同为冒险游戏,拿它与神秘海域比较并不公平

《古墓丽影:暗影》评测:重启三部曲中令人失望的终章

同为冒险游戏,拿它与神秘海域比较并不公平

古墓丽影:暗影是古墓丽影系列重启后的第三作,剧情上延续了古墓丽影2013和古墓丽影:崛起中劳拉与神秘组织圣三一之间的战争。给我留下了奇怪的双重印象,一方面,我不会为花在它上面的时间而感到后悔,另一方面,又有太多奇怪的设计破坏了我对游戏的整体印象。

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我花了差不都30个小时才打通整个游戏,但仍感觉整体内容要比古墓丽影崛起要少上很多,这可能要归结于整个故事的进展速度过快的缘故。说起游戏的剧情,还真是蛮平淡的,缺乏应有的深度,很难让人投入其中,故事情节本身太弱以至于无法支撑整个游戏2、30个小时的游戏流程。

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如果你之前还未玩过重启后的古墓丽影,我建议还是按照顺序从古墓丽影2013开始玩比较好,毕竟不管那个平台只要有打折活动,它都会有一个不错的折扣。其实就算我玩通了前作,整体剧情还是云里雾里的,直到我三部曲都通关后,我仍然不知道圣三一的领导者是谁?以及他们的目的是什么?

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游戏中除了劳拉和约拿,其他角色的塑造基本上都是流于平面的,游戏没有给出足够的剧情来丰满他们的人物形象,尤其是那些游戏中的敌方Boss。我认为想要塑造一个Boss的人物形象,至少要让他在故事中多一些出场,哪怕出场少也要旁敲侧击得多提一些,这点在崛起中就做的不错,圣三一派来的康斯坦丁就是一个哪怕未出场都能带来足够威胁的不详存在。本作中的反派博士,就是一个彻头彻尾的蠢货,我怀疑他连自己想要什么都不知道,他在游戏里看似计划缜密,实际上想一出是一出。本地的女王,则是一个推动剧情的工具人,随着她的退场,玩家们对于她的记忆也很快就消失了。

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开发者想在暗影中向我们展示劳拉的另一面,在这次冒险中她略微意识到了,她是如何残忍地在旅途中杀死了这么多的人,思考起自己到底在做什么,这一切又是为了什么?顺便又第1000次地回忆起了,最新版本的克劳馥家族的悲剧,和她童年的冒险经历。劳拉回忆过去这一部分的问题在于劳拉的内心世界并没有被完全的揭示出来,而她回忆里的经历也没有对现在的她产生任何影响。过去的悲剧导致她很难与其他人进行互动,她紧紧依靠着约拿,仿佛约拿是唯一一座可以将她与外界联系起来的桥梁。

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在故事中,有一段时间劳拉与约拿失去了联系并进一步认定他已经死了。这简直杀死了劳拉的理智,她开始用残暴的手段疯狂地进行报复。这一安排我认为是妥当,她刚刚失去了与她出生入死的同伴,这种过激反应是可以被理解的,但这种情绪大概只持续了10分钟,约拿就突然又冒了出来,这段剧情也随着劳拉的哭泣而结束,虽然模式化但也算是游戏剧情中少有的上佳表现了。

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重启前的古墓丽影系列最吸引我的就是古墓中精巧的谜题设计,让我感到十分满意的是,在这代的古墓中也包含了一些规模巨大且设计精巧的古代机关。本作中允许玩家单独调整谜题和探索的难度,例如可以关闭谜题的提示,或者劳拉类似鹰眼的特殊感官,顺带一提本作中玩家还可以选择把QTE中的快速连点操作更换为按住不松手,这对于那些不喜欢QTE的玩家,绝对是一个好消息。

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古墓丽影2013发售后,其中的墓穴设计一直为人所诟病,这些隐藏墓穴给人的感觉就像是邪马台人为了做物理实验准备的小型实验室。水晶动力工作室在古墓丽影崛起中,吸取了前作的教训,设计了规模更大的墓穴和更复杂的谜题,但这一代在雪山中的墓穴在主题上有一些偏离了古墓丽影系列的传统。直到古墓丽影:暗影,更换了制作组进行开发,系列粉丝终于迎回了重启前的古墓设计,这里有真正宏大壮观的墓穴和多阶段的组合谜题设计,比起前两作可以说有了长足的进步(虽然不是一个制作组)。

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从画面表现上来看,暗影是最美丽的古墓丽影游戏。游戏对树叶,皮肤和灯光有着近乎真实的渲染。有些时候我甚至认为自己正在观看真人出演的过场动画。劳拉的头发看起来也很棒,很少能看到头发在游戏中有如此自然的表现。角色们在CG中的面部表情看起来很棒,虽然在常规游戏中他们看起来就没那么好了。

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游戏有着一个令人惊艳的开头,单是作为劳拉冒险起点的小村庄就让我赞叹不已,前十分钟我所做的就只有欣赏风景和不停地截图。引入照片模式是古墓丽影:暗影中的一个很好的尝试,我经常在这个游戏中使用它,暗影中玩家还可以为截图中的劳拉更改她的姿势和面部表情。经过简单的剧情后,劳拉就被扔进了栩栩如生的野生原始丛林。开发人员完美地制作了丛林及其周围环境的景观,那里充满了各种各样的小元素,在其中的探索让我非常愉快,而且暗影中还比前两代的古墓丽影有着更多的水下探索环节。

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暗影中的环境设计非常的棒,游戏中的环境种类丰富,拥有丛林、瀑布、湖泊、城镇、洞穴以及包含致命陷阱的巨大墓穴等等各具特色的场景。可探索古墓中的大多数都营造出了一种很好的冒险氛围,你可以身临其境地感觉到自己正处与一个被历史遗忘的角落,这片土地已经有很长一段时间没被人踏足过了。

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当你位于秘鲁的丛林深处时,周围的声音是如此地有沉浸感,真的会让玩家投入自己的情绪,尤其是当劳拉位于水下且氧气即将耗尽时,原本柔和的音乐变成了疯狂的节拍,极强得增加了游戏的紧张感。在出色的音效与画面的配合下,制作组为玩家营造了一种身临其境般的美妙体验。

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游戏的英文配音存在一个非常奇怪的问题,配音本身没有任何问题,演员们把角色诠释得都很到位。但有一点很难不被注意到,就是配音中句与句之间的停顿,明显要比正常人之间的对话长很多,比如劳拉在营地中说话时,有时候会停顿个5秒左右再继续,让人感觉很不自然。

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游戏在音效方面还有一个问题,就是在进入潜行状态时,劳拉会忽然大声喘几口气,感觉就像一个感冒的人在你的耳机旁不停地用他的嘴来呼吸,这在耳机中听起来让会人非常不舒服。这种奇怪的设计难道是因为劳拉有哮喘病的设定吗?我也没在劳拉的背包里看到有哮喘喷雾啊。我明白开发人员是想要设计一个小音效来提醒玩家劳拉已经进入潜行模式,但却过度使用了它,游戏的测试人员难道没有在测试报告里写下这种声音有多烦人吗?

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在古墓丽影:暗影中战斗的桥段被大幅缩减了,之前的两部重启作品由于枪战太多而受到了很多的抨击。我可以理解制作组现在这么设计的理由,但我从来没有觉得2013和崛起有着战斗过多的问题,他们受批评的根本原因是:战斗和解谜的比例有些失衡,不是战斗元素过多而是传统的解谜元素过少,暗影中一味地削减战斗要素,导致了缺乏战斗成为了一个真正影响游戏的评价的问题,也可以反过来说暗影中剧情和探索的部分太长了,以前古墓丽影吸引我的要素,现在变得冗长乏味,我本应该享受的部分开始让我觉得无聊。

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暗影中的技能系统设计的很失败,如果你玩过前作,就会发现暗影中的技能大部分都是直接照搬的前作,但是随着这代古墓丽影的战斗比例大幅减少和战斗难度的降低,很多前作中实用的技能都变得再也派不上用场,制造系统也同样受到这一点的影响,因为它专注于升级那些很少被使用到的武器和装甲。

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而这又涉及到了游戏的另一个问题,劳拉有着非常丰富的服装可供选择,这些服装或多或少都带有一些日常辅助技能,例如提到采集的收益。然而游戏至少有一半时间,会强制劳拉穿一套难看的当地服饰,来伪装自己外来人的身份。这导致了,你花费大量游戏资源来换取的服装,却不能被经常使用,我认为制作组不应该限制我使用哪种装备,特别是涉及一个能让我的游戏体验大幅上升的加成时。好消息是,游戏中的经济系统设计的很平衡,不会出现其他游戏里玩家中盘就变成了百万富翁的情况,富婆劳拉在陌生的国度中也得精打细算,我在游戏中做的最艰难的选择基本都发生在交易的时候,直到我发现大部分的服装都派不上用场,这种情况才有了一定的改善。

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一旦进入隐藏城市,劳拉将被迫穿着特定的服装,以便能够与市民交谈或推进故事,这其实是个非常荒谬的设计,劳拉本身就是一个白人,在这个位于南美洲的隐藏都市中,谁都能看出来她是一个外来者,况且她还说着英语。即使你出城去了某个地方冒险,期间穿上了别的服装,等你传送回隐秘王国时,游戏也会自动为你重新换回那些衣服。所以对于劳拉的装扮,不是你选择了服装,而是土著套装选择了你,制作组过分强调用传统服装打扮劳拉,而不是让她真正成为一个渴望了解当地文化和习俗的冒险家。

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现在劳拉可以用泥浆来覆盖住自己,以避开敌人夜视镜的视线。可以被利用的泥浆通常会被放置在一个战斗场景的入口处,就像在提醒玩家一定要试一下这个新功能,但是从效果上来讲,这对游戏的战斗影响微乎其微。我觉得制作组加入这一功能的根部原因是,他们在之前的宣传片上做出过相应的内容影响,等测试的时候发现没什么用后,也就不好删了。

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随着游戏逐渐推进,制作组几乎为每个敌人都配置了头盔,直接断了玩家用无声的远程武器(弓、消音手枪)潜行击杀敌人的念想,也让手枪的消音器变得毫无意义。因此,如果你想采取一场秘密行动,你只能仰赖于你的近战匕首了。与之前的游戏相比,本代中的敌人AI也变得更加智能,他们会使用热感设备迫使劳拉不断进行危险的移动,还有圣三一的士兵会意识到有同伴失踪并主动开展搜索,如果他们发现了劳拉的存在,燃烧弹就会立刻被扔到玩家的眼前。

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游戏的宣传片中有很多劳拉在亚马逊丛林中与野生动物搏斗的镜头,但在实际游戏中,这样的遭遇少之又少,全流程中好像也只有美洲虎,食人鱼和鳄鱼等几种野生动物能对劳拉造成威胁。

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游戏的边界问题算是古墓丽影系列的老顽疾了,我在前两作中没少遇到,但在本作中这一问题似乎愈演愈烈了,如果开发人员不像你在当前进度到达某个地点,那你就算想出天去也到大不了。整个游戏世界到处都是隐形的边界和区域限制,许多边界的设计是违反玩家的第一直觉的,直觉告诉你,劳拉完全可以爬上的岩壁,无论你怎么尝试就是上不去,非得要反应一会儿才能意识到是制作组的空气墙在作祟。

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由于制作组不希望玩家到达那些地点,劳拉在跃起后就像突然忘记了自己长了手一样,选择为了制作组的便利跳崖殉葬,这也导致了游戏中会出现制作组围绕游戏环境设计的移动方式与游戏导航不匹配的问题,并且它已经达到了让我必须经过反复试验才能找到正确路径的程度。

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如果玩家在某个时刻死亡(大部分是因为一些意想不到的陷阱、空气墙,因为战斗而死倒成了稀缺时间),自动存档会把你带到一个超级前的存档点,你必须重复一段你已经玩过的段落,它们一般会有10到15分钟之久,虽然这一过程并不困难,但却十分乏味。

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游戏似乎永远都处于教学关中,哪怕我已经至少执行过几十次提示中的操作了,在游戏的后半段还会有操作的教学突然弹出来,就比如说,我在一个风景优美的悬崖旁来回选点,准备随时切出照相模式,截一个新的桌面壁纸出来,结果系统就会突然蹦出一些提示,指导你如何进行一次高台跳水,这种设置不仅会打破游戏的节奏,更过分的是还没有任何设置选项可以禁用这些系统提示。

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我没有想到制作组能把古墓丽影中的收藏系统做成这样,收藏品在暗影里不再是需要仔细观察才能找到的宝贝,它们在本作中多到仿佛无处不在,我希望宝藏和收藏品可以更有价值,值得玩家去努力寻找,而不是一堆随处可见的闪光亮点,跟街边的可乐瓶子一样,一弯腰就能捡起来一个,这会让收集的过程很没有乐趣。它们变得没有任何价值,成为了游戏中的一个完成率指标。

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古墓丽影重启后一直被玩家们拿着与神秘海域系列作对比,神奇的是,不知道是巧合还是有意为之,制作组在暗影中也插入了一段劳拉小时候的经历,那段关卡的感觉与神秘海域3中内森德雷克的少年历险十分类似。但在之后的剧情回收中,就能感受到顽皮狗还是道行更深一点,现实时间线上的冒险与童年的经历逐渐重合,远超了古墓丽影:暗影中的情感表达。

同为冒险游戏,拿它与神秘海域比较并不公平

在我看来,把古墓丽影与神秘海域进行对比,对两者来说都不公平。重启后的古墓丽影,劳拉不会在一部作品中再满世界的乱跑,她的冒险半径基本上就确定在了一个较为固定的区域里,一代的孤岛、二代的雪山、三代的丛林都是如此,劳拉是为了解开当地的谜题而来到此处进行搜寻,此时的劳拉基本上已经锁定了谜底所在的大致范围。而在神秘海域中,内森基本上都是在追寻一个知名的传说,而开展的冒险,他需要在世界各地寻找宝藏的线索,直至被引导到正确的藏宝地。为了这一过程,顽皮狗做了大量的工作,创造了位于不同地理位置,不同气候状况,的美丽的风景和遗迹供玩家进行探索,所以你才不会觉得这场冒险会出现似曾相识的景色,这种地点的变化会让你一直感到愉快和充满新鲜感。这就是为什么古墓丽影不应该与之比较的原因,它们实际上是两种不同的游戏。

同为冒险游戏,拿它与神秘海域比较并不公平

SquareEnix方面要求接手这个项目的新工作室,不要对游戏玩法和情节做出太大的改变,应该把目标放在复制前两作的成功上,这也直接导致了游戏整体结构上与古墓丽影:崛起几乎没什么区别,但由于新工作室的制作经验不如水晶动力,所以在很多细节的设计上产生了失误,最终形成了一个环环相扣的问题网。古墓丽影:暗影可以说是一款经过精心打造的3A级游戏,还不至于用糟糕来形容,但可惜的是,游戏中出现了不少不能被忽视的问题,让它最终变成了重启三部曲中令人失望的终章。


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