它本有可能成為貝塞斯達歷史上賣得最好的遊戲之一

《輻射76》:半年過去了,不香

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輻射76的故事發生在,製作組以美國西弗尼吉亞州為原型,重新打造出的名為阿帕拉契亞的地區。相較於之前輻射故事的發生地:波士頓、拉斯維加斯、華盛頓,西弗尼吉亞對於國人來說實在是有點兒陌生,我在百度上搜索當地的著名景點,想拿來與遊戲中作比較時,排在前面的條目也多是艦R和碧藍航線中的同名戰艦。輻射76作為一款開放世界遊戲,遊戲地圖自然會比單機遊戲大上許多,宣傳中它的地圖面積也足足比輻射4大上了4倍,但是由於貝塞斯達奇怪的24人同服設計,換算過來,也就是在像輻射4那麼大的地圖裡,平均下來你只能見到6個活人。

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遊戲的開頭劇情大致是,玩家所在的76號避難所,是少數沒有進行社會實驗的避難所之一,這裡收納了美國各地的精英,他們肩負了在核戰後重建美國的任務。在核戰的25年後,避難所迎來了開門的日子,主角可能是因為在昨夜的狂歡中飲酒過度,當他醒來時整個避難所空無一人,隨著他離開避難所去追尋避難所監管人的腳步,遊戲也就此展開。

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不知道是哪個“天才”提出的想法,輻射76捨棄了所有人類NPC,玩家在遊戲中遇到的所有活人都是其他玩家扮演的76號避難所的倖存者。鑑於這種奇葩的設計,貝塞斯達徹底改變了輻射系列最吸引人的的故事表述和玩家與世界溝通的方式。在之前的輻射遊戲中,劇情的推進和故事表述,大部分是通過玩家與NPC的對話來實現的,在這些對話中,玩家可以根據自己的想法,選擇不同的對話選項。

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輻射1、2中最吸引我的就是,遊戲允許玩家利用自己在不同能力上的優勢,通過各種手段來完成任務,這一設定極大地增加了遊戲的可重複遊玩性。自打貝塞接手輻射系列後,把傳統可見的對話內容,變成了質量效應裡的對話輪,讓玩家只能在“贊同”、“反對”、“詢問”、“嘲諷”裡四選一,就已經讓很多系列的老粉絲不滿了,甚至還催生出了廣受好評的對話選項可見mod。

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沒想到輻射76裡貝塞變本加厲,把所有劇情都通過筆記、錄像帶、廣播、機器人來呈現。這種用文檔和錄像來詮釋劇情的手法,一般在介紹角色和世界背景時比較常見,就像在一些RPG遊戲裡挑戰BOSS前,你可能會撿到一些與BOSS有關的檔案、報告之類東西,用來塑造BOSS的形象,又或者用文檔的方式來傳達一些隱藏的劇情,比如說MGSV中可收集的錄音帶。

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總之,很少有遊戲的主線劇情會選擇用文檔和錄像來講述,我能想起來最近的例子還是國產恐怖遊戲《紙人》,一款在E3發佈會上當主角的3A級遊戲,不應該跟獨立恐怖遊戲用同樣的劇情表述方式吧,況且輻射76的劇情實在也是真不怎麼樣。根據製作人託德的說法,這麼設計更便於製作組來講述整個故事,玩過之後你就知道,以後這個人說話聽聽就得了,有本事他把上古卷軸6中所有的NPC也都換成告示板和筆記本,我們再看看銷量如何。

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試想一下,我們在一個副本前的一具屍體上撿到一份遺書,她在遺書中委託我們前往副本的盡頭,找到她失散的丈夫,告訴他“我永遠愛他”。我們在明知世界上沒有任何活著的NPC的情況下,打通了副本,在盡頭的另一個屍體上找到一卷錄像帶,然後迫不及待地把它從一團亂的物品欄裡找出來,塞進一個系統終端中,看到上面敘述了他身亡的原因和對妻子的思念。可能你經歷過二十個類似的任務後,還能燃起對劇情探索的熱情,反正我再碰到這種委託,一心只想把他們的衣服掏乾淨了,看看有什麼值錢的東西,至於那些錄影帶和筆記,除非任務有要求,我連撿都不想撿了。

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再來談論一下,輻射76所捨去的作為一款角色扮演遊戲的內核,也就是對於角色的扮演。在輻射76中,玩家連接任務、交任務都是自動隔空觸發的,因為在西弗尼吉亞發生的一切都是結局已經註定的事情,我們既不會面臨道德上的選擇,製作組也完全沒有給玩家留下進行選擇的空間,所有的任務都變成了簡單的殺怪、收集材料的循環。對於一個滿是機器人和屍鬼的世界,無論我們做了什麼都不會產生任何後果,沒有人會因我們而死,也沒有人會因我們而獲救。當我走出避難所的大門前,監管人給我下達了奪回核彈發射井的任務,我就在想,都沒有人了,誰會去強佔核彈發射權呢?這也讓玩家很難建立起重建美國的責任心。在這個世界裡,我還是我,既沒有老冰棍尋子心切的焦急,也沒有郵差身上肩負的沉重使命,我就像一個來旅遊的遊客,對於各種任務,只是順道來了解一下風土人情。

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輻射系列經典的S.P.E.C.I.A.L人物養成系統,在76中也有了新的變化。原本的7種人物屬性:力量、感知、體質、魅力、智力、敏捷、運氣,雖然得到了保留,但這些屬性在76中的運作方式有了本質上的改變。以魅力為例,之前的輻射遊戲中,高魅力等級可以讓主角在與NPC的交涉中佔盡便宜,讓嘴炮流成為了可能,而在76中,由於世界上沒有了人類NPC,魅力除了能點出獨行俠技能,更多的用處變成了為隊友提供Buff,服務於團隊。

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為了適應MMO網遊的遊戲節奏,輻射76一改系列經典的,在創建人物時分配屬性點的模式,變成了隨著等級提升獲得可分配的屬性點,再將屬性點數分配到相應能力的模式。由於76中洗點的功能極其繁瑣且玩家50級後將不再獲得屬性點,所以玩家每次分配屬性點都將會對角色造成暫時不可逆的影響,也就要求玩家在進入遊戲前,就要先從網上找到相關的資料,按照自己的想法構建出一套角色的屬性BUILD,享受一下被劇透的快感。

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在技能方面,貝塞選擇了在手遊中很常見的卡牌系統。這套新的Perk系統的運作方式是,隨著玩家的等級提升,系統會贈送玩家一張新的技能卡牌,每升2級或者5級,還會額外贈送玩家4張隨機的技能卡牌。你獲得的每張技能卡牌都有對應的cost值,而你的S.P.E.C.I.A.L能力值則對應你的cost值上限,比如你的力量值為3點,就可以裝備一個cost3點的力量系技能或者一個2+1的力量技能組合。與前作同樣的是,76裡每個技能也分為3個等級,等級越高能力越強,但需要注意的是,隨著技能等級的上升,cost值也會上漲,要隨時關注自己的技能cost值分配。

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從輻射3延續下來的V.A.T.S戰鬥輔助系統,也因為這代變成網遊,無法暫緩遊戲時間的緣故,弱化成了簡單的自動瞄準,即使衝著地開槍,子彈也會沿著不可思議的軌跡擊中敵人的頭部,這很方便但也失去了趣味。

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輻射76還有玩砸了一個賣點就是生存系統,主角生存於末世,免不了要吃喝拉撒防輻射。我本以為,因為本作的時間線位於系列最前,避難所外的世界應該是全系列中最荒涼的,自然生態還沒有從輻射的影響下恢復,沒想到宣傳品裡反而是一片綠意盎然、鳥語花香。等到進入遊戲一看,這哪是核戰後的世界,除了缺少建造素材,這簡直就是物品擺滿貨架的超級市場,我好不容易治好的松鼠症一下就復發了,要不是該死的負重限制,天知道我什麼時候才會下游戲。

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輻射76完整地複製了輻射4中撿垃圾,建造定居點的系統,無論是建築物的板材造型、內容物、裝飾品,還是撿垃圾分解成素材再合成的流程,都與輻射4中別無二致,甚至連稀爛的建造手感都被完美的複製進了輻射76裡。可以說唯一的區別,就是76允許玩家在地圖上的任何地方建造自己的CAMP定居點,並且玩家可以將建造好的基地保存在藍圖中,隨時隨地進行重建。這點可以說是很良心了,因為你辛苦建立的定居點,很可能會因為在服務器中與其他玩家的定居點相重合而被系統自動破壞掉,這導致我在發現藍圖的儲存功能前,我基本上就已經放棄了對定居點的建造。

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拋開輻射系列傳統的部分,輻射76單純作為一款MMO網遊,也並沒有達到及格線。輻射76作為一款角色扮演類的網遊,欠缺了幾乎所有的傳統網遊應該擁有的的社交元素,這裡沒有玩家派系,沒有工會,沒有拍賣行,沒有職業區分,沒有團隊互動,甚至連最基本的文字聊天都沒有,玩家想要相互交流只能依靠語音和系統自帶的表情,你要知道這對於中國玩家是有多麼的不便。

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我對於遊戲的PVP系統實在是沒什麼發言權,一是因為遊戲中碰到人的概率實在是不高,二是76中有一個PVP的平衡機制,被攻擊的玩家受到的傷害很少,哪怕玩家間存在很大等級差異,如果不選擇反擊,那些傷害也幾乎可以忽略不計,所以我幾乎就沒有在輻射76裡進行過PVP的戰鬥,即使遇到玩家的攻擊,不理他就是了。現在又推出了大逃殺性質的多人PVP模式,爆炸手槍的強勢和蹲牆角的猖獗,也讓我徹底與遠離了這個模式。

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還有我一直不太理解輻射76的經濟系統是怎麼設計的,先不說背景中人類全滅,一幫機器人和自動售賣機是怎麼學會收瓶蓋和補貨的,為什麼快速移動還會收費呢?我撿的那些錢是付給誰了呢?是不是讀取畫面後面有一個出租車師傅拉著我到處跑。重點是,貝塞想創造一個完全由玩家驅動的經濟系統,聽上去很好,但在實際操作中卻是完全無法實現的,且不論一個服務器只有24個玩家,在負重和箱子容量的限制下,能有多少的物品可以用來交易?而且每個玩家的等級不同,真正能拿來交易的硬通貨也只有子彈、食物、純水這類的消耗品,而這些消耗品只對於新手玩家才具有吸引力,你又能指望新手玩家手裡有幾個瓶蓋呢?

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這次的輻射76動搖了我對貝塞斯達和大IP長久以來的信任,貝塞又禁止了玩家創作各種有價值的mod,防止玩家先於製作組修復好遊戲中眾多的bug,因為只有貝塞才掌握了用新bug覆蓋老bug的更新方法,讓其有機會踐行自己將遊戲永遠運行下去的諾言。唯一值得肯定的一點是遊戲優秀的內購商店,完美的將輻射4中出現過的服飾,原汁原味地復刻到了輻射76中。

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作為一個合格的貝塞斯達遊戲粉絲,要學會的第一個技能就是用良性Bug來對抗惡性Bug和遊戲的糟糕設計。最典型的例子,就是大部分輻射76的玩家,每次上線就得先卡一次無限負重的Bug來對抗不合理的負重設計(反覆裝備卸下帶有口袋的裝備,直至負重降為負數)。玩家們要承認,Bug就是貝塞遊戲中不可分割的一部分,寫出錯誤代碼的能力已經融入了貝塞程序員的血液裡,有時候這些Bug還會升華為遊戲中最有趣的東西,現在再發現個物品丟失的Bug或者角色沉入地底,我也只會會心一笑,從容地重啟遊戲。

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事實上,自打貝塞斯達接手輻射以來,3D化的輻射遊戲,在射擊和遊戲系統方面,一直可以說是在以跛腳在走路,大量未經修復的Bug和弱智一樣數值設計,也一直為系列粉絲們所詬病。可以說輻射76在某種程度上也是延續了貝塞在做遊戲上的老傳統,只不過這次實在是有點過分,再加上游戲發售後各種謎一般的操作,什麼帆布包、三核彈炸服、寫檢討解封、禁用mod、比本體還大的補丁,種種因素相加才使得這款遊戲的口碑到了如今的地步。

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說了那麼多的缺點,也要說一些好的方面。由於全滅的結局已定,輻射76在故事上比起輻射4更加悲傷也更加荒謬,彷彿有一支無形的手在撥弄這片土地上每個人的命運。雖說敘述手法有所不同,但不意味這輻射76裡缺少動人心絃的故事和輻射特有的氛圍,而且本作中各方勢力之間的混戰也更貼近輻射“war,war never changes”的主旨,哪怕利益相同也可能會因為互相誤解、產生芥蒂而爆發戰爭。

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如果你只想作為一個旅行者,在樹林中愜意地漫步,偶爾按照雷達上的標記,探尋一些過往的秘密,揹著自己設計的安全屋,隨時隨地安家落戶,親自搜尋獵物並進行烹飪,自給自足,以一個虛擬身份,生活在永遠處於舒適的秋天的廣闊世界裡,輻射76還是能滿足你的要求的。

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輻射4與輻射3隔了7年,而輻射2到輻射3隔了整整10年時間,這說明以貝塞斯達的開發能力,想要塑造一個龐大且真實的世界,需要耗費大量的時間。且不說,他們的每代輻射發售時還存在著大量的Bug未經修復,輻射4更是經外國玩家解包,發現了大量未開發完成就被捨棄的區域。在18年的E3,輻射76剛公佈的時候,我就覺得不靠譜,76與4代時間上相隔的太近了,輻射給人的印象就不像是一款能在兩三年內製作完成的作品。

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坦率的講,我從輻射76中能看出來,貝塞斯達還是有能力創造出真正引人入勝的世界的,只是他們沒有選擇認真去進行創作,如果他們想認真開發一款線上多人輻射遊戲,也應該沉下心來,從頭開始構建一個輻射主題的世界,再往上添加多人在線功能和玩法。可惜的是,貝塞還是選擇了最簡單的方法,重複利用輻射4中的素材,編造一套故事,改動一下4代中的系統,再簡單添加一些當地傳說中的怪物,為了省事還刪去所有NPC,最後再搭建一套線上服務器,揉吧揉吧就把這個毀招牌的東西以3A級遊戲的價格發售了。如果他們真的花時間認真打磨輻射76,它本有可能成為貝塞斯達歷史上賣得最好和品質最佳的遊戲之一。


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