用幾個場景來說《血源詛咒》的難度設計

說來慚愧,我雖然對宮崎英高這位帶有傳奇色彩的製作人充滿敬意,但並非“類魂”遊戲的擁躉——對這類遊戲的記憶仔細想來還要追溯到《黑暗之魂:受死版》。我的遊戲體驗恰如遊戲的名字,在30小時的遊玩裡我讓不死人經歷了幾百上千次的死亡輪迴,最後只能悻悻地關閉遊戲。

用幾個場景來說《血源詛咒》的難度設計

《黑暗之魂:重製版》

而這一停就是好幾個年頭,直到趕著最近PSN商店的打折,終於入手了久負盛名的《血源詛咒》,想著再度進入老賊的世界一探究竟。這一次做足了功課,也對遊戲的難度與大名鼎鼎的宮崎英高式惡意早有準備,難得在遊玩的同時多了份感悟,並由衷為遊戲的地圖設計及難度把控深深折服。

用幾個場景來說《血源詛咒》的難度設計

揭開她的神秘面紗

話不多說,我也將藉助遊戲的幾個場景的佈置聊聊《血源詛咒》這個遊戲的難度設計。

遊戲的新手教程是怎麼做的?

在宮崎英高的遊戲裡,任何人都不可能享受到手把手教學的待遇,這絕非虛言。可是,這並不意味著老賊會不負責任地把玩家棄置在遊戲世界裡放任不管。以下,我就從個人觀點出發,把《血緣詛咒》的新手教程拆分為了三個部分。

第一部分:尤瑟夫卡診所

玩家在進入獵人夢境後獲得武器往出口處走,會遇上游戲內的第一個敵人——只有半管血條的狼人。面對單個敵人,很容易就會發現敵方的攻擊規律,即撲殺迅捷,但猛撲後有短暫間隙才會採取下一步行動。作為有過動作遊戲經驗的玩家,把握時機一套素質三連即可收掉對方性命,結束遊戲的第一個試煉。

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第一隻狼型敵人

這一部分的難度並不大,製作人傳達的意思也簡單,只是想讓玩家掌握目標鎖定、攻擊和閃避這三項在這個世界上活下去的基本操作。

第二部分:離開診所-亞楠中心

推開診所的大門後,往右邊斜坡直上,會遇上第一位人型敵人。仍然是一場1對1的比拼,這時候,仍然運用第一部分學到的技巧克敵制勝並不困難,唯一值得注意的是,獵人左手的火把攻擊前搖非常短,出招較快,一個不留神及其容易被燒上幾下。

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獵人

顯然,這一部分的存在仍然是為了強化玩家在第一部分學到的技巧,另外順便告訴玩家一個道理:別貪刀。

而道路盡頭在地上葛優癱的兩個敵人也是為了進一步讓玩家熟練操作和提供些血之迴響(錢)而存在,只要在對方起身之時揮砍幾刀就可解決,此處也不再贅述。

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都在葛優癱

在爬上樓梯後點燃燈火,這一部分結束。

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點燃燈火

至此,如果是細心的玩家可能會發現,前面這兩部分的敵人都是以單個形式出現在玩家面前的,無論是難度還算壓迫力都不算高,只需要鎖定敵人,不貪刀貿然攻擊足以順利通過。

第三部分:亞楠中心-街道前

從亞楠中心右邊石階往下嗎,直走後會遇上新的人類敵人,對方的移動速度都要比之前所遇到的敵人稍快些,只是做好前面的功課此時已經開始有點兒吃力。

用幾個場景來說《血源詛咒》的難度設計

新的敵人

這時候,玩家就需要對自己的攻擊前搖(角色在進行攻擊或施法前的動作

)和耐力值有個大概的估算

繼續往下走,前面會出現正背對著我們的敵人1和葛優癱的敵人2。這也是我們首次遇上多個敵人。這時候我們有兩種方案:1.如果玩家動作夠快,趁背對著我們的敵人來不及反應就可先行解決,之後躲過另一人的攻擊場面上就又回到了最容易處理的情況。2.用撿到的鵝卵石吸引其中之一的仇恨,再將他們一一解決。

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逐個擊破

遊戲想讓玩家領悟到的信息也非常明顯:面對多個敵人,可逐個擊破。

在這三部分結束後,我認為遊戲的新手教程也就步入了尾聲。當走下階梯踏上街道時,無論是從敵人的難度還算數量都一下子上升了一個等級。之前就像是日常的學習和課後作業,而之後,就是對綜合能力進行考察的測驗。

為什麼我對遊戲的難度設計讚不絕口?

其實,如果只是面對單個敵人,《血源詛咒》的每一隻小怪甚至BOSS都不會對玩家帶來單方面的碾壓效果。而我們卻又常常怨聲載道,這又是為什麼呢?

耐力值

《血源》的耐力槽是“魂like”遊戲一脈相承的設定,角色在揮刀與閃避翻滾之後都會消耗一定的耐力,耐力值見底後玩家將無法操作角色行動。這樣,它就會有兩種意義。在玩家進攻時需要考慮到耐力槽的消耗,單對單的戰鬥殺死對方就是最好的防守,但只要隨著敵人的數量增加,要思考的除了進攻之外就還多了一個如何在進攻後迅速閃避敵人可能到來的攻擊。每一次進攻都不會全力以赴,而是留有餘力進行防守,待耐力恢復後繼續攻擊。

耐力值既是進攻的資本也是防禦的依靠,進攻得越兇則越退路越少,這導致每次攻擊都需要短暫的緩和時間,也是被一直調侃為回合制遊戲的原因。

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遊戲左上角人物狀態的綠條即為耐力值

硬直

玩家在攻擊敵人後,對方會陷入短暫的硬直(角色進入短暫停頓不可操作),反之,當所控制的角色遭到任何種類的攻擊也會進入同樣的狀態。這就意味著,貿然出擊被敵人打出硬直狀態後,所面對的可能是更多敵人的進攻,一招一式間一個小失誤就會帶來一波猝死。

在解釋了以上兩點,再回頭結合場景繼續說。

下樓梯之後,敵人就開始以成群結隊的方式巡邏出現。首先面對的四個敵人分別為拿火把(反擊)、盾牌(防禦)、短刀(攻速快)和長柄武器(範圍廣),幾乎就是把之前所遇上的敵人進行了個群英薈萃,而這可以視為遊戲對玩家之前掌握技能的綜合考核。

用幾個場景來說《血源詛咒》的難度設計

巡邏的敵人

有趣的是,我們對這道題仍然有多種解法。如果對自己實力足夠有信心,無腦上去莽一波速戰速決自然再好不過,要是突然面對這麼多敵人有些心慌,先趁敵人巡邏分散,用撿到的鵝卵石一一吸引仇恨慢慢解決也能靠另一種節奏獲勝。

在贏得了這個小環節的勝利後,接下來是更嚴峻的考驗。前方將迎來對玩家的期末測驗——數十位敵人在前面的篝火處聚集。如果玩家仍然一如既往地莽夫思路那在此處必然會不太好受(當然,高玩除外),宮崎老賊的遊戲強調的從來都不是“無雙”,而是讓每位玩家都能想著隨時可能斃命而保持危機感。所以,直勾勾的上去不僅會遭到圍毆,還會被更遠處拿著遠程火器的小兵們不斷消耗。

用幾個場景來說《血源詛咒》的難度設計

更多敵人

把時間倒回去,你會發現在馬車前的另一條小路,能拾取到遊戲的另一道具,燃燒彈。鵝卵石的高傷害幾乎能夠給予每個敵人致命傷害,此刻,哪怕是操作尚未達標的玩家也能夠靠著鵝卵石及燃燒彈慢慢磨過去。

用幾個場景來說《血源詛咒》的難度設計

拾取燃燒彈

慢慢地,你會發現《血緣》的難度從來不是靠數值(敵人過高的攻擊力和血量)來體現的,如果願意動腦子思考,問題的解其實就在不遠處。

每一次屏幕上出現“已死亡”都會為我們解題提供另一種思路,讓我們離最終答案更進一步,這也就是它的巧妙之處。而另一“魂like”《仁王》之所以淪為後來者,正是因為《仁王》數值設計上的諸多問題。

宮崎英高的惡意在何處?

大部分初入魂世界的愣頭青都會對自己的性命不甚愛惜,而宮崎英高的任務就是給這些玩家準備些突如其來的驚喜。

在我提及的這幾個場景裡,老賊所運用得最多的手法就是利用場景的物品卡住玩家的視線盲區。

場景一:在玩家離開診所到遇敵的路上,一輛歐式馬車佔據了拐角處的位置,並且幾乎完全擋住了左側的視野。如果是對地形感到陌生的玩家,在探索場景之時非常容易被視野盲區蹦出的敵人打個猝不及防。

用幾個場景來說《血源詛咒》的難度設計

視線被遮擋

場景二:在某處從玩家的視角只能看見在散發誘人光芒的敵人屍體,此刻如果貿然貪圖財寶,將會受到在右側蟄伏敵人的當頭一劈。

用幾個場景來說《血源詛咒》的難度設計

嘿,有好東西

用幾個場景來說《血源詛咒》的難度設計

敵人藏這兒呢

場景三:在街道清理完第一批的四個巡邏敵人後,在馬車的角落,同樣會有攤在一旁的敵人,如果此處沒有留心解決而貿然攻擊其他敵人,那等到他甦醒過來後將會腹背受敵。

用幾個場景來說《血源詛咒》的難度設計

你看不見我

以上三個場景就是老賊巧妙利用視線盲區所添加的惡趣味,這種伎倆雖然看上去並不算高級,但大多數時候也足以給想在魂世界裡一探究竟的玩家足足喝上一壺。

說完了以上的這些細節,我想大部分朋友都會發現,《血源詛咒》在難度設計上從來都不是為難而難,在仔細思索後甚至會得出結論:他所設計的每一處難度幾乎都有自己的道理(當然也有獨特的惡趣味)。並且確實與老賊自始至終傳達的理念相符:想踏上魂系遊戲的世界,需要時時刻刻保持警惕,達摩克利斯之劍高懸在每位玩家頭頂上方。

這恰巧就是“魂like”遊戲的精髓,雖然不會過份為難玩家,但也決不讓我們有過多喘息的機會。在遊戲過程中,唯有保持精神的高度集中,一次次歷經死亡的嘗試,並逐步跟上游戲的節奏後,才能擊敗那些曾經在自己眼前看起來無比強大的怪物們,獲得無與倫比的成就感。

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