在游戏优化的工作中,是程序员出力多还是美工出力多?

暴怒战鹿


或许有些玩家会觉得游戏优化应该就是游戏已经制作完成了然后在进行优化的吧。其实并不是这样,游戏优化会和游戏制作同步进行,并且这是一个迭代的过程,在开发游戏时,会将游戏分割为一个又一个的部分,然后在进行测试求证,不断逼近最优解。

而当游戏完成度越高其优化的难度也就越大,因此有一些渣优化的游戏,在发售后即使后续厂商为其新增了一些优化补丁,但本质上效果并不会很理想,因为从一开始游戏的架构就有问题了,比如pc版的使命召唤7,当年的多核CPU优化问题最后也没有解决,只能靠性能硬怼上去。

一般来说在制作游戏时,程序员和美工两个团队会相互协作,先由美工制作出游戏内的场景和模型,然后在不损失美术表现力的情况下由程序员对游戏进行优化。

当程序员优化过后,游戏的表现依旧无法达到预期,这时候美工就会出场重新设计先前的美术,或是减少模型的面数,或是降低一些渲染效果,以此来达到游戏流畅运行的目的。

因此,在一些大厂商例如EA,育碧,动视这种的,他们先前所积累的美术素材从美术表现力与电脑性能消耗之间的配比已经是接近最优解了,剩下的主要优化工作还是得依靠程序员来解决。

而一些独立游戏工作室,他们没有比较丰富的游戏素材积累,这就使得在优化方面美术和程序两个团队都得下比较大的功夫,如果任何一个团队掉链子基本上整个游戏在制作过程中就会变成一团浆糊。所以那些独立游戏工作室其实制作游戏的压力会更大。

所以总的来说,如果是比较有实力的大厂商,主程和主美都是业界顶尖精英的话,那么在优化的过程中,程序员会出力比较多,因为游戏整体框架和美术资源基本都趋于完美,美工在优化方面需要干的活并不是很多。但对于小厂商,或者遇上一些不那么靠谱的主程或者主美,那么美工和程序员在优化方面所产生的矛盾说不定能让他们打到3000年去了哈哈哈哈。


麦大麦


游戏后期优化工作量最大的是程序员,美工对后期优化仅是一个配合的作用,我们可以从以下几点来看问题。

优化和CPU、GPU有关系

游戏优化要看两点:CPU和GPU的优化!游戏本身非常吃显卡就要注重考虑优化美术方面,要是CPU线程就要优化主程序的运行问题。现在很多游戏都有画质高低的选择项,所以这个画质优化是美工的事情,需要对画质进行客户端硬件设备做出不同的画质调整,同时也要依赖的程序对客户端硬件的情况做出调整,程序要去处理这个事,两种相辅相成!要是说谁处理多的话,其实要看游戏制作的前中后期。

游戏制作过程中的优化点

游戏制作前期是游戏主策划工作量比较大,先要对自己的设想的游戏进行内容策划,然后再给游戏美工进行模型、场景、贴图等进行设计,这个时候要是策划的脑壳不好使,就会导致很美工做了无用功,另外美术设计其中优化较多的也就三个方面“贴图、模型,渲染”,也是跟程序员意见不合两个地方,模型上要是新手制作的,肯定会出现点面和骨架绑定问题争论,因为有的美工根本就不考虑说数据能不能处理过来,接着就是材质贴图的容量大小,除非说要做大型高画质游戏,不然一些小众游戏的贴图画质并不需要太高,而有的美工不懂压低画质,可能1k的图能做成1G的容量,画质还差不了多少,另外图形渲染上的计算要是纯做美工的话,其实也没有太大关系,因为渲染这个需要点编程方面的知识,包括一些引擎上的运用!

懂设计游戏程序的一定懂渲染处理

接着就是游戏的卡顿问题进行优化的话,除了美工问题,还有本身游戏主程序问题,最终优化会落到程序猿身上,如果仅是编写游戏本身的内容的程序,只需要对客户端和服务端两者之间的游戏数据进程优化处理,要是跟游戏引擎有直接关系的话,其实大部分的程序猿都应该懂美工,而美工就不一定懂程序了。

所以后期的优化问题工作量最大的就是程序员,能在硬件和程序上解决的事情,绝对不会让美工改模型和贴图。


暴走小拆


出了问题难道不都是甩锅给程序员吗?测试,产品,市场难道不都是挑毛病的监工吗?真正干活只有程序员,美工?只是提供素材,像优化这样高难度的工作除了程序员还能指望谁?


呆呆座的小宇宙


当然是程序猿啦,美工已经没有优化都地步了


分享到:


相關文章: