《幽靈行動:斷點》像極了《刺客信條:奧德賽》,育碧真的很雞賊

說實話,我現在對一些開放世界遊戲實際上並不怎麼感興趣。因為這些遊戲所營造的世界看上去很大,但很多地方去不了。所以,他們只是看上去很開放,很大而已。

比如有的開放世界遊戲雖然營造了大面積的城市,城市裡的建築物也各有特色,但玩一會兒就會感到無聊,因為這些建築物並不能進去,更不用說觸發一些劇情了。所以,地圖大,充其量只是讓你感覺很大罷了,對遊戲性的提升沒並沒有實質性的幫助。

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當然在玩法上,現在的大多數開放世界遊戲同質化也比較嚴重。比如育碧的那些開放世界遊戲。最近發售的《幽靈行動:斷點》難道和《刺客信條:奧德賽》不像嗎?

《刺客信條:奧德賽》相比較前作《起源》雖然在內容上進行了極大地擴充,地圖上可供探索的地點也更多了。但這些互動點雖然密集,玩法上卻只可以歸為那幾類。玩久了就會覺得重複性很高,而製作組好像有意要讓玩家慢下來,從而讓玩家體驗這些互動點帶給他們的有別於主線劇情之外的分支體驗。

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這樣做卻適得其反,讓《刺客信條:奧德賽》的整個故事架構,顯得極其模糊,自然而然地,玩家就會覺得,玩了半天到底在玩什麼?雖然本作是刺客信條系列的巔峰,但我覺得該作需要改進的地方還有很多。至少在開放世界的打磨上,還需要多努力。

但這樣說未免有點籠統,受限於經驗,我也無法用更準確的語言來闡述我的建議。我們不妨以另一個開放世界遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》來對比說明。該作是NS的首發作品,很多玩家購買NS主機,就是衝著它去的。玩完以後,NS主機也被永久地打入了冷宮。可見該作是多麼的有魅力。

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它的魅力就體現在該作真正營造了一個開放世界。這個世界不僅廣大,而且有血有肉。在遊戲體驗上並沒有其他開放世界遊戲那麼多重複感。真正做到了對每個細節精雕細琢。比如那充滿設計感的120座迷宮。絕對不是《刺客信條:奧德賽》裡那些似曾相識的要塞,據點能夠比擬的!

當然,像《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的作品,只是鳳毛菱角。這個類型的遊戲現在大多數都很無聊是事實。《尼爾:自動人形》的製作人橫尾太郎說,無止境追求自由度的遊戲未必能讓玩家感到自由。這句話讓我受到了啟發,我覺得,玩家並不需要看上去很開放的遊戲世界,他們需要在互動上很開放,更具有多樣性,能夠隨著自己的想法,創造多個角度的樂趣。我覺得,這樣的遊戲,才配稱之為開放世界遊戲!

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