《僵尸世界大战》开发商跪舔Epic

《僵尸世界大战》开发商跪舔Epic|《星露谷物语》...

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《僵尸世界大战》

平心而论,从各个方面来讲《僵尸世界大战》放在如今怎么都不能算是一款佳作,当然从目前的直播数据、媒体与玩家的评价上看来,这游戏基本已经走远了。

不久前Epic公布了《僵尸世界大战》销量已达25万,而按照总体销量的一百万份来看,从Epic上卖出的游戏仅仅是总量的四分之一。

作为开发商的Saber Interactive表示,游戏在美国和欧洲的销售表现非常好,而在PC上的销量也超多了预期,这都要归功于Epic。

不过Saber Interactive并没有Epic是如何帮助他们超越预期的,Epic商店没有任何销量显示,没有玩家留言评测,没有玩家游戏评价等功能,对于玩家来说相当的不透明。

更可笑的是,Epic还曾表示,在Epic独占的《地铁:离去》销量是在Steam发行的《地铁:最后的曙光》的2.5倍。

两款发售时间段、游戏质量等都不同的作品几乎没有任何可比性,再加上独占了之后再和对方比销量,Epic也真的是厉害。

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就现在这游戏质量,出续作怕是你Epic爸爸也救不了了

《星露谷物语》

作为独立游戏的典范,《星露谷物语》在推出后的三年间一直没有停下前进的步伐,登陆了越来越多的平台,游戏的内容也在不断地更新当中。

今日,开发ConcernedApe公布《星露谷物语》的1.4版本即将推出,新版本会加入一个名为“Four Corner”的全新农场地图。

此外,之前推出的多人模式也得到了更新,修改了玩家们在联机模式时需要共享游戏货币的设定,已改为玩家可以单独使用自己的货币。

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《赛博朋克2077》

近日,《赛博朋克2077》的任务总监Mateusz Tomaszkiewicz在接受外媒采访时表示,《赛博朋克2077》将会把非线性玩法提升到一个新高度。

同《巫师》系列不同,《赛博朋克2077》不仅仅是在叙事中体现非线性内容,而是从人物角色的建立,任务的过程、使用的工具等多方面融入了不确定性。

同时也说明了,游戏需要玩家花大量时间去打造一个属于自己的角色,更加注重人物的塑造和剧情走向,而过程中任务的复杂程度也会比《巫师》系列复杂的多。

先前CDPR也表示今年的E3会是重头戏,将会展示相当丰富的关于《赛博朋克2077》的内容,这款“有生之年”系列可能真的已经不远了。

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除了买爆还能说什么好呢?

《赤潮自走棋》

等等?《战争艺术:赤潮》不是一个横跨多平台的策略游戏么?这就变自走棋了?很多人肯定第一时间也有同样的疑问。

《战争艺术:赤潮》原本是一个支持超过300个独立思考的战斗单位实时战斗的策略游戏,玩家可以从人、神、妖三个种族中挑选兵种组成部队,运用指挥官技能走向胜利。

玩家可以根据自己的喜好,选出10种自由搭配的战斗单位,并且根据不同对手和战场的状况,制定出相应的出兵策略,来摧毁掉对方的基地即可获得胜利。

而这个所谓的《赤潮自走棋》本质上其实是一个基于《战争艺术:赤潮》的自走棋游戏,同09、网易一样,想借着玩法界定的概念剽窃他人的成果。

还好有现今版号限制发放的政策,要是放在前几年不知道一下子会出现多好个“自走棋”类游戏,具体可以参考曾经“海量”的吃鸡手游。

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UI界面几乎也是没有任何变化

《真人快打11》

“996”在国内被炒得火热的同时,各大国外游戏公司也在发表自己观点,不少公司事实上也陷入了同样的境地。

不久前就有曝出Epic员工每周工作时间长达70-100小时,有前员工指出,《真人快打11》的开发商NetherRealm Studios也有着不合理的加班政策。

前员工James Longstreet表示,2011年在制作《真人快打9》时很多人都陷入了非常煎熬“加班地狱”当中。

因为从那一年1月份开始项目的开发就进入到了“关键点”阶段,光他自己就连续四个月经常一星期工作90到100个小时,几乎每天不停歇。

前QA测试员Isaac Torres表示曾在2012年至2013年期间连续4个月高强度加班,经常每周工作90到100小时,9点上班然后凌晨2点回家是家常便饭。

这几个月他感觉自己就像个行尸走肉,甚至累到怕开车会睡着,而选择坐公交车,这三个月感觉像过了20年。

虽然众人都没有说到NetherRealm Studios有着强制加班的政策,但大量这样的反馈说明了公司存在着更大方向的系统性问题。

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《真人快打11》


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