《殭屍世界大戰》開發商跪舔Epic

《殭屍世界大戰》開發商跪舔Epic|《星露穀物語》...

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《殭屍世界大戰》

平心而論,從各個方面來講《殭屍世界大戰》放在如今怎麼都不能算是一款佳作,當然從目前的直播數據、媒體與玩家的評價上看來,這遊戲基本已經走遠了。

不久前Epic公佈了《殭屍世界大戰》銷量已達25萬,而按照總體銷量的一百萬份來看,從Epic上賣出的遊戲僅僅是總量的四分之一。

作為開發商的Saber Interactive表示,遊戲在美國和歐洲的銷售表現非常好,而在PC上的銷量也超多了預期,這都要歸功於Epic。

不過Saber Interactive並沒有Epic是如何幫助他們超越預期的,Epic商店沒有任何銷量顯示,沒有玩家留言評測,沒有玩家遊戲評價等功能,對於玩家來說相當的不透明。

更可笑的是,Epic還曾表示,在Epic獨佔的《地鐵:離去》銷量是在Steam發行的《地鐵:最後的曙光》的2.5倍。

兩款發售時間段、遊戲質量等都不同的作品幾乎沒有任何可比性,再加上獨佔了之後再和對方比銷量,Epic也真的是厲害。

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就現在這遊戲質量,出續作怕是你Epic爸爸也救不了了

《星露穀物語》

作為獨立遊戲的典範,《星露穀物語》在推出後的三年間一直沒有停下前進的步伐,登陸了越來越多的平臺,遊戲的內容也在不斷地更新當中。

今日,開發ConcernedApe公佈《星露穀物語》的1.4版本即將推出,新版本會加入一個名為“Four Corner”的全新農場地圖。

此外,之前推出的多人模式也得到了更新,修改了玩家們在聯機模式時需要共享遊戲貨幣的設定,已改為玩家可以單獨使用自己的貨幣。

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《賽博朋克2077》

近日,《賽博朋克2077》的任務總監Mateusz Tomaszkiewicz在接受外媒採訪時表示,《賽博朋克2077》將會把非線性玩法提升到一個新高度。

同《巫師》系列不同,《賽博朋克2077》不僅僅是在敘事中體現非線性內容,而是從人物角色的建立,任務的過程、使用的工具等多方面融入了不確定性。

同時也說明了,遊戲需要玩家花大量時間去打造一個屬於自己的角色,更加註重人物的塑造和劇情走向,而過程中任務的複雜程度也會比《巫師》系列複雜的多。

先前CDPR也表示今年的E3會是重頭戲,將會展示相當豐富的關於《賽博朋克2077》的內容,這款“有生之年”系列可能真的已經不遠了。

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除了買爆還能說什麼好呢?

《赤潮自走棋》

等等?《戰爭藝術:赤潮》不是一個橫跨多平臺的策略遊戲麼?這就變自走棋了?很多人肯定第一時間也有同樣的疑問。

《戰爭藝術:赤潮》原本是一個支持超過300個獨立思考的戰鬥單位實時戰鬥的策略遊戲,玩家可以從人、神、妖三個種族中挑選兵種組成部隊,運用指揮官技能走向勝利。

玩家可以根據自己的喜好,選出10種自由搭配的戰鬥單位,並且根據不同對手和戰場的狀況,制定出相應的出兵策略,來摧毀掉對方的基地即可獲得勝利。

而這個所謂的《赤潮自走棋》本質上其實是一個基於《戰爭藝術:赤潮》的自走棋遊戲,同09、網易一樣,想借著玩法界定的概念剽竊他人的成果。

還好有現今版號限制發放的政策,要是放在前幾年不知道一下子會出現多好個“自走棋”類遊戲,具體可以參考曾經“海量”的吃雞手遊。

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UI界面幾乎也是沒有任何變化

《真人快打11》

“996”在國內被炒得火熱的同時,各大國外遊戲公司也在發表自己觀點,不少公司事實上也陷入了同樣的境地。

不久前就有曝出Epic員工每週工作時間長達70-100小時,有前員工指出,《真人快打11》的開發商NetherRealm Studios也有著不合理的加班政策。

前員工James Longstreet表示,2011年在製作《真人快打9》時很多人都陷入了非常煎熬“加班地獄”當中。

因為從那一年1月份開始項目的開發就進入到了“關鍵點”階段,光他自己就連續四個月經常一星期工作90到100個小時,幾乎每天不停歇。

前QA測試員Isaac Torres表示曾在2012年至2013年期間連續4個月高強度加班,經常每週工作90到100小時,9點上班然後凌晨2點回家是家常便飯。

這幾個月他感覺自己就像個行屍走肉,甚至累到怕開車會睡著,而選擇坐公交車,這三個月感覺像過了20年。

雖然眾人都沒有說到NetherRealm Studios有著強制加班的政策,但大量這樣的反饋說明了公司存在著更大方向的系統性問題。

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《真人快打11》


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