXON的内容创建者Glen Johnson解释说,Cinema 4D中Radeon ProRender的第一次演示展示了渲染器可以紧密集成到软件应用程序中。该渲染引擎的工作原理本身与CINEMA 4D的默认材质,灯光摄像机能完美兼容。在为最终渲染设置场景时,渲染预览离线渲染的设置会导致非常快速的工作流程。AMD和MAXON将继续改进集成,并将为即将推出的Cinema 4D版本增加更多功能。

通往ProRender的桥梁

格伦说:“这种集成的实施方式意味着习惯使用Cinema 4D的其他集成渲染引擎的人将无需学习新东西。材料的创建方式与这些其他版本完全相同。

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因为ProRender的桥梁是在MAXON创建的,所以我们能够控制它的各个方面。这包括以下我们自己的设计和UX可用性理念是进入插件开发人员创建的Cinema 4D和定期将无法访问。第三方插件渲染器的一个缺点是它们通常带有自己的材质系统,而像摄像机和灯光这样的物体也会带有我们没有设计过的标签。“

基于OpenCL,ProRender在Windows和Mac计算机上同样运行良好,用户可以根据自己的喜好和维护现有硬件,在不同制造商的显卡上进行渲染。保持这种灵活性是AMD和MAXON决定合作将Radeon ProRender本机集成到Cinema 4D中的原因之一。

现实主义和速度

格伦说:“我们在Mac上拥有和Windows一样多的Cinema 4D艺术家,因此找到一个不歧视任何系统的系统非常重要。在Mac上,艺术家们正在使用AMD卡,而Windows用户通常使用的是NVIDIA。“

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但是,选择任何GPU渲染器的原因应该是真实的结果速度。使用ProRender渲染的核心不是硬件,而是基于物理的渲染(PBR)工作流程。此工作流程的主要思想是将渲染限制为现实世界中可能存在的照明设置,材料和相机配置,包括测量,旨在使光和物质的物理模拟渲染尽可能接近现实。优点是渲染工作从匹配现实,看起来非常类似于照片。

由于Cinema 4D用户已经创建了完全基于反射的材料,因此他们的工作流程无需进行太多改变即可在渲染时实现Radeon ProRender的速度提升。您甚至可以像使用Radeon ProRender一样使用Cinema 4D的材质编辑器。但是,由于ProRender是基于物理的渲染器,因此您将无法访问其最佳属性。因此,MAXON开发了一种新的PBR工作流程,涉及新的PBR灯光对象和新的PBR材料

新的PBR材料和工作流程

这种新材料使用Cinema 4D的反射通道代替颜色通道,其中一个物理精确的漫反射表面模型作为基础层。格伦说:“新的PBR材料只是一种由标准材料制成的预设。例如 - 默认情况下,颜色通道不会处于活动状态,而在反射通道内,您会发现基本漫反射层的简单设置,实际上扮演“颜色通道”的角色,顶部涂层具有物理效果准确的菲涅耳外观应用。

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这些是几乎所有材料的基石,除了

金属,更容易。您可以选择GGX着色器或Beckman规格并使用预设的导体(金属)菲涅耳 - 产生金属。

“事实上,对于Cinema 4D用户来说,PBR工作流程并不是全新的。自从大约在Cinema 4D发布17时引入反射通道以来,它已经存在。但这实际上是我们第一次致力于以这种方式更容易地工作。现在,如果遵循正确的PBR工作流程,那么你将得到完美的渲染。“

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ProRender和类似类型的路径追踪渲染器倾向于尽可能遵循

物理定律。对于材质,这意味着颜色通道不属于基于物理的工作流程。“因此,由于反射通道已经包含物理上精确的漫反射模型,如Lambertian和Oren-Nayar--正是ProRender使用的类型 - 取代颜色通道,我们已经能够创建一个反射通道工作流程,而不是需要一个新的材料编辑器,我们不需要要求用户学习任何新东西,“格伦说。

真实的材质

可以说,这种工作流程可能会限制艺术表达。如果艺术家想要对ProRender渲染的高度逼真的外观进行艺术编辑,通常的答案是在Photoshop或After Effects中加载多个特殊外观的过程,可以直接添加非物理效果。目前,对于R19,ProRender没有配备多通道系统,但MAXON正在研究将其纳入未来Cinema 4D版本的方法。

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R19集成中包含的一些非常有用的功能包括景深,噪点过滤,色调映射桶渲染噪点通常在使用区域光和高度漫射的反射表面进行渲染时发生。格伦说:“传统上,用实际的渲染算法对它们做的不多,但我们所做的就是创建一种能够找到它们的算法。它工作得非常好,但是应该谨慎使用,因为这种类型的滤镜不能分辨出噪点和小镜面高光之间的区别。如果使用太多,可能会使渲染看起来褪色。

存储桶渲染适用于非常大的打印分辨率渲染,可以在卡片开始渲染之前填充卡片的视频RAM。ProRender是一个渐进式渲染器,可以显示整个场景,因为它逐渐变为无噪音,但仍占用大量RAM来立即渲染整个场景。通过使用桶渲染,您可以将渲染分解为小的,一口大小的块,其中只有部分渲染需要在内存中。


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