那些遊戲開發者們犯過的神奇“罪行”


那些遊戲開發者們犯過的神奇“罪行”

坦白從寬,不坦白也沒人知道。

從腦海中的靈光一現,到最後成為完整的成品,一個遊戲的誕生需要經歷複雜、曲折的製作過程。即使是一個內容簡單的遊戲,製作過程也會比想象中還要困難。期間也總會突然冒出一些難以解決的問題,並在情急之下把遊戲製作人們逼出一些“民間智慧”來。對他們而言,即使陽關道走不了,獨木橋也是要過的。

所以很多玩家可能不知道的是,即使一個表面上看來運行良好的遊戲,也有可能是由製作人用各種“野路子”搭起來的。

關於此事,遊戲製作人史蒂夫·雷蓋納(Steve Gaynor)就在前段時間發了一條推,說了說自己的“遊戲開發罪行”:

那些遊戲開發者們犯過的神奇“罪行”

史蒂夫在2007年就在為《FEAR:珀爾修斯的指令》做關卡設計,之後參與制作過《生化奇兵2》。現在已經成為獨立製作人的他又製作了《歸家》( Gone Home )等遊戲,所以在遊戲開發這一方面,也算得上是頗有經歷。

在他的這條推特下,遊戲界同行開始爭相熱情回應。不斷有人分享自己稀奇古怪的功能實現方法,或是罪惡深重的開發罪行。

比如一位同行分享的鴕鳥戰術:

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還有“我殺我自己”的AI:

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也有VR行業的來湊熱鬧:

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上述種種神奇手法,不免令人啼笑皆非。為了達成目標也是費盡心思,有那麼幾分學生糊弄作業的意思。別說,還真有學生糊弄作業的:

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除這些規模略小的項目之外,一些知名大作也會出現這樣的情況。在史蒂夫的推特評論下,我們還能零星的看到幾個眼熟的名字。比如由已故的Telltale推出的《行屍走肉:米瓊恩》:

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《神鬼寓言2》中十分真實的狗狗:

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另外還有一位老哥路過,用輕描淡寫的一句話描述了自己的所作所為:

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這位神秘老哥其實名叫達米恩·舒伯特,他在問答網站Quora中的一個問題“在所有電子遊戲中最難通過的關卡是什麼?”下回答了這段經歷。

“最難通關的關卡是根本沒有通關方式的關卡。”達米恩在回答中說到。

達米恩以遊戲設計師的身份入行是在1995年,首款3D大型多人遊戲《子午線59》就是他的入門作品——也是“罪行”開始的地方。

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當開發《子午線59》的第一個擴展包時,達米恩和同事們想了個他們認為非常聰明的方法。因為他們不希望每個人都能馬上前往新的冒險區域,為此決定給玩家們製造一點小障礙——一個謎題。

單看這個謎題,做的還是挺良心的。他們把通往新區域的入口放在了最深的地牢底部,藏在了一堵牆後面,玩家只要使用咒語“驅散術”就能除掉這堵牆。而“驅散術”作為新法術,幾乎沒有其他用處。在他們看來,玩家肯定會注意到這個突然出現的法術,隨後再根據給出的幾個提示,很快就能解決這個迷題,最多不會超過兩天。

但一週過去了,這堵牆仍穩穩當當的坐落在新區域門口,沒有人解開謎題。

達米恩和同事們不免開始了擔心,於是登陸上自己的普通賬號以凡人視角來一探究竟。隨後才猛然驚醒,原來沒人破解這個謎題的原因,是因為這個謎題實際上是沒辦法破解的。

“驅散術”需要消耗素材,但這個素材只能在破解謎題後抵達的新區域內找到。等於說,他們新拓展包的內容對玩家而言,就是一堵自相矛盾的牆。

為了彌補這個問題,達米恩和同事們只得舉辦了緊急活動。他們做了一些新的怪(指換了換怪的配色)放在遊戲裡,打敗後會掉落試劑,然後又公佈了點關於這次“新世界入侵”的廢話。

對於這個彌補措施,二十幾年前的這群玩家們簡直是喜出望外,他們認為這是他們見過最精彩、最完善的活動內容策劃,簡直是聞所未聞,令人驚喜。

在二十多年後的現在,達米恩默默地回答:“事實上,這是迄今為止我參與過的最愚蠢的開發者行為。”

《子午線59》的官方沒有因為這個問題而被玩家抗議,其實也得感謝這個遊戲的運營年代。當時的遊戲行業規範度還未發育完全,所以這種離奇的錯誤和樸素的補救方式也看得過去。

像這樣富有年代感的失誤,在《網絡創世紀》裡也得以一見。遊戲設計師拉斐·科斯特曾在自己的網站上分享過這個關於坐騎系統的神奇故事。

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《網絡創世紀》是一款1996年由Origin公司開發的一款大型多人在線角色扮演遊戲,該作以內容的自由多元著稱。時至今日,仍有人嘆其自由度之高,完全沒被當時的技術所限。

但事實上,《網絡創世紀》也面臨過“自由度過高”而導致的窘境,而且還是發生在馬的身上。

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在該遊戲中,任何容器都被視為一個有座標系統的地圖,玩家可以將任何東西放置在容器中的任何位置。就像玩家的揹包是一個容器一樣,每個玩家本身其實也都是一個容器,玩家所有裝備的物品其實都是“放進了自己體內”。

這種方法除了聽起來怪怪的以外沒什麼問題……直到開發者開始添加坐騎的時候。他們設計的坐騎系統流程是這樣的:玩家選擇要騎馬→將馬放入玩家“體內”→產生一條看起來像馬的褲子→裝備並穿上。

雖然“馬褲”聽起來有些奇怪,但對功能實現沒有影響。只是他們忘了一件很重要的事:“讓馬在玩家體內停止馬一樣的行為。”

於是這個小小的失誤就造成了遊戲裡的一場災難。玩家一旦騎上馬後,被放進體內的馬就開始四處閒逛,掠奪玩家的揹包,吃著它認為可食用的東西,最終“在玩家體內的地圖上肆意徘徊”。

所以當玩家在《網絡創世紀》裡冒險的時候,他的馬也在他的身體裡叱吒風雲任意闖蕩。這雙倍的快樂加起來,換來的是一連串的服務器崩潰。

雖然同為年代久遠且圍繞著“野路子”的遊戲,但和《網絡創世紀》《子午線59》比起來,《太空哈利》裡的“開發者之罪”算是一股清流。雖然在遊戲開發過程中也用了點令人想象不到的手法,但最後竟然還達成了多方收益的結局。

那些遊戲開發者們犯過的神奇“罪行”

《太空哈利》由世嘉在1985年發行,知名製作人鈴木裕負責它的製作。作為一款早期的街機遊戲,真正在街機上玩過《太空哈利》的玩家可能不太多。但是在《如龍0》裡我們也能看到它的身影。

《太空哈利》的優勢之一就在於它五彩斑斕的背景色彩:

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這個在當時別出心裁的設計,其實全部源於世嘉當時的總裁中山隼雄。不過倒不是他提出了這個想法,而是因為他的視察工作過於頻繁,《太空哈利》萬般無奈下被逼出了色彩斑斕。

在當年《太空哈利》的開發過程中,鈴木裕面臨著一個不小的麻煩:中山隼雄總是來他的辦公室視察。

雖然領導視察很正常,可是一旦讓中山隼雄看到遊戲中的圖形完整,他就會說遊戲已經完成了,現在是時候發佈了——儘管在鈴木裕看來還不是時候。可又不能在領導視察的時候把遊戲畫面隱藏起來,然後啥也不告訴他。

最後,鈴木裕想出一個十分有創意的解決方法。他在桌子底下設置了一個秘密開關。一旦這個神秘開關本被按下時,遊戲還會正常運行,但是畫面上的顏色會變的一塌糊塗。在不接觸開發過程的外行眼裡看來,就像是《太空哈利》還沒完成一樣。

在某種意義上講,這個神秘開關,可以說是上古時期的“老闆鍵”了。

鈴木裕就用這種個“老闆鍵”持續躲避領導的催促。直到有一次,按下開關後隨機出現的天空的顏色看起來非常吸引人。於是他們乾脆用開發工具提取了色彩數據,用在了《太空哈利》的背景顏色裡。

鈴木裕對此還說到:“這就是為什麼我們對錯誤的態度非常寬容:如果它有效,我們就會使用它。”——不僅用了野路子,還能成功取野路子之精華。

總而言之,最後擺在我們面前的成品遊戲,不一定全經過邏輯縝密的設計,層層代碼下掩藏的可能也是一些怪方法。除了上述提及的以外,相信種種類似的“罪行”也埋藏在不少遊戲裡待我們發現。

無論是思路清奇的野蠻手法,或是腦子抽筋下的失誤,製作人的這些誠實“告解”,確實給我們展現了遊戲製作過程中格外親切的一面。


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