遊戲機產業深度研究:40年變遷史,從第一代到第九代

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1、遊戲主機的黎明:從Pong到雅達利崩潰

“曾經有一陣子,很多電子遊戲都讓我很喜歡,比如《吃豆人》。現在,這些遊戲真的很無聊。它們看起來都一模一樣。在遊戲裡,你只顧著殺掉外來入侵者,然後就完了。真無聊!”——ChrisFoudy,美國新澤西州的一個12歲男孩;引自1983年10月17日《紐約時報》報道

1.1、第一世代:從娛樂場走向千家萬戶的電子遊戲

1962年,麻省理工學院的一群學生在實驗室的DEC小型機上,完成了人類歷史上第一個有記錄的電子遊戲:Spacewar;這款遊戲允許兩位玩家操縱宇宙飛船互相射擊。當時,計算機的使用幾乎僅限於學術和複雜商業用途,人們頭一次發現它居然還能用來娛樂。很快,Spacewar在美國學術圈子裡變得非常流行,甚至有人專門開發了手柄等外接設備。

問題在於:1960-70年代的計算機還非常昂貴,“家用電腦”市場尚未誕生。有沒有一種方法,能夠讓廣大消費者玩到電子遊戲?某些聰明的研發人員想到:如果可以定製一臺“專用遊戲機”,進行收費運營,就可能創造可持續的商業模式。1971年,第一批“街機”在美國誕生了:它們運行著類似Spacewar的遊戲,可供2-4人遊玩,一般置於酒吧、購物中心等大型娛樂場所。這些街機吸引了一定的銷量和注意力,但是還談不上流行。

1972年,剛剛成立的雅達利(Atari)公司開發了一款模擬乒乓球運動的遊戲:Pong.用現在的眼光看,這款遊戲簡陋的要命:屏幕上的光點代表乒乓球,直線代表球拍,玩家要做的就是操縱球拍把乒乓球打到對手那邊。然而,對於當時的消費者來說,這已經近乎奇觀——在推出一年內,搭載Pong的街機就賣出了2500臺,橫掃了美國大城市的娛樂場所,並且賣到了海外。從此,街機產業開始高速成長,電子遊戲進入主流消費者的視野。

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幾乎就在街機產業啟動的同一時間,人類歷史上第一部家用遊戲主機也誕生了:1972年9月,美國電子產品製造商Magnavox發佈了Odyssey遊戲主機。MagnavoxOdyssey由集成電路構成基板,具備簡單的控制器,視頻信號輸出到電視機,理論上適合任何有電視的家庭用戶。由於“電子遊戲”這個概念尚未誕生,在廣告宣傳中使用了“閉路電視電子娛樂場”這個冗長滑稽的概念。這臺遊戲主機搭載的遊戲包括乒乓球、滑雪、網球、貓捉老鼠……大部分的玩法都與Pong非常類似。

雖然MagnavoxOdyssey的功能很不完善、遊戲種類單一,但是它確實取得了商業成功——在發佈之初的1972年,銷量就突破了10萬臺;截止1974年,總銷量接近30萬臺。考慮到99.99美元的售價,這意味著約3000萬美元的銷售收入!1974年,Magnavox被荷蘭家電巨頭飛利浦收購。此後,在飛利浦的支持下,一系列衍生和改進型號的遊戲主機被製造出來,並推廣到全球多個國家;Odyssey系列主機的總銷量突破了100萬臺。毫無疑問,它是1970年代最成功的家用電子產品之一。

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看到家用遊戲主機市場的巨大潛力,街機霸主雅達利當然不甘落後,與零售業巨頭Sears聯手於1975年推出了HomePong,也就是Pong的家用版本;這款主機不算成功,卻使得雅達利積累了家用市場的寶貴經驗。此後,玩具巨頭Coleco也闖入市場,推出了Telstar家用主機。在這個時期,絕大部分的遊戲主機都是“綁定型”:軟硬件不分,每臺主機都會內嵌幾個遊戲,玩家也只能玩這些遊戲。鑑於大部分遊戲的玩法都很簡單、很相似,玩家也不需要額外買什麼遊戲,“遊戲軟件市場”尚未誕生。

當美國遊戲主機市場如火如荼地發展之時,在大洋彼岸的日本,來自電子、玩具、娛樂設備行業的大批廠商正在密切跟蹤著這一新興產業。其中,世嘉、南夢宮、任天堂等企業都在1970年代中期進軍街機市場,並取得了一些成功。任天堂於1977年在日本發佈了ColorTV-Game系列主機,總銷量達到300萬——這是1970年代銷量最高的遊戲主機!不過,此時電子遊戲行業的焦點在美國,日本發生的事情沒有引發太多關注。

1970年代末,電子遊戲作為一種大眾娛樂形式已經被廣泛接受,在美國、歐洲、日本都成為了新興產業。日後大名鼎鼎的雅達利、任天堂、世嘉等遊戲巨頭,至此都已經加入戰局。但是,在主流消費者心目中,“電子遊戲”和“玩具”的區別還不是特別明顯,許多家用遊戲主機甚至是與玩具搭配出售的。在計算機技術突飛猛進的時代,遊戲行業也需要突飛猛進。

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1.2、第二世代:從“烈火烹油、鮮花著錦”,到“白茫茫大地真乾淨”

1976年11月,仙童半導體發佈了一款劃時代的遊戲主機——ChannelF.這款主機搭載了獨立的CPU,運算能力遠遠強於此前的一切競品;使用可拆卸的卡帶存儲器,可以隨時更換遊戲軟件。這些劃時代的變革,意味著遊戲主機徹底脫離了“玩具”的範疇,反而與計算機更加接近了。至此,全球電子遊戲行業進入了“第二世代”。

仙童ChannelF並沒有取得商業成功,但是它啟發了街機巨頭雅達利,後者於1977年9月推出了著名的Atari2600主機。這臺主機的基礎架構與當時的家用電腦類似,採用獨立CPU和卡帶存儲,還有標準化的搖桿控制器。在強大的運算能力支持下,Atari2600可以運行彩色遊戲,圖形表現效果也大幅提升,從而為更復雜的遊戲玩法打開了大門。

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雖然在技術上取得了巨大突破,可是Atari2600的銷量只能算不溫不火:1977-78年總共只賣出100萬部。說到底,整個家用遊戲主機市場的規模就那麼大,缺乏“殺手級內容”。與此同時,街機市場正處於“黃金時代”,大作層出不窮;個人電腦市場也正在崛起,蘋果II型電腦剛剛發佈,吸引了不少家庭用戶。幸運的是,華納通信(現在是華納娛樂)於1976年收購了雅達利並提供了鉅額資金支持,否則這家公司不一定撐得下去。

1980年1月,命運的轉折點降臨了:日本街機遊戲SpaceInvader被移植到Atari2600,這就是家用主機行業盼望已久的“殺手級內容”!此前,SpaceInvader街機在全球賣出了30萬部以上;現在,只要買下雅達利主機,就可以把風靡全球的街機遊戲帶回家玩,這個誘惑真大!1980年,Atari2600的銷量達到700萬部,SpaceInvador卡帶銷量突破200萬。SpaceInvador成為了第一款銷售額破1億美元的家用遊戲。

從此開始,雅達利變得不可阻擋。它持續將優秀的街機遊戲移植到自己的家用機,並且推出了Atari2700、5200等新型號,技術參數不斷提升。1980年聖誕節,整個美國的孩子都在吵著要Atari遊戲主機做禮物。到了1981年,雅達利變成了一匹“不可阻擋的怪獸”:全年銷售收入達到11億美元,成為華納通信旗下最大的子公司,佔據了全球電子遊戲市場的75%(它在街機市場也非常強大),擁有10000名員工。

截止1982年底,Atari系列主機已經賣出約3000萬部,其中半數來自美國本土。家電巨頭飛利浦、玩具巨頭Coleco和Mattel也推出了自己的第二世代家用主機。1982年,美國電子遊戲卡帶的銷售額為32億美元,超過了個人電腦軟件的銷售額。誰也沒有想到,短短12個月內,盛極一時的美國電子遊戲行業會陷入滅亡邊緣——這就是臭名昭著的“雅達利崩潰”。

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問題出在內容端。大批開發商湧進了電子遊戲行業,它們篤信:市場足夠大,用戶足夠蠢,即使開發出來的產品是垃圾,用戶也會買下來!當時,家用遊戲軟件市場處於無序狀態,誰都可以開發軟件,誰都可以在渠道進行鋪貨。當時的媒體還不發達,用戶很難根據口碑挑選產品;遊戲開發技術和創意也都很不成熟,產品陷入同質化。1982年6月,雅達利主機平臺總共擁有100款遊戲;當年12月,這個數字飆升到了400款。

雅達利對遊戲發行毫無掌控,也沒有興趣去掌控。1983年初,美國至少有100家主機遊戲開發商,甚至把競爭對手的產品換個名字就能上市圈錢。這種情況當然不正常,但是所有人都認為:離洗牌的那天還很遠。1982年,雅達利CEO表示:總有一天,半數的美國家庭都會擁有遊戲主機,屆時遊戲行業的泡沫才會破裂。直到今天,這個目標還沒達到!

最終引發市場崩潰的,是1982年12月發佈的《E.T.》。這是一款由雅達利開發、由同名電影改編的冒險遊戲。《紐約時報》預測,既然電影很成功,遊戲肯定也會成功——這大概是最早的“影遊聯動”。《E.T.》遊戲是當年美國青少年最盼望的聖誕禮物,售出了150萬份。可是,當用戶真的玩到這款遊戲時,就被它的粗陳濫造給驚呆了。當時的媒體評論包括:“枯燥無味”;“圖像質量很差”;“不可能有人玩通關”;“應該申請退款”……

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遊戲廠商總是低估了用戶的智商,以為他們能接受任何劣作。但是,用戶的耐心有一個臨界點,一旦突破了底線,他們就會冷酷的撤回所有支持。1983年初,美國的零售渠道發現:原本人滿為患的遊戲貨架,竟然無人問津了!作為罪魁禍首的《E.T.》,有大約300萬份卡帶被渠道退回。原價35美元的遊戲卡帶,現在被迫打折至5美元。平心而論,這不僅僅是《E.T.》的錯,與它同期上市的《吃豆人》(注:不是後來紅白機上的同名遊戲)被多家媒體評為“歷史上最差的遊戲”。現在,電子遊戲成為了“質次價高”的代名詞,玩遊戲簡直愚不可及!

到了1985年,美國主機遊戲行業實際上已經消亡,遊戲軟件市場規模只剩下1億美元,數十家遊戲開發商垮掉了。絕大部分零售渠道決定永久性撤銷電子遊戲櫃檯。就連街機遊戲都受到了影響——美國有15%的街機廳關閉了,倖存的街機廳平均收入下滑了40%。作為罪魁禍首的雅達利,被母公司華納通信拆分出售,從此不再是一家重要的遊戲公司。

當美國遊戲產業為“雅達利崩潰”震驚時,在大洋彼岸的日本,任天堂正在春風得意。1980年,任天堂發佈了Game&Watch,這是世界上最早的便攜式遊戲機(掌機)之一。雖然運算能力孱弱、只能顯示狹小的黑白畫面,但是在優秀的工業設計和高質量的遊戲內容支持下,這款產品在漫長的生命週期裡取得了4340萬的總銷量,成為了任天堂第一款成功的遊戲硬件產品。誰也不曾預料到,任天堂即將開始對全球遊戲行業長達十餘年的統治,而且此後再也無人能複製這種統治。

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電子遊戲行業的第二世代結束於“雅達利崩潰”之時。這個世代的贏家是雅達利,它的Atari2600/5200系列主機賣出了3000多萬臺;但是它很快就跌落神壇、一去不復還。Magnavox(飛利浦)、Mattel、Coleco瓜分了剩下的蛋糕,但是同樣在“雅達利崩潰”之中元氣大傷。與此同時,任天堂在掌機領域建立了不可動搖的優勢;世嘉則在街機行業一邊賺錢一邊靜待時機。下一個世代,註定將屬於這些日本公司。

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1.3、“雅達利崩潰”的歷史教訓:還會再次發生嗎?

“雅達利崩潰”留給遊戲行業最大的歷史教訓是:內容,唯有內容,才是消費者最終關心的東西。沒有高質量的內容,遊戲市場的發展就變成了無源之水、無本之木。雅達利對遊戲行業的統治從SpaceInvader這樣的“殺手級內容”開始,到E.T.這樣的“慘劇級內容”告終。此後,高質量的內容生態系統成為了一切遊戲主機平臺成功的關鍵。

雅達利為什麼失去了對內容的控制?首先是它缺乏對第三方內容的影響力;換句話說,它沒有控制發行環節,導致大量“垃圾內容”湧進市場並耗盡了消費者的耐心。其次是它放鬆了自主研發能力,所以不具備足夠優秀的第一方內容。1981年,雅達利平臺上75%的遊戲軟件銷售額來自雅達利的第一方遊戲;1982年,這個比例降低到了40%。當競爭對手瘋狂挖走雅達利研發人員時,它沒有及時作出回應。

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從1972年Pong上市,到1982年“雅達利崩潰”,電子遊戲行業只走過了十年的發展歷程。這個稚嫩的行業還沒有足夠的經驗去面對錯綜複雜的消費者需求。與此同時,個人電腦市場正在崛起——1977年蘋果II型電腦上是,1982年IBMPC上市,它們都具備一定的遊戲功能。在主機遊戲市場崩潰之後,大量人才和資本湧向了計算機軟件行業。但是,由於個人電腦價格昂貴,它們註定不可能徹底填補遊戲主機留下的空白地。

1982年,即“雅達利崩潰”發生前夕,全球電子遊戲市場(包括軟件和專業硬件)的規模一度達到420億美元。到了1985年,這個數字下降到了140億美元,而且大部分都來自街機市場。如果不是任天堂和世嘉以日本為大本營另闢蹊徑,遊戲行業可能會陷入多年的沉淪。“雅達利崩潰”讓電子遊戲行業的發展中心從美國轉移到了日本,後者在硬件研發、內容研發和市場等方面均具備絕對優勢。美國再次奪回全球遊戲行業中心的地位,要等到21世紀初微軟加入戰局之後,那時美國已經在信息技術領域全面領先;但是,美國遊戲市場“一家獨大”的格局再也沒有重現。

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2、任天堂時代:遊戲是藝術、是產業鏈、是生活方式

“雅達利崩潰了,因為他們給予了第三方開發商太多的自由,導致市場被垃圾遊戲填滿了!”——山內溥,任天堂社長,1986年

“我們會吸引許多19-27歲玩家的興趣,他們曾經是雅達利遊戲的粉絲,但是後來對整個系統厭倦了。”——BruceLowry,世嘉美國總裁,1986年

2.1、第三世代:紅白機霸王降臨,遊戲市場天下一統

1983年,也就是“雅達利崩潰”剛剛爆發的那一年,任天堂在日本發佈了著名的FC(Famicom)主機,後來在北美被稱為NES;在中國,它被俗稱為“紅白機”。一開始,任天堂想開發一臺帶有鍵盤和鼠標、同時具備遊戲和學習功能的家用電腦;在開發過程中,任天堂意識到,用戶需要一臺更專注、性價比更高的遊戲機,其他功能純屬累贅。最後,紅白機本體被設置為只有遊戲功能,但是可以通過外接設備實現擴展功能。

與上一世代的霸主Atari2600相比,紅白機的硬件配置有較大提升:採用8位CPU(與前者相同),擁有2K內存(前者為128B),增設了專門的圖形處理單元和2K顯存,因此在畫面表現能力上遠超前者。紅白機的遊戲畫面基於拼接圖,具備流暢的多方向、多層次屏幕卷軸功能,可以容納很大的場景,從而使得複雜的動作射擊遊戲成為了可能。在操控方面,任天堂根據Game&Watch掌機的經驗,第一次為家用主機引入了具備多個按鍵的手柄,從而大大豐富了遊戲操控的可能性。

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雖然紅白機的硬件性能不錯,但是真正讓它成功的是內容:在日本首發之日,同時上市的還有《大金剛》《小金剛》《大力水手》三款遊戲,它們都是任天堂從街機移植過來的。尤其是《大金剛》,其難度和耐玩性遠超同時代的大部分遊戲,開創了“平臺動作”品類,成為了紅白機的第一個“殺手級內容”。截止1984年底,紅白機在日本取得了250萬的銷量,毫無懸念地成為本土霸主。然而,最大的挑戰在美國——美國的人口和經濟規模是日本的2倍多,曾經是電子遊戲的發源地和最大市場,直到“雅達利崩潰”毀掉了一切。只有佔領美國,才能統治世界。

1985年10月,首批紅白機在紐約上市;1986年9月,紅白機在全美各大城市均已上市。媒體並不看好任天堂,《電子遊戲》雜誌宣稱:“北美遊戲市場已經死掉了,這將是任天堂的失算。”是啊,此前兩年,那麼多巨頭都出局了——雅達利,曾經擁有1萬員工、11億美元營收;飛利浦,全球最大的家電巨頭之一;Coleco,北美最大的玩具公司之一;Mattel,橫跨多個領域的製造業與娛樂業集團……任天堂怎麼可能例外?

任天堂只有一張王牌:內容。任天堂社長山內溥將雅達利崩潰歸咎於“對內容失去控制”,所以他要從兩個方面徹底控制內容、提升質量:首先,發佈大量優秀的第一方自研內容;其次,對第三方開發商施加嚴格控制,禁止粗製濫造的內容進入市場。在紅白機市場上,任天堂是唯一的發行方,所有遊戲的卡帶生產、銷售排期、渠道鋪貨都在它的監督之下進行。通過審核的遊戲會被打上“任天堂質量保證”的印章。

任天堂做到了。它的第一方遊戲陣容足夠強大:《超級馬里奧兄弟》《打鴨子》《塞爾達傳說》《拳無虛發》……在玩法和題材上不斷取得突破,即便最挑剔的消費者也承認:任天堂遊戲意味著“好玩”。截止1986年底,紅白機在北美賣出了140萬部。任天堂幾乎以一己之力復興了北美遊戲市場——在1985年,這個市場的規模只有1億美元;在任天堂降臨後的1986年,市場規模驟然擴大到4.3億美元,其中3.2億美元歸於任天堂!

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截止1990年,35%的日本家庭和30%的美國家庭都擁有任天堂紅白機;與此同時,只有23%的美國家庭擁有個人電腦。現在,任天堂徹底掌握了用戶,可以為所欲為。無數的開發商對它低頭,忍受苛刻的審核與盤剝。《魂鬥羅》《雙截龍》《沙羅曼蛇》《勇者鬥惡龍》《洛克人》……無數第三方內容登陸紅白機平臺,形成了良性循環:內容越是優秀,任天堂對用戶的掌控力就越強,從而越是能吸引優質的第三方內容。說到底,任天堂是個“善意的獨裁者”,控制渠道是為了讓用戶享受優質內容。

當任天堂呼風喚雨之際,競爭對手並未缺席。1983年7月,就在紅白機發布的同一天,街機巨頭世嘉發佈了SG-1000主機;可惜,由於缺乏優質內容、市場策略混亂,SG-1000很快被強大的紅白機擠出了市場。世嘉沒有氣餒,而是在1985年推出了全新的MarkIII主機;1986年,該主機改名MasterSystem在北美上市。與紅白機相比,Master最大的優勢是硬件性能強大:在半導體技術突飛猛進的時代,兩年的時間差意味著在CPU、內存、圖像處理和音頻領域的全面進步。而且,Master在北美的定價與紅白機一樣,廣告投入也幾乎相同。世嘉完全有理由期待成功。

世嘉沒有成功,因為任天堂的“內容壁壘”不可逾越。世嘉有一些從街機移植的優質遊戲,但是完全無法與任天堂的馬里奧、大金剛、塞爾達相提並論。在取得霸主地位之後,任天堂開始威逼第三方為自己開發“獨佔遊戲”;誰敢為世嘉開發遊戲,肯定不會有好下場。結果,世嘉又輸掉了第三方內容的競爭。到了1988年,任天堂擁有日本遊戲市場的95%、北美遊戲市場的83%;世嘉只在巴西等新興市場取得了成功。

在第三世代,遊戲主機市場形成了“三國演義”的格局:北美市場規模最大;日本次之,但是是新潮流的發源地;歐洲及其他地區又次之。一款主機要成功,必須至少拿下日本和北美市場中的一個。任天堂紅白機同時拿下了兩個市場;世嘉Master在日本一敗塗地,但是在北美銷量還算湊合,因此取得了生存權。歐洲本來應該是與北美規模相當的市場,但是由於缺乏前期鋪墊、經濟一體化程度不夠,尚未成為兵家必爭之地。

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1990年代初,任天堂和世嘉的次世代遊戲主機均已上市,電子遊戲行業的第三世代結束了。但是,在中國、拉美、東南亞等發展中國家,山寨版紅白機的生命週期持續到了1990年代後期。我們熟悉的小天才、小霸王等,均是脫胎於紅白機;這些山寨主機的銷量從來沒有得到精確統計。任天堂紅白機(Famicom/NES)是毫無疑問的霸主,總銷量6191萬(不含山寨機);世嘉Master(MarkIII)以1780萬尾隨其後。在掌機市場,Game&Watch仍是唯一的主流產品,任天堂的統治地位無可撼動。

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2.2、第四世代:世嘉與NEC輪番挑戰任天堂,功虧一簣

任天堂在第三世代的競爭中徹底勝出,它的管理層不可避免地產生了保守和自滿情緒,不太樂意推出下一世代的主機。1980年代末,計算機技術正在經歷一輪變革:16位處理器取代8位成為主流,從而導致運算能力和視覺效果的大幅提升。紅白機的硬件性能即便在1980年代中期都談不上強大,幾年之後就更落伍了。競爭對手們決定在技術上壓倒任天堂:首先動手的是NEC,於1987年10月推出了PCEngine主機,這也是第一部16位家用遊戲主機;其次是世嘉,於1988年10月推出了Genesis主機,一年後改名MegaDrive(MD)在北美上市。

NEC的PCEngine在日本取得了巨大成功,從發售第一年開始,銷量就超過了紅白機。除了硬件性能的優勢,NEC的成功還得益於優質第三方內容:南夢宮、科樂美兩大遊戲開發商早已對任天堂的渠道壟斷政策不滿,也不想把所有雞蛋放在一個籃子裡,所以選擇了投靠NEC。一開始,任天堂還是穩坐釣魚臺;但是,當NEC和世嘉於1989年把戰火燒到北美市場時,任天堂再也坐不住了,決定加快新主機的研發進度。

諷刺的是:當任天堂帝國面臨危機時,老對手世嘉在客觀上幫了它一把。1989年8月,NEC高調推出了PCEngine的北美版(改名TurboGrafx),投入了鉅額廣告費,將它宣傳為“紅白機的直接替代者”。令人大跌眼鏡的是:NEC在北美市場一敗塗地,1989-1991年只賣出不足100萬部主機!與此同時,世嘉MD卻在風光無限,一度佔據了北美16位遊戲主機市場的65%。NEC和世嘉分別在日本和北美市場佔據優勢,誰都沒有能力奪取全球霸主地位,這就給了任天堂寶貴的喘息之機。

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世嘉MD為什麼能在北美佔據先機?關鍵還是內容!世嘉雖然是日本公司,卻是由美國人創辦的,實際上維持著日本和北美“雙總部”模式。因此,世嘉理解北美玩家的口味,在MD主機上推出了一系列體育遊戲,包括籃球、橄欖球、拳擊等,還邀請了許多名人代言。新上任的世嘉美國CEOKalinske提出了“剃鬚刀理論”:主機就像剃鬚刀,遊戲就像刀片,關鍵是降低主機價格、推出本土化遊戲,依靠“賣刀片”賺錢。1991年6月,世嘉最鋒利的“刀片”上市了:《刺蝟索尼克》,這是一款堪比《超級馬里奧》的平臺動作遊戲!北美媒體紛紛稱頌《索尼克》是“歷史上最偉大的遊戲”,許多玩家專門為玩《索尼克》而買了一部MD。

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現在,任天堂面臨著巨大壓力:它的動作太遲緩,新一代主機SFC(在北美稱為SNES)直到1990年11月才在日本上市、1991年8月才在北美上市。受不了等待的玩家,紛紛投向NEC或世嘉。雖然比競爭對手晚推出2-3年,但是SFC的硬件性能沒有什麼優勢。任天堂的唯一優勢來自內容端:SFC的首發遊戲包括《超級馬里奧世界》和《F-Zero》,兩款都是第一方自研大作;《塞爾達傳說》《超級馬里奧賽車》也隨即上市。事實證明,至少日本消費者還是願意為《馬里奧》《塞爾達》買單的,任天堂SFC在日本後來居上,NEC和世嘉的挑戰被扼殺在搖籃中。

可是在北美又是另一番景象。世嘉MD的先發優勢過於牢固,而且在北美吸引了以EA為代表的大量第三方開發商。任天堂對發行權的掌控出現了鬆動,很難阻止第三方為世嘉等競爭對手開發遊戲;所以,SFC平臺的“獨佔內容”數量大幅度下降。不過,任天堂的“生態系統”沒有崩潰,它仍然維持著對內容審核、卡帶製造、發行和渠道的全面控制。與此同時,任天堂SFC在新興的RPG品類佔據了先機,《勇者鬥惡龍》《最終幻想》等大作都是SFC獨佔,為它拉回了一些市場份額。

雖然在家用主機戰場上差點輸掉,但是在掌機戰場上,無人能挑戰任天堂:它於1989年推出了著名的GameBoy,無數孩子用它來玩《俄羅斯方塊》《超級馬里奧樂園》;世嘉於1990年推出的GameGear卻很快敗下陣來。GameBoy的成功,除了源於優質內容,還源於充足的電池容量、良好的市場推廣。相比之下,世嘉在此期間聚焦於MD主機,未能給GameGear掌機提供足夠支持,也就毫無懸念地輸掉了這一局。

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在第四世代後期,任天堂憑藉強大的歷史積累和優質內容,頑強地在北美與世嘉打成了平手,在日本則維持著較大優勢。任天堂SFC以4910萬的全球銷量成為本世代贏家;世嘉MD以3375萬名列第二,對任天堂構成了嚴重威脅;NECPCEngine僅售出1000萬臺,主要是因為輸掉了北美市場。在掌機方面,任天堂GameBoy(包括後來的GameBoyColor)取得了1.19億的驚人銷量,世嘉GameGear僅售出1062萬。在這一世代,NEC和世嘉都獲得了挑戰任天堂的機會,可惜功虧一簣。但是,挑戰者看到了希望:任天堂會犯錯誤,它的生態系統不穩固,是可以顛覆的。

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2.3、任天堂的天問:是內容控制渠道,還是渠道控制內容?

毫無疑問,任天堂贏得第三、第四世代的主機戰爭,依靠的是強大的內容。紅白機從《大金剛》崛起,因《超級馬里奧兄弟》達到極盛;SFC的突圍,離不開《超級馬里奧世界》。世嘉MD差點逆襲成功,有一半是《刺蝟索尼克》的功勞。兩大巨頭的總體戰略非常相似:以強大的第一方內容為誘餌,建立龐大的玩家基礎,從而控制渠道;以對渠道的控制為誘餌,讓第三方內容方跳上自己的戰車,從而提供更多、更優秀的內容。

任天堂擊敗世嘉的原因有兩個。首先,任天堂的第一方內容更強,不但質量高,而且數量多。其次,任天堂對第三方開發商施加苛刻的控制,使得開發商完全失去對檔期、渠道和市場資源的控制;怪不得,當時的日本媒體將任天堂體制視為“封建式的人身依附關係”。在美國,世嘉以體育遊戲和索尼克為突破口,在任天堂體制上打開了薄弱環節。說到底,只有先掌握內容,才能掌握渠道;反過來並不成立。

遊戲機產業深度研究:40年變遷史,從第一代到第九代

在第四世代,任天堂的弱點暴露無遺:它不擅長技術,甚至對技術突破抱有懷疑態度。畢竟,任天堂是從紙牌公司發展起來的,不具備所謂的“技術基因”。1990年發佈的任天堂SFC是純粹的16位主機;1988年發佈的世嘉MD卻具備32位擴展功能,從而大大延長了生命週期。任天堂還對當時勃然興起的光盤(CD-ROM)存儲模式抱有抗拒態度。當世嘉推出CDROM外設、飛利浦推出基於光盤的主機時,任天堂只是裝模作樣地與索尼探討了採用光盤存儲的可能性,實際並未採用。

任天堂對光盤存儲的抗拒,說到底還是想維護既得利益。在“任天堂體制”下,內容開發商接觸不到卡帶,遊戲卡帶的生產、運輸、鋪貨,都是在任天堂的監督之下進行的。卡帶成本是一筆糊塗賬,任天堂從中攫取了鉅額利潤,還佔用了第三方的大量流動資金。相比之下,光盤是更廉價、更標準化、更透明的存儲載體,換用光盤對任天堂來說肯定不是好消息。在下一世代,任天堂帝國仍將死守卡帶存儲,這將導致它的崩潰。

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3、索尼稱霸,微軟入局:三足鼎立的形成與固化

“我們去找了世嘉董事會,他們幾乎徹底拒絕了與索尼合作的主意。他們說:那真是個愚蠢的主意。索尼根本不知道怎麼做硬件。他們也不知道怎麼做軟件。我們為什麼要跟他們合作?”——TomKalinske,世嘉CEO,回憶1993年世嘉拒絕與索尼合作開發主機的決策過程。

3.1、第五世代:天下苦任天堂久矣,索尼揭竿而起

當索尼宣稱自己要開發一部次世代遊戲主機時,沒有人相信它是認真的。沒錯,索尼是家電巨頭,也具備一些電子、計算機技術實力,但是它從來沒做過任何遊戲。早在1988年,任天堂找到索尼,希望為SFC主機開發具備光盤存儲功能的外設;索尼則想推出一款自主品牌、與SFC兼容、完全採用光盤存儲的新主機。在察覺對方的私心之後,任天堂於1991年突然宣佈中止與索尼合作,使索尼狼狽不堪。

就算索尼沒有自己的小算盤,它與任天堂的合作也很難有好結果,因為“任天堂體制”是基於卡帶的,而光盤不利於這個體制。索尼對任天堂恨之入骨,很快找到了世嘉尋求合作。他們開門見山:“我們很討厭任天堂,你們也討厭任天堂,我們正在做遊戲,但是不知道該怎麼做。”世嘉美國CEO很想與索尼合作,甚至已經派出一批工程師,但是世嘉董事會最終否決了這個提案。此後二十年,世嘉無時無刻不在為這個決定懊悔。

第五世代的遊戲主機面臨著如下的技術變革:首先,計算機3D圖形技術正在興起,第一批3D遊戲已經誕生,但是技術路線尚未穩定;其次,光盤成為了一種性價比很高的存儲載體,遊戲主機搭載CD-ROM是大勢所趨;再次,硬件解碼技術的成熟,使得遊戲可以內嵌大量動畫乃至真人影像;最後,遊戲的音頻質量也有了大幅度提升。歸根結底,大家的分歧集中在兩點:以什麼方式實現3D遊戲?要不要使用光盤存儲?

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對於3D遊戲的技術問題,有三種解決方案:第一是用視頻播放的方式解決,也就是說,遊戲主要還是基於2D畫面,但是在一些關鍵場景裡使用3D動畫影像。因為動畫是事先錄製的,不需要實時演算,就大大降低了對硬件的要求。1993年,3DO推出的InteractiveMultiplayer主機就是基於這種路線——就像一個“能玩遊戲的影碟機”。然而,動畫影像不具備互動性,註定不可能成為主流解決方案。3DO基本沒有懸念地失敗了。

第二種方案是把大部分3D圖形處理交給軟件進行,即“軟加速”,硬件不承擔3D加速功能。索尼PS和世嘉SS主機都使用了這種方案,只能呈現最基本的3D畫面,在今天看來簡直慘不忍睹。第三種方案則是使用高性能的硬件,實現所謂“真3D畫面”。任天堂N64主機就使用了這種方案,在理論上具備1990年代中期最強的3D圖形處理能力。

對於光盤存儲的問題,索尼PS、世嘉SS乃至3DO都以CD-ROM為主要存儲器,只有任天堂頑固地堅持卡帶存儲;首要原因是維持“任天堂體制”,其次是降低成本。任天堂管理層還天真地認為,雖然光盤的容量更大,但是讀取速度比較慢,不一定能帶來更好的用戶體驗。但是,遊戲開發商肯定更青睞光盤:當時主流卡帶的存儲容量只有8-64M,光盤卻有650M!大型3D遊戲很難裝進卡帶,更不要說卡帶的生產成本更高了。

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1994年12月,索尼Playstation(PS)在日本上市了。任天堂對此不屑一顧,認為這部主機不可能賣出100萬臺以上。然而,索尼是有備而來,它知道打敗任天堂的關鍵在於內容——PS主機能否提供可以與馬里奧、塞爾達相比的經典遊戲?為此,索尼在歐洲和日本組建了龐大的遊戲工作室,開發第一方內容;它還早早與南夢宮、科樂美、史克威爾等第三方大廠展開談判。顯然,第三方開發商都受夠了“任天堂體制”,也無法接受任天堂在下一代主機仍然採用卡帶存儲的愚蠢決策;它們願意在索尼身上賭一把。

1995年,PS主機在日本、北美、歐洲三個市場分別發行了78款、47款、34款遊戲;1996年,這三個數字上升到219款、186款、107款。如此龐大的內容庫,已經足夠支撐一款主機的生存。索尼的市場策略也非常有效:PS在北美的定價僅為299美元。世嘉的新一代主機Saturn(SS)幾乎在同一時間發售,定價卻是399美元!這種價格差距,讓SS主機基本失去了競爭力。索尼完全學會了“剃鬚刀理論”,它甚至願意在“剃鬚刀”上面承擔虧損,寄希望於今後賣“刀片”全賺回來。

在第四世代差點顛覆任天堂的世嘉,在第五世代幾乎一出門就翻車了。它的財力不可能戰勝索尼——在英國市場,索尼就能投入2000萬英鎊的廣告預算,而世嘉只能投入400萬。此外,世嘉沉迷於上一世代的成功,1994年還推出了能夠將MD主機升級為32位的擴展設備,這就大大分散了它的研發和市場資源。而且,世嘉SS初期的遊戲陣容不夠強大,尤其是缺乏索尼克這樣的優質第一方內容,吸引不了玩家。

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索尼取得了暫時領先,但是地位並不穩固:任天堂的次世代主機N64已經預定於1996年上市,在此之前,索尼必須儘可能引進優質內容、擴大領先優勢。南夢宮帶來了《皇牌空戰》《鐵拳2》,卡普空帶來了《生化危機》,索尼自己開發了《古惑狼》,這些獨佔內容都很重要。但是,最重要的還是史克威爾的《最終幻想7》:它是第一部實現了“電影化敘事”的遊戲,也是歷史上最重要的RPG。因為遊戲容量太大,不可能裝進卡帶,《最終幻想》投向了索尼的懷抱。任天堂自作自受!

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1996年6月、9月,任天堂N64主機先後登陸日本、美國。平心而論,它的3D圖形處理能力遠超競爭對手,具備Z緩衝、全屏抗鋸齒,多邊形生成能力差不多是PS主機的兩倍。但是,主機戰爭的勝負從來不是由技術參數決定的。任天堂的第一方內容還是一如既往地給力:《超級馬里奧64》《塞爾達傳說:時之笛》《馬里奧賽車64》……在對面,卻出現了《GT賽車》《最終幻想7》《古墓麗影2》這樣強悍的敵人。在美國,N64取得了有限的成功,銷量甚至短暫地超越了PS;在日本,N64被打的落花流水,甚至比不上世嘉SS;在歐洲,索尼的發行體系徹底壓倒了任天堂。

到了1998年底,形勢變得很明朗:任天堂戰敗了,它的帝國崩潰了,體制瓦解了。在日本,在美國,千千萬萬個家庭的客廳裡,響起的不再是《超級馬里奧》的經典旋律;孩子們對著聖誕樹許下的節日願望,不再是獲得一盤《塞爾達傳說》;世界各地的遊戲開發商,不必再忍受“任天堂初心會”嚴厲的發行管制。索尼、飛利浦、史克威爾、南夢宮的高管們,再也不用穿著西裝,恭恭敬敬地參拜日本京都的任天堂總部。年過七旬的山內溥社長,沒有花太多工夫哀悼自己的帝國;他很快投入了下一代主機的開發。失去的一切都可以再贏回來,關鍵是要花多長時間。

第五世代主機戰爭的贏家是索尼PS,全球銷量超過1億臺;它在美國贏的不算多,在日本贏的很多,在歐洲大獲全勝。任天堂N64輸的不太難看,3263萬部的銷量算得上體面。世嘉SS只有926萬的銷量,在兩大競爭對手的夾縫之間瑟瑟發抖。3DO、NEC、雅達利這些攪局者沒撈到什麼市場份額。在掌機方面,任天堂GameBoyColor沒有真正的競爭對手。

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3.2、第六世代:世嘉瀕臨破產,微軟親自上陣

從1987年開始,世嘉就在為“打倒任天堂帝國”而努力。現在,任天堂帝國瓦解了,新的霸主卻是毫無資歷的索尼。在第三、第四世代,世嘉至少是行業老二;到了第五世代只能屈居老三,銷量也一落千丈。由於SS主機的失敗,世嘉裁掉了1/3的北美員工,換掉了社長;1997-98財年,它虧損356億日元之多。然而,世嘉輸得並不服氣。當時的世嘉美國CEO說:“SS主機的遊戲非常好,只是硬件不給力。”

所以,世嘉早早開始了次世代主機的研發。1997年,它一度選擇了當時炙手可熱的3DFXVoodoo系列顯卡作為圖形解決方案,這也是當時商業上最成熟的方案。可是,世嘉最終放棄了3DFX,選擇了日立的顯示芯片。這一舉動激怒了以EA為代表的北美遊戲廠商,它們更喜歡3DFX的技術。接下來,世嘉又犯了兩個錯誤:使用GD-ROM(一種高密度CD-ROM)作為存儲器,從而喪失了播放CD和DVD媒體的能力;與微軟合作採用WindowsCE操作系統,事後被證明沒什麼用。

世嘉Dreamcast(DC)主機於1998年11月、1999年6月分別在日本、北美上市,成為了第六世代最早的主機。吸取SS主機的失敗教訓,世嘉DC的定價僅為199美元,簡直低的不可思議!問題在於,DC主機發售初期缺乏足夠的內容,第三方都在忙著為索尼PS開發遊戲,而世嘉的第一方遊戲《索尼克大冒險》還不足以撐起大局。EA從一開始就拒絕為DC開發遊戲,所以這款主機一直缺少優質的體育遊戲。

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DC主機在上市初期的戰績相當不錯:在日本,前三個月賣出了90萬部;在美國,24小時內就賣出了22萬部,前兩個星期賣出了50萬部;在歐洲,前兩個月賣出了50萬部。世嘉美國CEO驚呼:“我們的前18個月非常驚人,DC簡直熱得發燙……我們真的覺得贏定了!”可是,從1999年底開始,DC在各個市場的銷售額都顯著放緩了:在美國和歐洲,2000年的總銷量還比不上1999年第四季度的銷量。為什麼?因為所有人都在等待索尼PS2——這部傳說中硬件能力強大、遊戲內容豐富的主機。

索尼PS2的上市比世嘉DC晚15個月,性能更加強大,但是總體上仍處於同一水平。PS2的硬件架構非常奇怪,採用了索尼定製的CPU和GPU,開發人員的編程難度很高。事實上,大部分遊戲開發商都無法充分利用PS2的性能。然而,索尼具備一個最大的殺手鐧:眾多第三方開發商的支持,再加上日益強大的第一方內容。史克威爾在2000年初宣佈:《最終幻想》系列的三部續作都將由PS2獨佔,這幾乎給DC判了死刑。

索尼PS2的上市比世嘉DC晚15個月,性能更加強大,但是總體上仍處於同一水平。PS2的硬件架構非常奇怪,採用了索尼定製的CPU和GPU,開發人員的編程難度很高。事實上,大部分遊戲開發商都無法充分利用PS2的性能。然而,索尼具備一個最大的殺手鐧:眾多第三方開發商的支持,再加上日益強大的第一方內容。史克威爾在2000年初宣佈:《最終幻想》系列的三部續作都將由PS2獨佔,這幾乎給DC判了死刑。

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2001年9月,任天堂GameCube主機姍姍來遲地加入了第六世代的戰局。這一次,任天堂洗心革面,採用了光盤存儲,而且儘量簡化硬件架構,力圖為第三方營造簡捷的開發環境。事實上,GameCube的性能略強於PS2。可是,誰能挑戰索尼巨大的遊戲內容庫呢?曾經讓任天堂引以為豪的第三方內容壁壘,現在變成了索尼的財產。任天堂只能依靠第一方內容苦苦支撐——《塞爾達傳說:風之律動》《動物之森》《陽光馬里奧》《任天堂明星大亂鬥》……它能活下去,卻無法重歸霸主之位。

索尼PS2的成功,還有一個遊戲之外的原因:它配置了DVD-ROM,因此可以觀看DVD影碟。相比之下,世嘉DC配置的是GD-ROM,任天堂則是miniDVD-ROM,都屬於定製款式,無法播放DVD影碟。1998年是DVD興起之年,此後銷量一路猛增;到了2001年,擁有5000萬人口的英國,DVD光盤銷量就達到4130萬張。購買PS2,相當於附送了DVD影碟機,這就大大拓寬了它的使用場景。

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看到世嘉一敗塗地、索尼繼續稱霸,微軟坐不住了。當時正是微軟在電腦軟件領域呼風喚雨的時代,遊戲與家庭娛樂一直是微軟覬覦的下一個市場。微軟曾經與世嘉合作,在DC主機上安裝WindowsCE操作系統,試圖以此進入千家萬戶的客廳。沒想到世嘉從2000年初就顯露了頹勢,2001年更是虧損到了破產邊緣,被迫退出遊戲主機市場。微軟深知,現在只有靠自己了。2000年3月,它首次公佈了自己的Xbox遊戲主機。

與索尼、任天堂等競爭對手的主機相比,微軟Xbox的特點很明顯:第一,它幾乎完全採用主流PC的硬件,CPU是英特爾P3“賽揚”定製版,GPU是英偉達NV2A定製版,內存也是PC通用型號;第二,它的價格低廉,比同等配置的PC便宜30-50%,可謂不惜血本;第三,它幾乎沒有工業設計,“傻大笨粗”,就是把一堆硬件塞進了一個沉重的盒子裡。與其說Xbox是主機,不如說它是一部定製的遊戲PC。

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通過研究歷史,微軟深知主機戰爭的成敗不在於硬件性能,而在於遊戲內容的數量和質量。因此,早在1999年,微軟就通過一系列併購,建立了強大的遊戲研發和發行業務;在Xbox上市前,微軟已經擁有以《光環》為首的第一方遊戲陣容。由於Xbox採用的是通用PC的硬件架構,第三方PC遊戲很容易移植過來。已經從主機戰爭中出局的世嘉,將自己的大量優質內容帶到了Xbox,幫了微軟一個大忙。

Xbox主機只取得了部分成功:在北美表現尚可,但是遠遠落後於PS2;在歐洲表現平平;在日本幾乎徹底失敗。歸根結底,Xbox上市太晚了,又缺乏索尼和任天堂的深厚根基。它的遊戲內容以射擊、競速、體育(即“槍車球”)為主,不符合日本玩家的口味。它太笨重、太難看,很多玩家僅僅因為外觀就會放棄。微軟在Xbox硬件上肯定是虧錢的,它希望以此為代價,進入用戶的客廳,取得家庭娛樂市場的支點。

至此,任天堂已經連續輸掉了兩代主機戰爭,市場份額日益萎縮。但是,它並沒有像世嘉那樣混到破產邊緣,還維持著像樣的利潤。其中的奧秘之一在於掌機市場:2001年,任天堂推出了GameBoyAdvance(GBA),這是本世代唯一取得成功的掌機。從1983年開始,任天堂對掌機市場的統治就沒有中斷過。為什麼?原因還是在於內容。《精靈寶可夢》系列從GameBoy時代就支撐著任天堂掌機的銷量,並且開創了掌機社交、掌機聯機對戰玩法。此外,《超級馬里奧》《馬里奧賽車》等任天堂經典IP也有掌機版本。在掌機市場,依靠任天堂第一方內容,就足夠了。

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第六世代主機戰爭的大贏家是索尼PS2,取得了1.59億的驚人銷量,這也是迄今遊戲主機的最高銷量紀錄。微軟Xbox取得了2400萬的銷量,其中2/3在北美市場。任天堂GameCube賣出了2174萬部,屈居第三,可謂奇恥大辱。世嘉DC高開低走,僅賣出913萬部。在掌機市場,任天堂GBA賣出了8151萬部,幾乎統一了這個市場。在第六世代的尾聲,世嘉已經出局,以前經常出現的NEC、雅達利、飛利浦之流也基本停止了攪局,主機戰爭徹底變成了索尼、任天堂、微軟三家的遊戲。

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3.3、索尼和微軟,同是外來人,為何命運迥異?

在主機戰爭的參與者當中,索尼和微軟具備許多相似點:都是遊戲行業的“外來者”,都具備一定的技術基因,都是在反覆進行市場論證之後才研發自己的主機。然而,索尼一戰成名,愈戰愈勇;微軟的第一戰只能算差強人意,此後也從來沒有取得過市場領先地位。微軟以遊戲主機為跳板進軍家庭娛樂市場的戰略,從來沒有真正成功。為什麼?

上了年紀的玩家還記得,微軟曾經給予Xbox項目組莫大的支持。在2001年的E3大展上,比爾·蓋茨意氣風發地向全球媒體介紹了Xbox主機,還邀請了摔角明星“岩石”站臺。當時微軟的股價也處於歷史最高點附近。可惜,微軟當時沒有怎麼做消費電子產品——“傻大粗黑”的Xbox可謂工業設計史上的恥辱。此後多年,微軟一直在死衚衕裡打轉,推出的Zune媒體播放器、WindowsPhone手機均以失敗告終。

Xbox的內容庫以“槍車球”為主,符合北美玩家的口味,但是缺乏日本玩家喜愛的RPG,更沒有任天堂平臺那些巧奪天工的ACT、AVG,這就註定了它不可能在日本取得成功。雖然微軟拉到了很多第三方,但是從來沒有在“獨佔內容”上取得領先——Xbox上的大作,大部分都能在其他主機或PC上玩到。那麼,玩家為什麼要買Xbox呢?唯一的理由是:微軟提供鉅額補貼,維持極低的價格。這種商業模式難以長久。

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Xbox採用主流PC的x86硬件架構,看似是一個劃時代的革命,在當時的效果卻不明顯——x86的功能還不夠強大,不足以碾壓其他硬件架構,在成本上也沒有什麼優勢。索尼、任天堂採用的都是封閉的定製系統,但是它們與第三方開發商建立了深厚的關係,能夠向對方提供良好的技術指導。結果,Xbox變成了四不像:它採用PC硬件,但無法直接使用PC端的遊戲內容;它看似主機,又缺乏深度優化。事實上,在下一個世代,微軟就放棄了主流PC架構。早知如此,何必當初?

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4、落日餘暉:時代變遷把遊戲主機變成“客廳裡的恐龍”?

“遊戲走進了死衚衕。用先進的圖形技術創作複雜的遊戲,這曾經是獲得成功的金科玉律,可是現在已經失效了。最大的問題是:開發者需要滿足硬核玩家,這些人希望遊戲內容更豐富、更復雜;但是,他們也需要滿足一般玩家,這些人對遊戲沒什麼知識。顯然,如果我們還不改變,遊戲就沒有未來。”——任天堂社長巖田聰,2004年3月

4.1、第七世代:任天堂王者歸來,索尼、微軟各有難唸的經

任天堂過時了,它的主機越賣越差,遊戲IP也在喪失對新一代人的吸引力。2002年,曾經締造了任天堂帝國的山內溥社長退休,很多第三方開發商一直對他當年的強勢而耿耿於懷。繼任者是“天才程序員”巖田聰,他曾經參與《星之卡比》《精靈寶可夢:金銀》等遊戲的開發。在2003年的東京遊戲大展上,巖田聰闡述了他的戰略思路:遊戲走進了死衚衕,所有人都試圖花更多的錢、運用更炫的技術、開發更復雜的遊戲。主機廠商都在爭奪數量有限的硬核玩家,為什麼不去爭奪“非玩家”群體呢?

巖田聰決定向“非專業人士”學習。他整合了公司內部的很多部門,提倡合作式的工作氛圍,並且允許“與遊戲無關的部門”向遊戲業務提意見。在構思下一代遊戲主機時,巖田聰鼓勵項目負責人“忽略技術路線”,絕不以性能為第一追求,因為市場容不下太多高性能主機。“電子遊戲只為了一個目的存在:樂趣。給每個人帶來樂趣!”巖田聰如是說。

2004年11月,任天堂DS掌機上市了,它是巖田聰的“遊戲人口擴展”戰略的試驗品。第一眼看去,DS簡直莫名其妙:與上一代GBA掌機毫無共同點,竟然具備兩塊屏幕,其中一塊是觸摸屏,還有麥克風接口。開發者要如何兼顧兩塊屏幕呢?觸摸屏和麥克風是拿來做什麼的?從分辨率和畫質看,DS相對於GBA的進步不算太大,這種升級豈不毫無意義?

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任天堂的回答是:如果你們不知道DS可以幹什麼,我來告訴你們。它推出了寵物遊戲《任天狗》、益智遊戲《腦鍛鍊》、醫療遊戲《超執刀》……它們大大拓寬了遊戲的玩法和場景。與此同時,任天堂也推出了《銀河戰士Prime》《動物之森》《馬里奧賽車DS》等“傳統”遊戲的DS版:在主屏幕顯示遊戲場景時,觸摸屏可以顯示地圖、玩家信息、場景信息,兩個屏幕甚至可以提供兩種不同的玩法。巖田聰說:“DS既要滿足硬核玩家對挑戰的需求,又要滿足休閒玩家對樂趣的需求。”它做到了!

與此同時,另一款註定要改變遊戲行業版圖的主機呼之欲出:任天堂Wii。巖田聰的要求是:“任何家庭主婦都要愛上它!”Wii的開發代號是“革命”,它的革命之處主要體現在控制器上:這是一根像電視遙控器的棒狀物,可以單手操作,具備體感功能。在遊戲中,玩家可以用控制器充當刀劍、槍支、球棒、魚竿、方向盤……通過各種身體動作來進行遊戲。這個控制器還具備光槍功能,可以直接對屏幕進行指向定位和操控。

在第一次見識到Wii的功能之後,主流和非主流玩家都被引爆了。無數個孩子站在電視機前揮動“利劍”,殺死遊戲中的惡龍;無數箇中年男人坐在沙發裡,盯著屏幕,假裝自己在釣魚;無數個家庭主婦用控制器打著拍子,跟隨遊戲裡的音樂節奏。玩Wii甚至能取代體育鍛煉!這是一部為閤家歡而生的主機,全家老小搶著控制器、互相競爭或合作。遊戲存在的意義,不就是為所有年齡段的人帶來樂趣嗎?

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任天堂Wii是第七世代上市的第三款家用遊戲主機。2005年11月,微軟Xbox360率先上市;2006年11月,索尼PS3才姍姍來遲地上市,比Wii只早了幾天時間。而且,PS3有一個恐怖的定價:低端機型499美元,高端599美元;競爭對手Xbox只賣299-399美元,Wii更是隻賣249美元!何況,PS3的性能比Xbox360沒有明顯優勢。索尼是不是失心瘋了?

索尼在下一盤很大的棋。在贏得兩代主機戰爭之後,它想利用自己在遊戲主機市場的地位,實現另一個夢想:進軍芯片產業,建立一個自下而上的“IT生態系統”。索尼本來就具備技術基因,PS2就使用了索尼深度定製的CPU和GPU,但是它尚未掌握底層技術。在1980-1990年代,芯片行業可謂百花齊放,市場上存在多種架構、多種技術路線;遊戲主機廠商可以在這些解決方案之中,做出性價比最高、最適合自己的選擇。然而,進入2000年代,英特爾主導的x86架構處理器幾乎統一了民用市場,日本半導體行業被邊緣化,留給主機廠商的選擇不多了。

索尼不想只做一個“遊戲平臺商”,它想建立具備核心技術的生態系統。當時,能夠在民用芯片市場與x86一戰的,也只剩下IBM的PowerPC架構了,它被用於當時的蘋果電腦。早在2000年,索尼、東芝、IBM就達成了技術同盟,於2001年開始聯合開發基於PowerPC架構的下一代芯片——Cell。IBM向索尼保證:Cell會具備強大的圖形處理能力。索尼則計劃著將Cell用於次世代遊戲主機,徹底擊潰微軟、任天堂,然後利用主機市場積累的優勢,將Cell進一步推向主流PC、消費電子等市場。到了那時,索尼將成為與微軟、英特爾並列的IT巨頭。好一場春秋大夢!

現實是殘酷的——Cell在漫長的開發過程中,累計耗費40億美元,卻始終未能達到預期。Cell的CPU包括1個主單元、8個輔助單元,這種過於複雜的結構導致了成本飆升、工期不斷推遲。更要命的是,GPU的性能遠遜於同期英偉達正在開發的GPU!索尼進退維谷:如果繼續增加投入,Cell的成本會進一步飆升,完全喪失性價比;如果不投入,則根本不可能勝任次世代主機芯片的要求。絕望的索尼只得求助於英偉達,總算獲得了一款還能勝任的GPU,這再次導致了成本上升和工期拖延……

與此同時,微軟不聲不響地佔了索尼的便宜。為了分攤高昂的研發成本,IBM決定將Cell的部分技術賣給微軟,Xbox的工程師甚至就在PS3團隊的樓上進行開發,而索尼一無所知。最後,Xbox採用了定製的IBMPowerPCCPU,但是迴避了複雜的Cell架構,從而實現了較高的性價比。在GPU方面,微軟考慮過英偉達,最後還是選擇了ATI。2005年,當索尼還在E3大展上吹噓PS3具備超級計算機的性能時,微軟的Xbox已經基本準備好了。這次,微軟將擁有整整一年的先發優勢!

2005年11-12月,Xbox360登陸全球36個國家;在年底之前,出貨量已達150萬臺。部分玩家還在等待PS3,但是看到PS3的高昂價格,他們紛紛放棄了。截止2006年底,Xbox360賣出了近1000萬臺,而剛剛上市的Wii已經賣出了300萬臺。Wii佔領了休閒、閤家歡玩家市場,而Xbox360佔領了硬核玩家市場。還能有什麼市場留給PS3呢?更要命的是,由於硬件成本太高,雖然以499-599美元的高價銷售,每臺PS3上還是會虧損241-360美元!索尼沒救了,PS3註定失敗,直到微軟以一種奇怪的方式玩廢了自己——臭名昭著的“死亡三紅”。

為了趕在2015年感恩節上市,微軟只給首批Xbox360預留的生產時間很短、品控力度很弱。上一代Xbox被嘲笑為“傻大粗黑”,這次微軟決定把產品做小、做好看,卻沒有注意到散熱問題。大批用戶發現,Xbox360開機按鈕會亮起三個紅燈,這意味著永久性死機。微軟聲稱,只有3-5%的Xbox360用戶面臨“三紅”故障;但是第三方估計,部分型號的故障率可能高達68%。雖然微軟最後給了“三紅”用戶補償,但是為時已晚。

索尼PS3不但價格昂貴,而且軟件開發難度極高,幾乎沒有開發商能夠吃透。不過,它仍然擁有龐大的第一方和第三方內容庫,維持了起碼的吸引力。為了適應互聯網時代,PS3推出了在線服務、社交網絡,並鼓勵聯網遊戲。當Xbox360受困於“死亡三紅”之時,玩家終於想起了PS3的好處。索尼還大幅度降價,儘管這意味著更高的虧損。到了2007年底,PS3的銷量有了顯著好轉;2009年,實現了盈利。

任天堂Wii在北美、日本的銷量均名列第一,在歐洲名列第二;索尼PS3在北美大敗,在日本表現還行,在歐洲大獲全勝;微軟Xbox360在北美銷量僅次於Wii,在歐洲表現平平,在日本大敗。此時此刻,由於經濟不景氣、人口老齡化,日本不再是一個重要的遊戲主機市場。遊戲行業的技術、創意、產品和市場中心,全部轉移到了北美和歐洲。

遊戲機產業深度研究:40年變遷史,從第一代到第九代

第七世代主機戰爭的贏家,無疑是任天堂Wii,它取得了1.02億的總銷量。但是,體感遊戲來得快、去得也快,休閒玩家很快到了審美疲勞期,導致後期銷量迅速下滑。索尼PS3後來居上,賣出了8740萬臺,這得感謝微軟的自廢武功,以及不惜血本的大幅降價。微軟Xbox360有一個夢幻般的開局,可是“死亡三紅”造成了嚴重損害,僅僅賣出8400萬臺。這一世代三大主機的銷量非常接近,Wii的熱賣並沒有影響兩個競爭對手。這說明:任天堂確實吸引了很多“非玩家”,拓寬了遊戲的疆界。

在掌機市場,任天堂DS以1.54億的總銷量,毫無懸念地獨佔鰲頭。然而,老對手索尼的PSP也賣出了8100萬,掌機不再是任天堂的禁臠。DS和PSP形成了奇妙的互補關係:前者具備很強的遊戲性,後者具備更強的性能;前者是完全獨立的設備,後者與PS家用主機形成了協同。這一世代的競爭不再是“零和遊戲”,而是罕見地出現了多個贏家。

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4.2、第八世代:微軟瀕臨出局,任天堂再出奇招,索尼穩坐釣魚臺

2007年,蘋果公司發佈了初代iPhone。按照喬布斯的說法,這是“一部帶有觸控功能的大屏iPod”,“一部革命性的移動電話”,以及“一個劃時代的互聯網通信工具”。喬布斯沒有料到的是,iPhone(以及它的競爭對手)還將成為人類歷史上最成功的遊戲平臺。第二年,AppStore上線了,無數第三方應用湧入智能手機市場,遊戲當然不會缺席。2009-10年,《憤怒的小鳥》《水果忍者》《塗鴉跳躍》等第一批暢銷手機遊戲出現了。

在第七世代遊戲主機戰爭中橫掃全球市場的任天堂,此時驚恐地聽見了喪鐘——iPhone具備多點觸控屏幕、陀螺儀、攝像頭、高速互聯網連接,這不就是休閒玩家需要的嗎?任天堂最推崇的體感、休閒玩法、碎片時間遊戲,智能手機都能提供;它只是在閤家歡方面弱了一些。隨著硬件性能的進步,智能手機早晚也能提供硬核遊戲。考慮到智能手機的便攜性,掌機市場可能迅速走向滅絕,又有多少人還會買家用主機?

任天堂陷入了困境:它想征服“非玩家”和“輕度玩家”,現在這些人卻被iPhone吸引走了。Wii的銷量迅速下滑。從來沒有一部主機,在發佈的第三年還如日中天,第五年就走到了絕境。任天堂只能提前啟動次世代主機的研發。在2011年E3大展上,WiiU主機揭開了面紗:它延續了Wii的設計思路,不比拼硬件性能,以輕度玩家為基礎用戶;但是,它增加了對1080P高清畫質的支持(競爭對手上一代就做到了),還引入了一塊帶有液晶觸摸屏的控制器。巖田聰宣稱,這是為了引入“非對稱玩法”,控制器還可以充當獨立的掌機。聽起來就不靠譜!

WiiU發佈之後,任天堂股價跌至2006年以來的最低點。投資者準確地預測到:這款主機在輕度玩家中不可能競爭過iPhone,在重度玩家中不可能競爭過索尼和微軟的次世代主機。2012年11月上市之後,WiiU立即遭到市場冷遇,任天堂的第一方內容也無法支撐它了。任天堂的次世代掌機3DS的表現稍微好一點,裸眼3D功能頗具噱頭但是,它的銷量遠遜於上一代的DS。巖田聰承認,他未能意識到智能手機對人類生活習慣的改變。

任天堂帝國再次崩潰,索尼和微軟的日子就會好過嗎?在上一世代,它們都一度蒙受重大損失——索尼是因為PS3的高昂成本,微軟是因為“死亡三紅”導致的高返修率。在第八世代,索尼不再奢望以遊戲主機為跳板,拿下半導體核心技術;微軟也意識到,遊戲主機在家庭娛樂市場的地位正在下降;它們都決定求穩。遊戲主機不再是“統治客廳的工具”,也不存在什麼“高技術含量”,現在最重要的是性價比。

索尼和微軟不約而同地找到了AMD,選擇了它的x86架構低功耗Jaguar加速處理器(整合CPU和GPU);Jaguar本來的使用場景是中低端筆記本電腦。真是可笑:在第七世代,索尼和微軟都試圖把超級計算機芯片改造後用於遊戲主機;在第八世代,它們卻只敢使用廉價筆記本芯片。2013年11月,索尼PS4和微軟XboxOne同時上市了。說白了,它們都只是中等水平的定製遊戲PC而已,唯一的優勢是便宜。

PS4和XboxOne的技術路線相同、性能類似、上市時間相近,理論上應該打的難解難分。可是,微軟的一系列自殺式舉動令人打開眼界:首先,為了吸取Xbox360“死亡三紅”的教訓,XboxOne做的很大很重(以便散熱),毫無設計感;其次,XboxOne強行綁定了價值100美元的體感控制器Kinect,而大部分玩家早已對體感遊戲失去了興趣;最後,微軟居然強行要求玩家聯網,如果連續48小時不聯網就封鎖機器,美其名曰“打擊盜版破解”。玩家被徹底激怒了,PS4兵不血刃地取得勝利。

PS4雖然沒有什麼出色之處,但是犯的錯誤最少,坐看對手一個個自爆。2016年,微軟乾脆放棄治療,宣佈推出XboxPlayAnywhere計劃:Xbox系列主機上的很多獨佔遊戲,包括《光環》系列,均被移植到WindowsPC平臺。這下子,XboxOne主機更沒有什麼存在價值了,微軟的戰略重點也從家庭娛樂轉向了雲計算、人工智能。微軟甚至不再公佈XboxOne的銷量,它的內部遊戲工作室紛紛被賣掉或獨立。

到了2016年,本世代遊戲主機的性能已經明顯落後於主流PC,更不要說跟高端PC相比了。當PC玩家可以用60-120幀率運行2K、4K遊戲時,主機玩家卻只能滿足於1080P、30幀率。原因很簡單:PS4和XboxOne的硬件性能薄弱、早已過時;因為採用的是通用芯片,所以缺乏深度優化的空間。無奈之下,索尼和微軟都推出了“半代升級”主機,它們的硬件配置更強大,但是沒有突破性進步。這是主機廠商尷尬處境的體現——它們既要控制成本,又不敢再開發獨有的技術路線,還不能過分落後於時代。對玩家和開發商而言,“半代升級”都沒有太大吸引力。

當索尼和微軟還在忙於榨乾主機市場的油水時,任天堂推出了劃時代的Switch,真正做到了“主機和掌機二合一”;我們將在後續章節詳細敘述Switch的故事。手機遊戲蓬勃發展,已經佔據全球遊戲市場的一半,在東亞、東南亞更是佔據絕對優勢。手機遊戲的道具內購付費模式,更是對主機遊戲的買斷付費模式形成了嚴重衝擊。傳統主機遊戲大廠紛紛嘗試手遊,就連任天堂也做起了手遊,而且獲利頗豐!

第八世代的主機戰爭尚未結束。截止2018年底,索尼PS4取得了9650萬的總銷量,名列第一;微軟XboxOne沒有公佈數據,但是一般認為其銷量僅為PS4的一半;任天堂WiiU僅賣出1365萬部,Switch倒是賣出了3227萬部。本世代主機市場規模遠低於第七世代,甚至低於第六世代;只有索尼的銷量略有提升。在掌機方面,任天堂3DS賣出了7508萬部,低於任天堂前幾代掌機的水平;索尼PSV只賣出了600萬部,整個產品線被裁掉。如果說家用主機市場岌岌可危,那麼掌機市場就到了滅絕邊緣。

4.3、在手機遊戲肆虐的時代,主機戰爭還有意義嗎?

2018年,移動遊戲(包括手機和平板)佔據了全球遊戲市場的47%,主機遊戲只佔28%,PC遊戲只佔25%。在21世紀初,隨著PC性能的不斷提升,人們曾經暢想:今後PC會不會取代遊戲主機?現在,答案很明確:遊戲主機確實跟PC越來越相似,但是兩者都在被智能手機取代。全球所有主機遊戲開發商的利潤之和,都無法與騰訊相比。

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在北美市場,主機遊戲仍然是主流。因為美國人具備濃厚的客廳文化、休閒時間較多,而且他們喜歡的“槍車球”遊戲更適合在主機上玩。然而,從2018年開始,北美遊戲市場的規模已經落後於中國,增長速度也不快。手機遊戲在北美的份額在穩定提升:從休閒類的《糖果粉碎傳奇》到射擊類的《荒野行動》《絕地求生》,都在消耗著玩家的注意力。

中國缺席了幾乎整個主機戰爭:第一至第四世代,中國經濟還不夠發達,消費能力不足。2000年6月,文化部等七部委發佈了著名的“遊戲機禁令”,從而使第五至第七世代主機無法進入中國市場。“遊戲機禁令”直到2014年才取消,索尼PS4、微軟XboxOne得以合法在中國銷售。然而,中國用戶已經養成了在PC和手機上玩遊戲的習慣,也無法適應買斷制的主機遊戲商業模式。中國無法給主機帶來足夠的增量。

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無論如何,中國已經悄然成為遊戲行業的新“大本營”,騰訊、網易也進入了全球最大的遊戲研發與發行商之列。曾經以保守和傲慢著稱的任天堂,不得不向中國互聯網巨頭尋求支援。當《王者榮耀》海外版登陸Switch主機時,無數玩家大跌眼鏡,甚至有人寫信要求任天堂取消這個決定;他們不知道,決策的主動權早已轉移了。任天堂已經把自己最優質的《精靈寶可夢》《火焰紋章》《超級馬里奧》等IP搬上了手機;如果能挽回業績下滑的壓力,就算把這些IP賣給騰訊又如何呢?主機市場的所有帝國都崩潰了,舊日的榮光無法帶來今天的成功,更無法維持股價。

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5、展望未來:第九世代、雲遊戲、主機與移動的融合?

“騰訊在中國擁有最大規模的遊戲與互聯網即時通信市場。雖然我們曾經與神遊公司合作,將NDS和3DS帶到了中國,但是沒有取得預想之中的成功。所以,我們現在決定與騰訊合作,希望通過騰訊,把中國的業務順利發展下去。”——谷川俊太郎,任天堂社長,2019年4月28日

5.1、第九世代:戰爭結束了?有人很樂意繼續打下去!

主機戰爭還有必要打下去嗎?手機遊戲佔據了全球半壁江山,主機廠商的技術路線高度雷同,主流PC的性能已經高於主機。今後的局面,會不會是高端玩家向PC端轉移,低端玩家向移動端轉移?2019年4月,索尼做出了強硬的回答:第九世代的PS5主機已經準備好了!它仍將基於AMD的x86架構芯片,最高分辨率可達8K,而且支持現在炙手可熱的光線追蹤技術。很快,微軟也確認,Xbox主機會有下一代。

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對於遊戲內容方來說,主機平臺具備不可替代的意義。首先,它很難破解、沒有盜版,從而最大限度地維護了內容方的利益。其次,它採用買斷制,初期回款很大,改善了開發商和發行商的現金流。再次,它的硬件是標準化的,有利於優化,不像PC平臺存在無數種硬件搭配。最後,許多主機在早期發售階段都是虧錢賣的,相當於主機廠商出錢補貼玩家,可以建立龐大的玩家群體——最終的受益者仍然是內容方。

主機廠商和內容方都深知:主機的便攜性、休閒性和社交屬性,肯定是比不過手機的;主機遊戲也很難全面轉向手遊的內購付費模式。要吸引玩家,必須在遊戲的技術質量上加大投入。光線追蹤技術是一個救命稻草:它能夠產生高度擬真的光影效果,賦予畫面更高的真實感,使得遊戲徹底“電影化”。索尼PS5已經宣佈支持光線追蹤技術,但是技術細節還是疑問。在下一世代,只有突破性的技術進步才能賦予主機生命力。

從第七世代開始,主機遊戲的研發就變成了資本密集、人力密集的“軍備競賽”。《GTA5》的開發成本達到1.37億美元,《荒野大鏢客2》則動用了1185位開發人員、總成本接近4億美元!所謂“3A大作”對美術、特效、動畫的要求越來越高,開發週期也越來越長。這種商業模式真的可持續嗎?可是,內容方還有什麼選擇呢?只有震撼性的畫面、電影化的敘事模式,才能把玩家從手機上吸引過來。這是歷史的悲哀。

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三大主機廠商都不願意結束主機戰爭。任天堂的理由是:它只有遊戲業務,而且習慣了為自己的硬件開發遊戲,沒有主機就沒有生命線。索尼和微軟的理由是:主機為它們帶來了大量活躍用戶,這些用戶很難轉移到其他平臺。2018年底,索尼主機擁有9000萬聯網用戶,微軟擁有5700萬,就連不強調聯網功能的任天堂都有900萬。主機用戶不但會購買遊戲,還會購買聯網會員、流媒體乃至線下服務。尤其是對索尼而言,“遊戲與網絡服務”是最大、最賺錢的業務之一,不能輕言放棄。

在2018-19財年的業績說明會上,索尼表示:PS5不會在2020年4月之前發佈。微軟的次世代主機至今還沒有準確的消息。所以,我們還將在第八世代停留12個月左右。如果次世代主機具備強大的性能,又能將價格限制在合理範圍內(例如399美元),它確實有可能給全球遊戲市場帶來一波增量,並且傳導到PC和手機遊戲市場。但是,如果新一代PS和Xbox重蹈第七世代初期的覆轍,主機戰爭有可能徹底結束。

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5.2、雲遊戲:想革遊戲主機的命,先問問有多少“烈士”犧牲了

Google選擇在2019年的E3大展上公佈Stadia雲遊戲服務,算是選對了時間窗口:主機的第八世代接近尾聲,第九世代尚未到來,幾千萬硬核玩家面臨著“明年還要不要買主機”的糾結。Google的條件很誘人:只要購買雲服務,就不用為次世代主機付費,甚至不用為遊戲本身付費,一切都包含在低廉的月費裡,還能隨意中斷付費。

問題在於,GoogleStadia不是第一個雲遊戲服務。早在2015年,第一批商業化的雲遊戲服務已經上線,也是採用按月付費的模式。索尼、微軟、英偉達、EA……這些硬件或軟件巨頭,要麼已經運營了雲遊戲,要麼正在測試開發。經過四年多的發展,雲遊戲在任何國家都沒有成為主流,很多服務商已經關閉,那麼Google的信心又在哪裡呢?

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事實上,主機廠商並不在乎用雲遊戲去“革自己的命”,目前最成功的雲遊戲服務——PlaystationNow,就是索尼運營的。微軟也一直想通過雲遊戲實現對Xbox平臺和WindowsPC平臺的打通。PSNow支持PS4和PC兩大平臺,擁有700多款遊戲,其中包括《荒野大鏢客2》這樣的3A主機大作。而且,PSNow不但支持純粹的雲遊戲,還支持玩家將遊戲下載到本地遊玩。如此優質的服務,為什麼還是沒成為市場主流?

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原因至少有兩條。在商業模式上,雲遊戲的優勢不大:每月需要支付20-40美元,很多優質遊戲打折之後也是這個價格,玩家沒有佔到太多便宜。主流雲遊戲的內容庫一般包括幾百款遊戲,無法覆蓋數量龐大的獨立、小眾、垂直品類。在理論上,雲遊戲可以完全省去玩家的硬件成本,但是在現實中還無法做到。對於內容方來說,雲遊戲會導致現金流回收嚴重放慢,尤其不利於那些高成本的大型廠商。

在技術上,即便是最好的雲遊戲服務商,也無法解決延遲問題。在E3大展期間,GoogleStadia的總延遲是166ms,遠遠高於PC,也高於XboxOneX;考慮到當時的網絡環境是Google控制的,在現實中,差距肯定會更大。根據Eurogamer雜誌的研究,理想的遊戲延遲應該低於133ms,快節奏的動作、射擊等遊戲應該低於67ms。雖然5G的普及能解決“最後一公里”的問題,但是仍然只能部分縮短延遲時間。總而言之,要指望雲遊戲在第九世代產生顛覆性成果,恐怕不切實際。

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5.3、Switch是小問題,主機與移動遊戲的融合是大問題

2017年3月上市的任天堂Switch,與其說是“主機和掌機的結合體”,不如說是“主機與移動設備的混血兒”。與平板電腦類似的尺寸、多點觸摸屏、可拆卸手柄、較強的聯網功能、對社交和協作的強調……無不讓人想起移動遊戲。如果給Switch裝上安卓系統、兼容第三方應用、配備4G數據功能,它差不多就是一臺“以遊戲為主導的平板電腦”了。

在硬件配置上,Switch乏善可陳:採用ARM移動處理器,CPU主頻僅有1.02GHz,浮點運算能力僅為PS4的60%,最高分辨率僅為1080P,掌機模式更是隻有720P,甚至不如主流智能手機。任天堂顯然在貫徹著已故社長巖田聰的思路:不以技術指標為核心競爭力,專注於遊戲性和差異化競爭。令人驚訝的是,Switch首發之後產生了巨大的熱度。看樣子,任天堂已經適應了移動互聯網時代,將帶來另一場革命?

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事實證明,人們還是太樂觀了——進入2018年,Switch的銷量大幅放緩;在發售的前兩年,它總共只賣出了3274萬部,戰績不算差,但也遠遠談不上顛覆性。Switch面臨的問題有點像當年的Wii:玩家一開始很新奇,但是審美疲勞來得很快。任天堂仍然依靠強大的第一方內容支撐局面:《超級馬里奧奧德賽》《塞爾達傳說:荒野之息》《馬里奧賽車8》……構成了大部分玩家購買Switch的理由。第三方開發商仍然在觀望:Switch的性能太弱、操作特殊、裝機量不大,真正願意在上面花時間的開發商不多。

說到底,主機平臺相對於智能手機最大的優勢,永遠是內容。《超級馬里奧》這樣老少咸宜的作品,《神秘海域》這樣的“電影化遊戲”,《怪物獵人》這樣的硬核動作遊戲,《命運》這樣的多人在線射擊遊戲……都是智能手機平臺在短期內難以企及的,也是主機生態系統最大的籌碼。這些優質IP的一部分將移植到手機平臺,另一部分會將新玩家吸引到主機平臺。騰訊為什麼跟任天堂合作呢?難道不是為了它的爆款經典IP嗎?

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任天堂Switch給遊戲行業指出了一條道路,更多的人會加緊嘗試“主機+移動遊戲”的融合。在手機上加裝遊戲手柄的思路很早就出現了,市面上存在大量模仿Switch鍵位的移動手柄。為移動遊戲專門優化硬件、設計“遊戲手機”,在近年來頗為流行。雷蛇、羅技等傳統電競外設廠商,都在努力滲透到移動端。迄今為止,這些思路沒有一個成為主流:手機最大的優勢是輕便靈活,在硬件層面的任何“加重”都是在損害核心競爭力。

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最有資格將主機平臺和移動平臺合二為一的,其實是蘋果:如果出現一款搭載iOS系統、使用蜂窩移動網絡、帶有手柄和投屏功能的“蘋果版Switch”主機,它很可能取得成功。谷歌和微軟也具備類似的實力。就連任天堂自己,也可以在下一代主機的嘗試中走得更遠。這種嘗試的革命性太強,涉及的利益衝突太多,所以一直無人敢做。

然而,到了2019年,形勢發生了變化:蘋果的最新一代手機銷量慘淡,相對安卓平臺的優勢幾乎不復存在;Google通過雲遊戲,氣勢洶洶地進軍遊戲行業;微軟可能憑藉Surface殺回移動設備市場。對蘋果來說,內容市場是最可行的下一個增長點,遊戲又是變現能力最強的內容。既然蘋果已經擁有智能手機、平板電腦、臺式電腦、機頂盒、智能音箱的全套硬件組合,再加上一部遊戲主機,似乎也不是遙不可及的?

溫馨提示:如需原文檔,可在PC端登陸未來智庫www.vzkoo.com搜索下載本報告。

(報告來源:國金證券;分析師:裴培)


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