【賴皮遊戲簡評】被夢追逐著前行的古劍奇譚三

奈何緣起

古劍三剛出的時候筆者正在玩河洛群俠傳,優化雖差但毫不妨礙武俠的世界廣闊遨遊。即便重開了三四局依然嗨皮的不亦樂乎。河洛被狂噴的那段時間,古劍三橫空出世,幾乎我半個朋友圈的人都在玩。無形的襯托下,叫好聲不絕於耳。

但筆者就是一個別人都玩,反而不想去玩的怪人,除非特別喜歡,不然完全不會趕著趟去追隨大流(雖然很眼饞)。直到有一天晚上,一個微信消息,正式開啟了我的古劍生涯。

【賴皮遊戲簡評】被夢追逐著前行的古劍奇譚三

桃花潭水深千尺,不及友人贈劍情!

執劍尋意

古劍三的優秀之處不需我再多作贅述,別的不敢說,這99塊大錢肯定能讓你掏的心甘情願。絕對擔的上“近年來國產仙俠單機遊戲中出類拔萃的作品之一”這樣的殊榮,甚至可以去掉之一。幾個大優點極其鮮明,初見即驚豔。

  • 場景與美術設計

美術風格與建模完全超出過往作品,甚至高於大部分玩家預期,優化方面更是秒殺隔壁(又開始消費鄰居了)幾百條街。筆者1060電腦全程無卡頓,戰鬥劇情過度如絲般順滑。和世界級3A大作相比,不說爭鋒相對,倒也不會弱上太多。放在國內市場更是傲視群雄,無論是環境的渲染,人物的描繪都算中等偏上的水準,極其優秀。

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這個場景也太美了吧!

精細的建模搭配上色彩豔麗的畫作,給玩家的第一感覺實在是太過於驚豔了。尚未體驗,視覺體驗方面便先下一城。後續夢境裡的各種場景的刻畫和京劇色彩十足的龍宮給人的印象很深,在設計上可以說是別具匠心。

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讀取界面很美

  • 劇情與人物塑造

遊戲的劇情自不必多說,人界與邪魔的鬥爭永遠都是經久不衰的好主題,主打夢境與現實交替的概念又很有感覺。傲而不驕的北洛、古井無波的雲無月、天真爛漫的岑纓,我最喜歡的病嬌司危(正常有人喜歡這個角色嗎!我超喜歡!)等等,很多人物的塑造都非常鮮活。

劇情動畫非常豐富,全程語音配白也恰到好處(可惜大部分主角都是面癱,莫得感情)。劇情本身將角色很好的襯托了出來,兩世恩怨,追根溯源,以夢歸史,歌頌傳承。立意點是好的,故事也確實講清楚了。

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雲無月側顏很美

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筆者最喜歡的司危更好看!!!

入勢探道

但是,隨著筆者不斷的深入,越玩越沉浸。遊戲的一些不足之處也慢慢的放大,暴露無遺。這也從側面說明古劍三並非毫無缺點,華麗的外表下掩藏了一些個人認為並不是那麼讓人滿意的東西:

有一說一,主菜單UI設計確實非常炫酷。可惜Big太高,實際操作起來並不是那麼順手,且指引並不那麼清晰。筆者好歹也玩過超30小時,可是在菜單欄的使用上依然要卡個半天。除了常用的角色武器升級和蓮中境餵飯,甚至記不得菜單欄的其他功能。

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帥是很帥,但不好用

與菜單欄遙相呼應的是遊戲地圖,其分為常世,夢境與魔域三大塊,所有的故事自然也圍繞著這三域開展。玩家可以在遊戲進程中隨意前往各種地圖,承接俠義榜內容,收服小弟或是找尋隱藏任務。畫面確實做得不賴,但是和系統菜單一樣華而不實,手柄操作確實略繁瑣,讀圖的速度慢到我撓頭。

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  • 地圖與關卡設計

首先遊戲的自由度值得誇讚,無論是主城亦或是村落場景表現都遠高於同類型遊戲,其中路人在場景中絮絮叨叨聊天的場面十分加分。控制主角穿梭在大城小寨中,你可以聽到各式各樣的聲音,叫賣的,閒聊的,衝刺撞到路人還會發出被撞到後“哎喲”的叫聲……用之前一個遊戲的宣傳語打比就是“會呼吸的江湖”。不過這個江湖呼吸起來不是那麼順暢,有些浮於表面,有反饋的NPC並不會太多,而且來來回回聊得也就是那麼幾句,缺乏二次交互和變化。

關卡方面就更別提了,地圖又大又曲折,強行延緩遊戲時間。各種平地無限跑,洞窟跳跳樂讓人覺得就算你戰鬥系統做的再優秀也會慢慢展露疲態。一段路程,一堆小怪(最多兩種)無限重複就湊成了一張地圖,初見新鮮,玩著玩著就難免開始厭倦,對劇情的流暢度完全起到反效果。

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地圖七扭八歪,長的無聊又離譜

除了縉雲等幾個偏主角的人形Boss戰比較有趣之外,其餘的大同小異。不追刀,不防禦,可格擋的來幾套再接一個不可格擋的大招。硬頂喝藥能過,閃避不貪刀也能過。最神奇的是喝藥居然等於無敵,那我做個藥罐子豈不是手殘也能天下第一?但反過來轉念想想,我這話說的對也不對。我這種玩法雖然可行,但卻失去了遊戲的一大趣味性,分析boss技能的節奏進行合理的判定輸出,想來也是一大玩點所在。

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boss戰

  • 戰鬥系統

不得不說古劍三做的不賴。一招一式紮實且華麗,手柄的反饋感也非常優秀,動作銜接自然,打擊反饋舒適清爽,輕攻擊與重攻擊加上跳躍的連攜,可打出的花樣很多。加上可配備的四個主技能,戰鬥的快感還算在線。個人認為古劍三主角們的養成目標並不明確,弱化了等級概念,導致升級完全沒有任何快感。玩家變強,主要靠兩個途徑:星蘊系統與裝備系統。

星蘊系統繼為古劍系列一脈相承。簡單來說就是一個技能樹,玩家可以隨意加點,裝配獨特的技能進行戰鬥,其中包含攻擊技能、協助技能、被動技能等等。玩家能夠通過獲得星蘊點打造屬於自己的人物角色,值得一提的是絕大部分技能可以升級兩次,以此獲取升級效果。相較前代的組合觸發,本作將星蘊簡單明瞭化為技能與屬性,而且可以根據戰鬥需要隨時更換,相當方便。

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星蘊系統

裝備系統體系還算完整, 由武器,防具,三件飾品和一套外觀皮膚(對!沒錯!還有皮膚!!)組成。武器通過戰鬥獲取的靈晶升級,基本上不可替換,而其他的幾樣後期 大部分出自於家園系統。自己找材料,自己造裝備,自己打元晶鑲嵌。此舉並非不好,但是很多時候裝備的材料實在是不知道去哪兒找。很多材料都是空白,毫無指引,完全不知道哪裡去找。

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裝備系統

  • 家園系統

遊戲中舉足輕重的是家園系統,這個毋庸置疑。很多朋友直言不諱,遊戲前中期蓮中境開啟之後,完全就變成了兩個遊戲。懷著半信半疑的態度筆者打到了那裡,實際體驗其實並不太過討喜,真實又愛又恨。

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我第10086次又回到了這裡

由於可以僱傭人物打雜,僱傭小妖探險種地,很多大地圖上素材的收集變得那麼若有若無。前期看瞎了眼的探索光環再也派不上用場。八分鐘收一次菜,十五分鐘收一次礦,再安排幾個小東西出去找材料,資源源源不絕,堪稱完美。魚倒是要自己慢慢釣,三次之後有魚苗了就可以隨便撈,不要太傻瓜。其實這種玩法很舒服,不需要太多的腦筋考慮資源問題,我願意給好評的,但問題就出在這個遊戲他是有劇情的啊。動不動回去種個菜,氣氛都耗光了好伐!

以故事其中一章舉例:鄢陵有難,天鹿亦難。一面是親友之城,一面是天下大義,該如何抉擇?筆者聽到反派一聲聲的怒吼,聲稱來晚了便多殺一人,頓時腳底生風,視周邊小怪於無物,奮力奔向任務目標地點。我知道,這種沉浸在劇情裡時刻可遇而不可求,玩到這種境地,那是在充分享受遊戲了。此時突然耳邊傳來一聲脆響,系統提示我家園系統的菜熟了,魚簍滿了,礦挖完了,探險隊回來了……瞬間氣氛被破壞殆盡。我又吭哧吭哧的回蓮中境收菜、撈魚,重新派遣隊伍探險,挖礦。

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開始製作道具

家園系統好嗎?當然好,填補了遊戲大部分空白,留足了充分的自由度供玩家自行探索製造。可是我又會覺得它在綁架我的遊戲時間,不斷的提示讓我在遊戲的過程中頻繁往返蓮中境,過一段劇情的時候想著要回去看看探險是否得到了必要的物品,可以製造一件件裝備……突然,我便不喜歡這個家園了,它不再甜蜜,而是一種負擔。

而且還要吐槽的是物品設計製作那個小遊戲。本身素材就不豐盈的情況下,湊齊材料進行研究本就捉襟見肘(錢也是)。但是那個回答問題找東西的小遊戲毫無容錯率,點錯或者答錯立馬失敗,讓人心態大崩。(生活技能MAX的朋友除外)

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源天柿還是很可愛的呀~

  • 卡牌系統

不知道是不是巫師三開創了遊戲裡打牌的先河,現在是個遊戲就往裡加,但我尋思你也得加的有趣啊!古劍三的卡牌系統——千秋戲,初見有趣,古劍系列所有人物景物都融入一張小小的牌中,計算加分組合,滿地圖找人打牌,滿滿的都是快樂。

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卡牌遊戲“千秋戲”

可惜的是,千秋戲作為遊戲的輔助其實會比較有趣,但將它們作為支線內容,越玩到後面越不好玩。系統AI並不在線,無腦拿牌也能贏,任務強制打牌的設計使人生厭,甚至玩出了這樣的梗……

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某個支線,死前遺願是玩千秋戲,那我不忍心贏啊…

夢付千秋

上面零零總總的說了些個人的看法,各有褒貶。我並非無腦古劍吹,但是這款遊戲呈現給我們的,確是一個精彩絕倫的故事。我們只是作為一個旁觀者,去感受主角發生過的,正在發生的,將要發生的一切。結局其實早已寫好了,我們只是在不斷的探索,探索過程中會有不同的理解,因人而異。但所幸它是有趣的,值得我們親自去玩,細細品味。

北洛和大天魔打了三次。如果說,第三次,沒有一決生死,而是相約十年後,是不是嵐相和羽林不會死。直到嵐相死之前,我都以為他只是一個覬覦皇位的人。所以北洛沉迷夢境裡的時候,那些聲音說著“可是,你是我們的王啊!”,感覺真的很憋屈。所以辟邪死後,真的就什麼都沒有了,最後記住的,只有滿天星光,真是炫目又殘酷。

我的朋友幫我最後補了一個結尾,說出了一些她關於古劍三的心得體會。我用盡全力去理解,似乎也能夠了解一點這份心情了。畢竟,人類總是生生不息,不管發生過什麼,被魔屠戮,也會開開心心重建家園。人類之所以強大,是因為有夢。古劍三之所以愈發完美,我想也是如此吧。

最後便以一首詩文結尾罷:
夢付千秋星垂野,千年遺願落凡塵!琴心劍魄今何在?辟邪有靈渡世人


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