神作《Edith Finch的記憶》評測:帶著笑容揹負上自己的十字架

神作《Edith Finch的記憶》評測:帶著笑容揹負上自己的十字架

序言

遊戲名:What Remains of Edith Finch/艾迪芬奇的記憶

開發商:Giant Sparrow(巨雀)工作室

遊戲類型:交互式步行冒險敘事遊戲

發行日期:2017年4月25日

該遊戲在2017年的遊戲奧斯卡TGA上,榮獲年度最佳遊戲敘事獎,各大媒體評測無一下過90,Steam平臺上也高達90%以上的特別好評。

筆者玩得比較晚,今年才發現這款被遺漏的寶藏遊戲,特此分享給各位。

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2017年TGA遊戲奧斯卡獲獎遊戲名單

本次測評含有一定的劇透,還請注意。


一、良心的劇情打造

Giant Sparrow工作室前後用了一年多的時間打造了整個遊戲的劇情創意——而重點在於,長達一年打造的僅僅是劇情創意。要知道,常規而言,一年時間完全可以做完一個小遊戲了。

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13個家庭成員

那麼巨雀工作室究竟做的這款遊戲究竟是怎樣的呢?

故事主要講述了一個受到詛咒的古老家族——芬奇家族,作為家族最後一個成員的艾迪芬奇回到老屋進行探索時引起的各種回憶——全部都是有關家庭成員死亡的回憶。

家族如同一顆大樹,繁衍如同開枝散葉,每一個人都是一個枝頭上的一片葉子。葉子遲早都會凋零,但是緣由卻是大相徑庭。

從無數個劇情創意中最終篩選留下的十三個劇情創意,被精心打造成了十三個芬奇家族成員的死亡經歷。隨著劇情的深入,玩家可以更深刻地瞭解到每個家庭成員的聯繫,體驗他們殊途同歸的遭遇,體會生命與死亡的意義。

而每一個故事都是有頭有尾,與主角回老宅找尋記憶的過程聯繫在一起,並使用了各種敘事手法進行演繹,如此藝術地體現死亡這樣沉重的話題,實在讓人慾罷不能。


二、快餐時代與工匠精神的衝突

當今社會,娛樂行業越來越呈現出“快餐化”的局面,人們更傾向於享受短期時間帶來的歡樂。例如短視頻(快手、抖音等)的火熱,也例如手機遊戲的昌盛。

舉個例子:同樣作為MOBA對抗遊戲,LOL一局大概40分鐘,而王者榮耀只需要15~20分鐘,並且能在手機上玩也更為便捷,而且難度也相對降低了許多。如此開放、簡單而便捷的特點也註定了其成功的結果。

而鋪天蓋地的抽卡式手遊也奠定了一種商業模式的成功:好看的立繪+迷之抽卡幾率+每天海量的每日任務+活動任務的模式吸金無數,而每個小型任務的完成和抽到稀有的卡牌都可以給玩家帶來一定的成功感。筆者也是從陰陽師、碧藍航線、萬象物語、少女前線等遊戲中掙扎著生存下來的。

可是回頭一望,我最後得到了什麼呢?也許就是玩遊戲時的短暫快感了吧。

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什麼?粉人魚皮膚?好了不要說了,我氪還不行嗎?

因此這樣的遊戲快餐化趨勢,也註定了創新遊戲體驗的難推之處。

誠如前面所述,其實部分現代遊戲玩家們的注意力已經很難專注了,而且大部分人更傾向於喜歡華麗的戰鬥和無腦地肝氪。如果說,一個遊戲僅僅是想認真地給玩家講一個故事,在面對這樣市場的情況下,這種行為無疑是自攬一身超高的風險。

因此,遊戲的交互就顯得特別重要了。


三、用好奇心與探索代替遊戲教學和任務目的的交互體驗

我記得,上一個讓我如此沉浸的遊戲還是2011年末的《上古卷軸5:天際》——而它之所以充滿魅力,就是因為其自由探索式的玩法,每一本書、每一個任務、每一個角色,都讓人不斷地瞭解那個世界,最後徹底成為那個世界的一部分。

而在《艾迪芬奇的記憶》中,玩家所面臨的,也是一個未知的世界:相同的是,一切的一切都需要自己去

探索與發現;但不同之處在於,這個世界沒有任何任務提示和教學

(看了我之前做的本遊戲視頻的朋友可以發現,一開始在船上我都四處張望了一會兒,最後才發現得低頭看自己手中的日記本才可以。)

那究竟是什麼吸引著玩家讓人沉浸其中呢?答案就是好奇心。

隨著劇情的不斷展開,筆者腦中的問題越來越多:這家人究竟受到了什麼樣的詛咒?這個人為什麼最後死掉了?究竟是什麼樣的原因讓他願意死去?

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遊戲最初遠遠望去的老宅,充滿著神秘色彩,引起了玩家的探索慾望

這些問題在遊戲中不是由系統提出來的,反倒是由我自己腦中產生的,各種心中的疑問進一步地加大了我探索這個世界、瞭解事情經過和真相的慾望。


四、精彩萬分的敘事方式

這款遊戲可以毫不客氣地被評價為神作,其中一個大的理由就是其敘事方式的精彩。

1.插敘中的插敘。

①整個故事是以女主角(艾迪芬奇)的孩子坐船回老宅為開頭;

②隨即便插敘了女主懷孕22周時回老宅探索整個老宅的全劇情——也是玩家大部分遊玩的劇情(所以遊戲才叫做《艾迪芬奇的記憶》嘛);

③最後結尾,是以女主角孩子在女主角墓前為結束。

而在第②個環節中,又依次插敘了其他家庭成員的各種死亡故事。因此該遊戲的主要敘事結構就是一個大型插敘中的各種小型插敘。

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遊戲一開始看到的是女主遺傳下來的日記本

2.第一人稱的鏡頭

無論玩家在遊戲中玩到了哪位角色的故事,我們的鏡頭永遠都是第一人稱。唯獨不同的是旁白的變化,有的時候是當前角色本人,有的時候則是他的某位親人或者醫生。

而第一人稱鏡頭的設置,無疑大大增加了我們對於遊戲的沉浸感。

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某角色吞掉罐頭時,好像自己也幹掉了一罐罐頭!

3.森羅萬象的敘事手段和背景音樂。

十餘個故事,卻有令人驚喜的、不同的敘事手段和表達方式來體現給玩家,更有符合其場景的背景音樂搭配其中,讓整個故事的展示顯得更有韻味和氛圍。

要知道,所有的故事結尾都是死亡,而死亡是一般遊戲中最令人沮喪不過的事情(還記得魂繫系列和只狼帶給你的戰慄嗎?)。《艾迪芬奇的記憶》卻用了各種演繹手段避免了這樣的喪氣。

比如對於曾曾祖父的故事,遊戲中是用的舊式黑白幻燈片來進行描述,體現了其年代感:

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給人以年代感的黑白幻燈片

比如對於主角外公的二姐Babara的故事,是用漫畫來描述的,背景音樂採用的是萬聖節風格的詭異背景音樂和一段像極了《走近科學》中配樂的詭異背景音樂,讓人體驗了一個發生在萬聖節的一個怪誕而詭異的驚悚故事:

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有趣的是,玩家操作也是在漫畫的格子中進行的

比如對於主角的一個舅舅Gregory的故事(那時他還是嬰兒),遊戲採用了活潑的顏色與歡快的古典圓舞曲風格背景音樂來講述他的故事,讓整個故事結束於童趣之中。

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而給我印象最深的,莫過於講述女主的大哥Lewis故事的演繹手法了:

①最開始講述了Lewis的工作是一個罐頭工廠的工人:

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玩家需要用鼠標不斷操作:把魚送往右邊的鍘刀處砍頭後扔下傳送帶

②但是Lewis是一個有精神疾病的人:

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畫面左側會出現一小團Lewis的想象空間,玩家需要通過鍵盤wasd來控制小人走迷宮

③Lewis告訴心理醫生他可以分清現實和幻想:

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但是想象的世界變成了2.5D俯視,玩家的鼠標和鍵盤都不能停

④但是他想象的世界卻在不斷擴大:

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想象世界已經佔有了整個世界的一半以上了

⑤直至侵蝕整個現實世界:

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除了自己的手和魚,再也沒有任何現實。而想象世界也變成了純3D。

⑥直到再也沒有一絲一毫的現實:

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已然分不清楚現實與虛擬的區別

⑦走向最後的終點:

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驚悚的斷頭臺

⑧在一片歡呼聲和歡快的國王加冕儀式的背景音樂的渲染下,結束一切:

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整個遊戲過程中,我們彷彿化身為了Lewis本人,右手一直在用鼠標處理魚的加工過程,同時左手也在用鍵盤處理他的想象世界,這樣的操作方式讓玩家完全沉浸在了Lewis的整個故事當中,並隨著故事的開展,切身體會到Lewis的選擇。

但是無論其他故事多麼精彩,千萬別忘記,其實整個故事(遊戲全流程)都是艾迪芬奇的記憶,所以到了故事末尾,又回到了主題:這其實是一個敘述艾迪芬奇怎麼死亡的故事。

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故事末尾,艾迪芬奇的墓碑

整個故事演繹得非常完整、飽滿。


五、多到令人髮指的細節制作

為什麼我在前文提到了工匠精神四個字呢?答案當然是兩個字:細節。

《艾迪芬奇的記憶》不僅有精彩的劇情演繹手段,場景中的佈景也是充滿了令人敬佩的細節。

我以Molly的故事為例,帶大家瞭解一下這款遊戲的神級細節制作:

1.人物:Molly,女主角外公的大姐。(1937~1947)

2.故事大概:

Molly因為母親沒喂晚飯就要求其睡覺,於是肚子很餓,在房間內到處尋找吃的。期間吃了自己寵物的蘿蔔、廁所裡的牙膏、窗臺上的榭寄生果實。

之後她為了追逐麻雀(鳥媽媽)變成了貓跳出了窗外不斷追逐,最終吞食了麻雀:

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之後馬上變成了一隻貓頭鷹,追逐著兔子(有一隻還是兔子媽媽)併吞食了它們:

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隨即變身鯊魚(鯊魚哥很惶恐),掉海里追逐一隻海豹並且啃掉:

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事後化身為了一個黑色的蛇狀觸手,並且吞噬掉了一船的水手們:

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最後回到了自己的房間,鑽進了自己的床下:

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隨即Molly的意識回到了自己的身體,最後在筆記上寫下了:

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我們都知道,我很美味!

3.細節分析:

通過邏輯推理和分析可以得出,其實Molly只是因為吃了亂七八糟的東西,最後中毒身亡。那麼為何她會做如此荒誕怪異的夢?

①和母親之間的矛盾:

最開始故事提到,她是因為沒吃晚飯就被趕來睡覺了,至於什麼原因我們無法得知,但是可以肯定,她對此有怨言。所以在夢中,吞食著各種母親類的角色(母親鳥、母親兔子)。

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②貓:

在變身為貓時,如果玩家認真聽,可以聽到貓咪愛發出的嗚嚕聲。

③停止的日期:

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在女主的探索中,molly的書桌左側有一個檯曆,永遠停留在了她去世的那個月。

④Molly的書櫃:

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書中不乏《Beast of Nature》(自然界的野獸)或《Mosters of the Deep》(深海怪獸)這樣題材的書籍。

⑤Molly床上的玩偶:也是一個章魚形狀的玩偶(有觸手)

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⑥裝飾畫和門上的面具

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左側的裝飾畫上的農場就是Molly夢中捕獵兔子的農場,而右側門上的面具有:貓頭鷹、兔子、貓等元素。

⑦海洋深度圖

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該圖的最下方是深海巨獸——巨型章魚(有觸手)。

⑧地理環境:

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Molly醒來時,對面有一副掛畫,上面赫然寫著:Mt. RAINIER.

這是美國雷尼爾山國家公園,位於西雅圖附近。而西雅圖聞名於世的,就是其經常下雨的氣候,和其居高不下的自殺率(位列美國之首)。經常下雨讓人心情鬱悶看來是真的。

除了上述細節之外,肯定還有鯊魚哥沒有發現的細節存在,歡迎各位大佬提出。

所以綜上所述,Molly經常看怪獸的書籍,加上她對媽媽的怨氣和房間內的各種陳設,她能做出這樣詭異且荒誕的夢境就有了合理的解釋了。

光是一個故事就打造得如此匠心獨運,其餘的故事我就不一一展開了。

可以說玩家玩得越多,對整個遊戲中的細節就瞭解得越多,從而對整個家族的故事來龍去脈就會了解得越深,因而對整個遊戲的好感度就會成指數級別增長。


六、生命與死亡

《艾迪芬奇的記憶》並不是一個懸疑遊戲,而是一個帶了點兒哲學性質的遊戲,是一個讓玩家沉浸式體驗了種種生死之後,對生死的意義進行思考與探討的作品。

一個家族,家中發生瞭如此光怪陸離的各種死亡事蹟,甚至被稱之為受了詛咒的家族,卻還是不斷地將這樣的悲劇繼續一代代傳了下去,為什麼?

筆者在遊玩遊戲的過程中,由於有一段沒太仔細觀察環境,忽略掉了主角的外公Sam。在遊戲結束後,我又倒過去回顧了Sam的劇情。(遊戲具有二週目隨意選擇劇情的功能,非常方便。)

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Sam的劇情全部是在相機的視角進行的,因為Sam從小愛拍照。這又是一個與眾不同的敘事手段。

在故事中,Sam告訴了Dawn(女主角的媽媽)一句話:“我不會一直在你身邊的,你一定要記住這句話,如果你想活下去的話。”之後他還教了Dawn射殺鹿,當Dawn猶豫自己是否一定要這麼做的時候,他對她說:

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【如果你想生存,你需要變得強大。】

但是在射殺鹿後的合影中,由於鹿的頑強,Sam被推下了懸崖。

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最後的合影

我開始覺得我最後玩到Sam的故事是一件非常恰到好處的事情,因為他在故事中的話語解釋了我對於遊戲的一切疑惑。

對於Sam的整個故事演繹,全都是在平靜與祥和的背景音樂和自然環境中發生的。而Sam的死亡,我甚至感覺不到一絲絲的悲傷,感覺到更多的則是對生命的領悟:生命就是如此脆弱,死亡隨時隨地都有可能自然地發生,因此我們更應該格外珍惜生命。

雖然物競天擇、優勝劣汰,也要頑強拼搏、生生不息。

芬奇家族的所有人最終都活在了自己的世界,也死在了自己的世界:這也是他們不斷繁衍的真諦。


後記

有時我會想,也許最好的生活方式便是將每一天當做自己的末日。用這樣的態度去生活,生命的價值方可以得以彰顯。

海倫·凱勒在《假如給我三天光明》中的句子仍然讓我記憶猶新。

《艾迪芬奇的記憶》以沉浸式的探索遊玩方式,和符合場景、環境、劇情的背景音樂,以及多種多樣的神級遊戲敘事手法,用了十餘個故事讓玩家完美地體驗了各種生命的消逝與誕生。

用心體驗故事,我相信玩家們可以得到屬於自己的、影響自己人生的一些感悟。

面對生命:將每一天當做自己的末日,認真去生活;

面對死亡:帶笑揹負起自己的十字架——這並不是對命運投降,而是面對命運,進而設法克服它。

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女主角孩子的誕生

個人評測:10分滿分。

一款遊戲有著如此優秀的寓意、細節和演繹手法,無論是其製作方對於遊戲製作的態度還是遊戲本身的品質,亦或是遊玩時候的體驗,都值得我給出滿分評價。

如果想當雲玩家,可以戳我頭像,看我之前關於《艾迪芬奇的記憶》的錄像,整個遊戲時長不長,兩小時左右。

最後,感謝能有耐心看到最後的你!


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