《零世代》评测:制作组该向“末日生存恐怖”这几个字道歉

《零世代》评测:制作组该向“末日生存恐怖”这几个字道歉

《零世代》评测:制作组该向“末日生存恐怖”这几个字道歉

Avalanche Studios从未创造出过具有突破性或完美无瑕的游戏,但他们仍然热情洋溢。在Mad Max中有一些有趣的角色,在Just Cause系列中,有一个极具娱乐性的疯狂沙盒世界,而在这个游戏中什么都没有。制作组和steam都把这个游戏标记为“末日生存恐怖游戏”,但我认为游戏最大的问题就是制作组缺乏对“末日生存恐怖游戏”的正确理解。

《零世代》评测:制作组该向“末日生存恐怖”这几个字道歉

你不需要食物,水或睡眠,唯一可以找到的物资就是枪,弹药和手雷之类的消耗品,这看起来不像一款生存恐怖游戏应该有的设计,DOOM才应该这么设计。到目前为止,我接到的任务都是“进入这个区域,杀死敌人并掠夺这些物品。”,几个任务后,我的背包就是满满的了,感觉子弹根本就用不完,我在全境封锁2里都没这么奢侈,由于获得了太多的资源,游戏的求生体验就不复存在了。

《零世代》评测:制作组该向“末日生存恐怖”这几个字道歉

游戏的环境很美,高画质下视觉效果非常好,这是我发现的这个游戏唯一的优点。天气系统有助于营造一种萧瑟的气氛。然而,敌人完全没有融入这种环境,游戏并不会让玩家随时保持警惕,因为实在没有什么东西是可怕的。场景设计也不像是经历过世界末日,一切看起来都那么平和而宁静,我会发现带有血迹的房子,但是屋内整齐得像刚经过家政服务,汽车被遗弃在路上,但也都看起来完好无损,路上看不到人,也很少看到尸体。

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与美丽的自然风景有着鲜明对比的是,人工建筑物设计得十分糟糕,所有房子都像是复制粘贴的,建筑内部杂乱无章,探索建筑很快就变得令人乏味。一堆具有相同布局的房屋是一回事,平底锅、椅子都悬浮在空中,沙发全部都相互穿模就是另一回事了,这也确实成功的增加了游戏的恐怖感,不知道这该归罪于一种自动放置物品的系统,还是一个人为的故意设计。

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说到恐怖元素,我和我的朋友联机时偶然发现了一个守着桥的大机器人,我们决定用狙击枪向它射击,瞬间它就发现了我们,然后冻结在了原地,让我们自由地攻击它。后来我们发现只要从较远的距离攻击,机器人就不会做出反应,通过这种方式,游戏就再也没有了任何难度。

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最简单、安全、快速的对付敌人的方法,不是偷偷摸摸地进行伏击、偷袭,和使用战术,而是简单地冲进敌群将其收割。另外值得一提的是,你可以利用各种发声器和闪光物体,来引开或迷惑敌人,这是一种很酷的机制,这让敌人的感觉更像是机器人,而不是拿着枪的人类。

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故事是游戏最薄弱的环节,你的目标只是活着(这没有任何难度),至于说发现什么隐藏的阴谋、秘密,游戏单靠文稿来交代剧情,这些背景故事根本不能让人提起兴趣。还记得辐射76因为取消NPC的设定而被严厉批评吗,将复杂的故事情节简化为音频日志和文稿来传达给玩家,这是会被骂的,不懂吗?如果在地图上没有任务标记,一辈子我也找不到正确的地点,因为任务的描述太模糊了,并且制作组也没有设置足够的地标提示。

《零世代》评测:制作组该向“末日生存恐怖”这几个字道歉

制作组对游戏操作的设计仿佛也停留在上个世纪80年代,游戏的操作非常笨重,所持枪支无法通过鼠标滚轮来切换,有时甚至无法在移动中更换武器(有时可以,应该是个Bug),背包中的物品不能通过将鼠标悬停在物品上来分辨,必须点击它们才能查看。游戏的多人模式中存在大量的Bug,当有玩家被机器人的近战攻击击中时,其他玩家的角色模型会开始猛烈地旋转,直到被什么东西卡住。没有快速旅行的功能,是让我放弃这款游戏的最后一根稻草。


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