單機主機知多少:遊戲編年史,夢開始的地方,創造世界的人

大家好,我是燈塔,今天給大家帶來的是之前有說過的遊戲發展史。

第1章 混沌之際:1947-1959夢開始的地方

已知最早的電子顯示互動電動遊戲

1947年由與製造了這個採用模擬電子的遊戲,陰極射線管娛樂裝置(Cathode ray tube amusement device)。它是已知最早採用陰極射線管(CRT)的互動電子遊戲,雖然並沒有對外進行銷售,但於1948年在美國獲得專利。

原身是記錄並控制電子信號質量的設備,電子信號的強度由調整CRT光束路線的旋鈕控制,與現在的遊戲並不相同的是它為純機電設備,未採用任何儲存設備,運算和程序。

玩家旋轉調整屏幕CRT光束的控制旋鈕,看到的光束會在屏幕上投射未一點。屏幕上的點代表飛機,玩家在有限的事件內像飛機開火。如果玩家開火的時候,光束射入預先設定的機械座標,則CRT光束散焦,臺標飛機爆炸。

可以說是各大外設模擬射擊類遊戲的開山鼻祖。由於年代久遠,並沒有找到外機圖片,只有一張當時申請專利的電路圖。這也是公認的已知最早的電子顯示互動電動遊戲了。

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圖:陰極射線管娛樂裝置申請專利的電路圖

頗具爭議,最早運用視覺效果的計算機遊戲

1950年約瑟夫·凱特在多倫多為加拿大國家展覽會製作了《Bertie the Brain》計算機遊戲,也就是我們熟知的井字棋。這可以說是最初的計算機電子遊戲之一了,其搭載的計算機高達四米,採用九宮佈局的背光鍵盤走子,在大屏幕上顯示當前棋局,可設置難度。可惜的是《Bertie the Brain》在歷時兩週的展覽後拆除,並隨好奇心的消退而被基本遺忘。

這個遊戲是凱特展示其加法管(一種微型真空管)的工具,由於受限於專利,該管在1955年前不得在加拿大外使用,除Bertie外在無實際應用,而美國專利在申請6年後,到1957年3月才批准,那時計算機已經改用了更為先進的晶體管開發,加法管由此沒落。雖然由於某些對電子遊戲的定義不同,存在些許爭議,但《Bertie the Brain》也基本可以當成最早運用視覺效果的遊戲,或者稱為最早的電子計算機遊戲。(

陰極射線管娛樂裝置的遊戲屏幕由電燈而非即時可視化屏幕顯示,這種無變化圖形,不滿足部分電子遊戲的定義)。

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圖:喜劇演員丹尼·凱耶剛戰勝機器的照片

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圖:加法管申請美國專利申請時的電路圖

最早專為遊戲設計的數字計算機

1951年由設計與製作的計算機Nimrod,在不列顛的科學展上展出,它是為遊玩

尼姆遊戲(Nim)而專門開發的計算機。尼姆遊戲(Nim)是一種兩個人玩的回合制數學戰略遊戲,遊戲者輪流從一堆棋子(或者任何道具)中取走一個或者多個,最後不能再取的就是輸家。

Nimrod再不列顛展會結束後電腦又再柏林展出,因其歷史重要性,在當時包括(西德總理)和路德維希·艾哈德(西德經濟事務部部長)等著名德國政治家都有出席。

說來有趣,這是最早專為遊戲設計的數字計算機,但其真正意圖在於向公眾解說數字計算機的基本原理。

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圖:柏林電腦遊戲博物館展覽的Nimrod

另一款頗具爭議的"最早電子遊戲"

1952年為延遲存儲電子自動計算器(EDSAC)創作的井字棋計算機遊戲OXO(圈與叉),這是另一款可以稱之為最初的計算機電子遊戲之一。

玩法略微奇特,玩家用轉輪撥號電話輸入落子棋位的編號,之後計算機行棋。雙方的招法會在屏幕上顯示,而畫面只會在遊戲狀態改變時更新。由於EDSAC的大塊頭無法移動,OXO(圈與叉)並未對外公開,計算機和遊戲都僅用於學術研究。

無獨有偶,這個遊戲是為劍橋大學人機交互課題而開發的。EDSAC計算機可以讀取與寫入儲存器,也是同期最早的的儲存程序計算機之一。機器共有三塊小型顯像管屏幕,用以指示儲存器狀態,道格拉斯重新定義了一塊屏幕,使之向用戶顯示其他信息,既OXO(圈與叉)遊戲狀態。在課題完成後被廢棄。

雖然OXO(圈與叉)未能流行起來,但其仍被視為電子遊戲史的里程碑。

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圖:

使用圖像顯示的第一個電子遊戲

1958年由美國物理學家 設計及發明了遊戲《雙人網球》(Tennis for two)

,他在布魯克海文國家實驗室製作了這個遊戲以吸引參觀者。遊戲以示波器和模擬計算機作為遊戲平臺,屏幕顯示了一個簡化的網球場側視圖,搭配兩個的盒狀控制器,控制器上都配備了軌道控制旋鈕及擊球按鈕,《雙人網球》(Tennis for two)在電子遊戲歷史上被認為是用圖像顯示的第一個電子遊戲。

同樣,這個遊戲並沒有時興起來,由於布魯克海文國家實驗室是由美國政府資助的,《雙人網球》的專利權屬於美國政府,而政府給予威利·席根波森的獎勵大約10美金,使他沒申請專利亦沒有意願讓此遊戲成為商品。為了進行宇宙輻射的展覽,加上當時科學家普遍認為將昂貴的電腦用於娛樂遊戲很浪費。《雙人網球》展出兩季後,於1959年被解體。

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圖:雙人網球遊戲運行的屏幕

萬物的初始總是緩慢而困難的,遊戲作為玩家的第二世界,在開始的時候總是波折多多,好了,今天就先到這裡。感謝你們一直以來對磁石燈塔的關注,借這次徵文《單機主機知多少:單機遊戲編年史》系列敬請大家持續關注後續系列!

注:本文圖片、數據、相關專利信息等引用於網絡及國家相關專利機構等。


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