《Apex英雄》依旧逃不出外挂泛滥,为何在线FPS外挂永远杀之不尽

关于在线FPS外挂的讨论,可以说从这类型游戏问世开以来就没有停止过,这也让开发和运营在线FPS游戏的公司,永远都比其他网游运营多一个反外挂的烦恼,毕竟这是切实关系到游戏存亡的重大问题。

如今十分火爆的《Apex英雄》也深受外挂困扰,近日这款游戏传闻将开展一项骚操作——所有玩家可以实时举报外挂,当系统认定该对局中存在外挂时,就会开启“反挂猎人竞赛模式”,外挂玩家将被实时显示位置,其他玩家则会活动无敌、无线弹药等Buff。

就结论而言,这一传闻的可信度其实并没有多高,即使是真的,这一措施的实际效果也有待商榷,因为真正的重点在于如何检测这局游戏中是否存在外挂,这个竞赛模式只是一个附属产物罢了。

关于这点,我们不妨深入了解一下在线FPS和外挂之间的关系。


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为什么在线FPS的外挂特别严重?

上文也说过,这已经不是一朝一夕的问题了,如今在线FPS的外挂问题,明显要比MMORGP要严重许多。但其实在早期的互联网时代,被外挂问题困扰的远不止在线FPS,只不过它的网络模式从早期到现在仍然没有得到根本的改变,于是就成了如今仍然活在苦海之中的“孤儿”。

由于早期网络技术落后,缓慢的网络流速使得游戏开发方需要将更多的数据放在用户计算机中运算,以用户设备承担更多服务器工作的方式,保证玩家的流畅游戏体验。这些大量放置在用户计算机里的数据,就让外挂有了可趁之机,例如著名的金山游侠修改器,就甚至能充当某些早期网游的外挂。

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随着网络技术发展,得到革新的网络流速,让运营方服务器开始可以承载越来越多的运算任务,那些属于外挂重灾区的数据逐步转移到服务器上,也就断绝了那些直接修改或获取游戏数据的外挂。

但在线FPS却不在此列。


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《绝地求生》看上去十分滑稽的橡皮人外挂,又被成为“路飞挂”


FPS的“流畅体验”和其他类型游戏有着根本性的区别,它有一个独特的指标TTK(Time to Kill),用以衡量游戏中一把武器在全弹命中的情况下杀死一个角色需要的时间,如国内玩家十分熟悉的“吃鸡”《绝地求生》TTK就在0.2~0.3秒左右。

这意味着玩家在分毫之间就会分出胜负,因此在线FPS对网络流畅度的依赖度远高于MMORPG,以至于如今仍然需要将大量数据交给用户计算机进行处理,即使是TTK长达一秒以上的《Apex英雄》也是如此。

换句话说这并不是FPS本身的问题,一些运营方式类似的MMORPG也会产生类似的问题,《地下城与勇士》就是很好的例子。

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为什么在线FPS外挂封禁如此困难?

在线FPS的外挂总给人一种野火烧不尽,春风吹又生的感觉,从《穿越火线》到《绝地求生》,再到如今的《Apex英雄》,只要哪款在线FPS火了,外挂黑色产业就会迅速跟进。玩家在谴责这种行为之余又感到十分无奈,反外挂的重任最终也只能尽数落到运营肩上。

从各家的在线FPS中,我们见识过各种各样的反外挂手段,但到头来都没有一种可以根绝外挂,甚至连保证最基本的正常游戏环境都十分困难。

例如腾讯自己开发的TenProtect,就是国内玩家很熟悉的一个反外挂程序。虽然TP是由腾讯自家打造,但这些反外挂程序其实都大同小异,因为它们检测手段无非就那么几种。


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(1)监管者机制

这一机制最有名的就是VAC,全称VALVE ANTI-CHEAT,是由V社开发的反作弊系统。之所以首先提到这个,就是因为文章开头所说的《Apex英雄》“反挂猎人竞赛模式”,其实与VAC的监管者机制十分相似。

既然是V社开发的反作弊系统,那自然要说到《反恐精英:全球攻势》,也就是我们常说的《CS:GO》。在这款游戏中,账号数据存在异常的玩家,会被截取游戏片段上传到平台中,当10名监管者一致认为该玩家确实存在异常时,即会实施封号处罚。

这是一种高精度的反外挂手段,但显而易见,需要人工审核使其效率十分低下。另一方面,监管者需要从可信赖的玩家中选取,如果任何玩家都能成为监管者的话,势必会降低处罚措施的精确度,这就是监管者机制的局限性所在。

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异常高的战绩会引起注意,但却无法直接作为玩家使用了外挂的证据

(2)数据监测机制

这是一种国内FPS玩家比较熟悉的机制,因为这正是《绝地求生》所使用的反外挂手段之一。这种机制通过监测玩家的游戏战斗数据,筛选出击杀率、爆头率过高的玩家进行封禁,对于肆无忌惮地使用外挂的玩家有十分显著的限制作用。

但这一机制的缺点也同样明显——这个“过高”的这临界点到底该定在哪里?

如果这个临界点定得太高,甚至高于那些最优秀的第一梯队FPS玩家,那么作弊者仍然可以通过外挂享受到第二甚至是第一梯队的游戏体验,这显然没有达到反外挂的效果;但如果这个临界点定得太低了,那么大量高水平的玩家将会受到牵连。

这是一个两难的问题,虽然可以通过加入近期数据对比来提高处罚精度,但依然无法从根本上解决问题,事实上《绝地求生》也确实存在大量误封的情况。

(3)特征码监测机制

这是一种各类在线游戏都会采用的反外挂手段,通过监测外挂程序的特殊代码段,“指名道姓”地封禁非法程序使用者。

当玩家想要在游戏中使用按键精灵等一类众所周知的辅助软件时,就必然会受到反制。至于那些在暗地里流传的软件,一旦被运营方取得并进行反编译,也会迅速加入黑名单之中。

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这种监测机制同时拥有了极高的封杀精度,以及极高的封杀效率——如果外挂的制作者并不那么勤快的话。

在线FPS容易滋生外挂的游戏环境,使得外挂制作者有利可图,也让他们特别勤快。一款处于巅峰时期的在线FPS,外挂的需求量也会达到巅峰,这时外挂制作者甚至会一天数次更新自己出售的外挂,以保证它们正常运行。

因此这种理论上十分理想的监测机制,实际维护起来成本相当高昂,更无可能全面封杀所有外挂。


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作弊与反作弊的互相“洗牌”


(4)ID封锁机制

和上文提到的其他三种机制相比,这一机制并非建立在检测手段的革新上,而是通过更高的违法风险来约束用户。当一名玩家被认定为作弊者时,这种机制会直接将接入服务器的计算机机器码列入黑名单,从此拒绝该设备一切账号的接入。

不难想象,这一机制影响最大的就是网吧用户,又或者说是网吧本身。《绝地求生》同样是一个典型例子,该机制一上线,国内大量网吧马上明令禁止客户使用外挂。

由于ID封锁机制并非检测手段上的革新,说好听一点是曲线救国,难听一点就是治标不治本,有心作弊的玩家甚至可以使用程序向服务器发送虚假的机器码,从而达到欺骗服务器的效果,使这一封禁机制形同虚设。

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《绝地求生》飞天遁地的外挂


如今市面上常见的反外挂手段,大多都是以上提到的四种,它们对于MMORPG而言已经十分完善,因为这类游戏的绝大部分数据都需要上传到服务器,玩家在游戏里的行踪也有长时间记录,即使无法第一时间检测到外挂,运营方也可以通过查找数据进行“秋后算账”。

但来到FPS,一局游戏结束基本只能留下战绩数据,只要作弊者适当进行收敛,又或是“演技”够好,就很难留下直接的作弊证据,凭此进行封号查处也很容易出现误封的情况。

从技术层面上无法找到更高效且准确的查处手段,就是目前在线FPS反外挂困难的主要原因。


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运营方自然也想不了少办法改善这一问题,据闻《守望先锋》甚至有放出自家制作的“官方外挂”用于“钓鱼”,当玩家使用这些外挂登录游戏的瞬间,账号就会被封禁。暂且不论这一传闻的真假,但类似的手段到头来也只能起到一定的制约作用。

就目前的游戏发展状况而言,恐怕只能等待网络技术得到进一步发展,当网络传输速度足以支持服务器进行本地运算的时候,在线FPS的外挂问题才能得到根本性的改善。换句话说,当下在线FPS外挂泛滥,其实并不是运营方可以凭一己之力根治的问题。


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