Kotaku萬字爆料:揭祕《聖歌》開發的無奈與混亂

Bioware 的《聖歌》首發有多麼讓人失望我想各位已經都很清楚了,但我們不清楚的是,這款來自老牌實力遊戲工作室,歷經多年心血研發的作品,是如何走到這一步的。

今天,Kotaku 發表了一篇萬字長文,詳述了《聖歌》的開發幕後故事,以及團隊經歷的種種困難。

Kotaku万字爆料:揭秘《圣歌》开发的无奈与混乱

下面是這篇長文的重點總結,更加詳細的內容請各位等待之後的完整版。

● 在 E3 2017 正式公佈之前,遊戲的名字其實叫《Beyond》。但就在 E3 前一週,EA 突然要求將遊戲名改為《聖歌》(Anthem),原因是《Beyond》的商標和版權不是很好搞到手,完全無視工作室對遊戲本身和遊戲名之間定下的原本寓意。得知這一消息的開發組成員更是一臉懵逼: Anthem 跟我們的遊戲有毛關係?

● 而像上面這樣的情況對別人來說可能是偶爾來一次,但對《聖歌》來說幾乎就是日常,沒有什麼事情是能順著自己的意思來的。甚至一些系統以及功能等等,直到最後一個月才確定下來,甚至一些開發者直到遊戲在 E3 正式亮相之前都不知道《聖歌》到底是一款怎樣的遊戲。

● EA 與 BioWare 內部管理非常混亂,領導層聽不進意見和反饋,而且不是一天兩天的事情了,大家都覺得有些事情必須的改變。事實上《龍騰世紀 審判》的開發就是一個非常痛苦和煎熬的過程,有些人甚至希望遊戲能崩盤,因為這樣才能讓上面的人明白,一些事情不能再這樣下去了,他們需要變革。對這部分人來說,《龍騰世紀 審判》拿下當年的 TGA 大獎可能是最壞的消息了。

● BioWare 的兩個工作室,埃德蒙頓與奧斯丁之間關係並不好,可以說兩邊都互相看不順眼。

● EA 要求使用寒霜引擎開發本作,這讓許多 BioWare 的開發者生不如死,在《龍騰世紀 審判》的時候他們就吃過大虧。到了《聖歌》,本來 BioWare 做大型多人在線的第三人稱射擊和動作遊戲就是第一次,還非得用寒霜引擎,簡直就是雪上加霜。在《聖歌》開發初期,有一些想法甚至直接因為引擎不支持被否決。

● 由於 EA 經常抽調人手,《聖歌》的開發團隊其實經常面臨人手不足的情況。

● 遊戲雖然立項長達 7 年,但實際開發只有 18 個月,而因為遊戲敘事推倒重來,很多早期設計也跟著報廢了。一位前開發者表示,他們從來都沒有搞清楚《聖歌》到底是一款怎樣的遊戲。

● 雖然《聖歌》的參考對象是《命運》,但在工作室內部《命運》是一個忌諱詞,不能說。

Kotaku万字爆料:揭秘《圣歌》开发的无奈与混乱

● 遊戲在 E3 2017 首次亮相的時候,很多 BioWare 的開發者才真正意義上的第一次知道《聖歌》長什麼樣。但實際上,這段演示大多數都是假的,許多 BioWare 開發者看完之後都在自我懷疑,這系統我們能做嗎?這個技術我們確定可以實現?

《聖歌》E3 2017 演示

● E3 2017 之後,《聖歌》進入全面開發階段,但此時管理和開發流程依然混亂,越來越多的人離職。遊戲原定 2018 年秋季發售,但誰也沒想過遊戲能如期推出,最後 EA 拍板說 2019 年 3 月之前必須發售,工作室才有了真正意義上的死線目標。但為此,你必須得妥協很多東西。

● 另外,發售後備受好評的標槍機甲飛行系統,在遊戲開發中曾經被刪除,然後又加了回來,來來去去這樣弄了好多次。

● 2017 年 10 月,《聖歌》開發團體迎來了一次大規模的變動,遊戲的最終執行製作人 Mark Darrah 正式接手項目,此時距離遊戲正式發售還有 16 個月。到這個時候,《聖歌》的開發才進入到了有實際意義的階段,此時所有人都目標只有一個:無論結果如何,自己挖的坑,自己填完。

● 2018 年初,《聖歌》只完成了一個任務,許多設計遠未完工,甚至連裝備掉落系統都沒做完。他們必須在剩下的時間裡完成裝備系統,故事劇情,所有主線和後期內容,聽上去幾乎是不可能完成的任務,這段時間 BioWare 的人都跟瘋了一樣,各方的壓力全在他們頭上。

Kotaku万字爆料:揭秘《圣歌》开发的无奈与混乱

● 2018 年末,距離遊戲的死線越來越近了,所有人都希望能再多給幾個月的時間,因為工作室知道這點內容遠遠低於粉絲們的期待。出於無奈,工作最終設計了備受差評的四陵墓任務,強行延長遊戲時間。事實上,根據一位開發者透露,這個任務原本需要玩家等待數天才能完成,到最後才決定採用完成多項挑戰的形式。

● EA 的死線不會改,《聖歌》必須在 2019 年 3 月之前發售,BioWare 只能對遊戲的長期運營抱以期望。問題當然會有,但他們認為可以一個個慢慢解決,而這時候領導層認為遊戲的媒體評分至少不會低於 70。

● 2019 年 2 月 15 日,EA 高級會員搶先進入遊戲,《聖歌》的問題開始真正的暴露在玩家面前:內容不足,載入太多太長,Bug 太多,音效丟失等等……工作室迅速修復了一些小問題,但大問題不是一兩天就能改好的,一切都已經太晚了。最終,《聖歌》的 Metacritic 評分定格在 55。

● 就像上面提到的,BioWare 終於迎來了“期望”已久的崩盤,一位開發者表示希望《聖歌》能給工作室的領導層好好上一課,遊戲開發不是這麼做的,我們得改。

● Kotaku 發文後,EA 與 BioWare 迅速做出正面回應。簡單地說,他們表示《聖歌》的誕生離不開工作室每個人的努力,而領導層和部分成員被不公正的進行了聚焦和報道,認為這樣的相互指責和分裂的文章對於業界沒有任何好處,所以不會就文章中的內容作出評論與回應。

● 對於 EA 與 BioWare 的回應,Kotaku 表示他們文章中只列舉了部分管理層成員,如果有可能的話希望可以和其他人也聊一聊,然後讓讀者自行判斷對錯和是否公正;至於這樣的文章對行業沒有意義,Kotaku 表示發現問題,找出來,然後發表公開,他們相信這是有意義的過程,並希望 EA 與 BioWare 在未來有一天能理解這事。


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