如何評價PS4遊戲《大聖歸來》?

lintianliang


首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

目標群體搞錯了...

PS4玩家總體來說屬於比較高冷的,除非加點美少女要素進去,那就會乖乖掏錢了。

但大聖歸來明顯不屬於這類的。

大聖歸來應該先出手遊,給一些比較閒的人玩,也比較容易製造話題。

PS4玩家就不喜歡大聖歸來嗎?也不是的。但是掏不掏錢就是另一回事了。

自己作為一個PS4玩家來說,除非我實在沒遊戲玩了,

手頭又正好有閒錢,否則肯定不會買這個遊戲的,不過說實話,閒錢更有可能拿去氪金...

另外作品本身的質量也令人存疑,

如果要做成RPG,劇情的支撐是一定要有的,但是目前電影的劇情又只有一章。

如果遊戲裡能玩到結局,那就美滋滋了。

更重要的是,這種遊戲,細節一定要做出來,特效是次要的。

這點常常會被搞錯。

這個草真好看屬於特效,風吹草動則屬於細節。

後者往往更能帶動玩家的情緒。

大聖歸來其實很適合做這種細節。可以讓孫悟空變成小蒼蠅什麼的來回飛去解鎖支線。

不過也不能做得太冗長,除非這條支線真的很有吸引力。

也可以給小妖怪加上一些獨特的行動模式。

再說回目標群體的問題。

國內的PS4玩家雖然少,但是家長多的是。

與其把目標放在怎麼吸引這波玩家身上,不如去吸引這些家長自願給孩子買PS4。

做點家長和孩子玩大聖歸來產生互動的廣告。或者小孩聚在一起打遊戲之類的。

(比如媽媽當唐僧,兒子當孫悟空,爸爸當沙和尚這樣,就感覺挺有意思的吧)

不過這樣就得給大聖歸來添加個多人模式,又不知道做不做得到。

如果能做到,再結合上面的細節,那這一定會是個好遊戲。

即使外國玩家感受不到,也能讓中國玩家覺得這是個有歸屬感的遊戲。

那就算是很成功了。

我最後在這裡,祝大家每天開開心心工作快快樂樂生活,健康生活每一天,家和萬事興,年年發大財,生意興隆,謝謝!


北巷未寒呀


筆者已經通關,所以還是有些話想說。

總體來說,就是路還很長啊!


定價問題

第一點,這款遊戲的定價是不是有些過高了,實話是說,PS4版本240左右,Steam版本199,這個價格都可以購買一些非首發的3A遊戲了吧,當然首發大作還是會貴一些的。

適應人群

第二點,遊戲究竟適合什麼樣的玩家,我覺得是剛入門的玩家最合適,因為遊戲的玩法其實非常古老,包括一些處理的手法,也都是如此,拋開畫面不提,很多都是PS1時期的機制。

戰鬥系統

第三點,關於戰鬥,豬八戒和江流兒不會參加戰鬥,就是隨行而已。另外攻擊方式,輕攻擊和重攻擊是獨立的,《三國無雙》系列,方塊和三角的連攜應用是沒有的。

彈反系統還算好觸發,就是在對方攻擊判定前,先做出攻擊,就可以進入一個小的QTE環節,進行單挑。單挑之後的動畫還有幾套,如果旁邊還有敵人,甚至會出現抓起一個山妖砸另一個,或是偷襲兩拳,細節上還算挺豐富的。

除了普通攻擊以外,孫悟空隨著劇情開始慢慢解鎖技能,並且麒麟腳和火鳳舞還都蠻厲害的,可以讓遊戲難度大大降低,尤其是麒麟腳,無敵時間長,絕對穩賺不賠。

可能這些內容,製作組還覺得不太豐富,也可能是為了儘量掩蓋普通攻擊手感並不太好的問題,他們加入了臨時武器,比如板凳,板磚,還有石頭,棍子這些,攻擊威力大,並且還能投擲,不過會在攻擊幾下之後自動損壞。

手感一般,但東西挺多的。

養成元素

第四點,關於養成,其實東西也不少。

比如用各種素材去換藥材,符咒這些東西,可以大大降低遊戲的難度。

另外就是找土地神,找到以後可以升級生命法力上限,攻擊力這些。

最後就是打怪獲得的經驗,可以提升技能的等級,麒麟腿強無敵,施放的全程都免疫傷害,穩賺不賠。

遊戲畫面

第五點,說說遊戲畫面,其實看宣傳演示還行,但真到遊戲實機畫面,就感覺挺一般的。

遊戲的過場,就是連環畫加幾個簡單效果,感覺略有偷懶的嫌疑。

缺點

敵人實在太少,就是換顏色,Boss也沒幾個。

遊戲機制各種違反流暢動作遊戲的潮流,怕梯子要演出,小房間進出要讀條,施放技能道具,還要暫停下來選擇。

劇情其實一般般,就是一路打就行了。

順帶說一下,還有些Bug,Ps4上還遇到過類似黑屏,但有NPC語音,只能退出的這種,丟進度啊!


總結

願意為情懷玩這款遊戲的人可以玩。

初期入門玩家可以玩。

如果你動作冒險遊戲玩的多,這款沒鎖定的動作冒險遊戲,可真不一定適合。


方糖文庫


作為一個業內從業者,接觸過幾次《大聖歸來》的製作團隊,我就來簡單聊聊吧。


《大聖歸來》的優點

總的來講,《大聖歸來》的流程並不長,在完成正常流程收集,過場動畫全不跳過的前提下,我和同事都只用了不到8小時就打通了最終Boss。這其中甚至還有不少段很長的,不需要操作的強制走路(對話講述劇情,你只要跟著NPC走)段落,和一些重複戰鬥刷怪的場景。所以單從流程來說只能算是中規中矩。

在剛上手的時候,《大聖歸來》給我的直觀感受還是很不錯的,這出於兩方面,一是中國風,二是系統上的要素還是比較齊全。

分開來講,《大聖歸來》在題材上講其實是非常討巧的,依靠《西遊記》本身的故事和原版《大聖歸來》動畫電影的成功,遊戲版《大聖歸來》在設定上就先成功了一半。

遊戲劇情和幾個主要人物的設定完全脫胎於2015年的同名動畫電影,只不過或許受限於篇幅和精力,原本一個半小時有血有肉的劇情被壓縮到非常精練,簡簡單單的幾個章節變現了大聖從無奈跟隨,到發力盡失後的落魄和自暴自棄,再到幡然醒悟,英雄歸來的結局,劇情還是比較完整的。尤其對於《大聖歸來》動畫電影的粉絲來說,能自己在遊戲裡體驗這部分內容(自己操作的戰鬥+精美的過場CG動畫)還是有吸引力的。

另外,中國風畫風,UI界面,背景音樂,還有書籍收集品的描述,也再一次強調了《大聖歸來》的國產屬性。這都算的上是遊戲的亮點。

第二,《大聖歸來》作為一款動作遊戲,在動作遊戲這個品類裡應該擁有的元素也是比較齊全的,這些內容在遊戲開場前一個小時之內都完全展現出來,對於新玩家來說還是很友好的。這些元素包括以下內容:

彈反系統。遊戲裡,在敵人攻擊到你的一瞬間,可以使用輕/重攻擊分別進行彈反,效果有兩種,輕攻擊彈反可以進入角力對戰,期間是無敵的,通過QTE可以直接把敵人反擊到死,而且還能範圍內的多個目標。重攻擊彈反則可以發動“雙倍奉還”,是一次大傷害的反擊。兩者發動的時機略微不同,但是判定都非常非常(注意我用了兩個“非常”)寬鬆,而且效果也非常imba。演出效果根據怪物種類和數量也都有不同。

心眼系統。心眼是大聖可以學習的第一個主動技能,在持續時間內不僅可以看到隱藏道具和素材和敵人弱點,還能看到兩種彈反的發動提示。

戰鬥系統除了彈反之外,還設計了潛行要素,同時地圖上還有多種可拾取武器,包括板凳,投擲物,棍子三類,招式也完全不同,有多段設計,擊暈之後還可以追擊,還有撿到關鍵物品之後才能發動的狂暴大招“心猿爆烈”。

升級系統。遊戲裡沒有金錢的概念,打敗敵人之後會收集神魂,用來升級你的13個技能,包括攻擊技能,召喚一項武器或者一些輔助技能。這些技能大部分都很實用,繼續升級可以進一步提升效果。另外,遊戲裡有一種可收集要素“土地爺”,類似仁王裡的木靈,收集之後可以用來升級體力槽,法力槽或者攻擊力。Boss戰勝利之後還能撿到魂核用來解鎖大聖手上的鎖鏈,進一步解鎖更多技能。從RPG的角度來說,這部分設計的還是很完整的。

素材交換系統。逛地圖時你可以撿到大量的素材,包括草藥礦石還有打怪部位破壞之後的掉落,種類繁多,而且都很有中國風,這些素材可以用來交換藥,戰鬥輔助等等。

在遊戲初期,這些要素既不會顯得過多,讓人記不住,也基本上涵蓋了動作遊戲所需要的一些基本點,而且畫風也很對中國玩家的口味,所以這些都可以算作是《大聖歸來》的優點。

《大聖歸來》的缺點

在你度過了這個遊戲的前期之後,也就是當你完全熟悉了這個遊戲的亮點以後,隨著劇情的推進,遊戲的缺點便開始暴露出來。

首先是畫面,除了幾位主角之外,包括怪物,場景的建模都顯得有些粗糙,遊戲中小怪的種類非常少,只有5,6種左右,其餘全是變色,改變屬性的亞種,

場景種類也算不上豐富。問題最大的地方出現在光影上,不知道是不是調校的問題,遊戲中經常會出現局部(比如說過場時人物的臉部)過亮或者過暗的情況,根本看不清細節,非常影響看劇情時的體驗。

其次是關卡設計。我們前面在說優點時,提到了在剛上手的一個小時之內會接觸到不少有關戰鬥和RPG的要素,感覺還不錯,可在隨後的流程中我們會發現,遊戲也就只有這麼多內容了:中後期只要不停重複這些內容,一條路跑到底就好,再加上敵人的AI不高,戰鬥也基本是一招鮮(彈反)即可,顯然缺少變化和深度,怪物的種類基本就那麼屈指可數的幾種,除了劇情,基本上不會有任何新鮮感了。

數量龐大的可收集素材除了換血藥和魔法藥之外,剩下的基本找不到用武之地。由於遊戲整體難度很低,我在沒升級攻擊力和血量,僅憑技能升級的情況下,就可以輕鬆通關。所以在初期這些看似很完整的遊戲內容,其實缺乏足夠的深度和打磨,還有一部分是遊離在正常流程之外的。

最後,遊戲裡過地圖時需要頻繁的讀條,看似很大的地圖被分成了許多小的區域,明明前方已經能看到,但是仍需要黑屏等待1,2秒時間才能繼續前進,進出屋子要讀條,上下梯子也有過場,這把整個流暢的跑圖過程變得零零散散。

即便《大聖歸來》背後脫胎於一部口碑很好的動畫電影,但遊戲裡的CG部分比例絕對算不上豐富,很多關鍵劇情都以手繪的定格動畫方式呈現,玩完整個流程,作為粉絲來說其實真的很難過癮。

《大聖歸來》究竟適合哪些人

在今年TGS上,日媒曾評價《大聖歸來》“從圖像的氛圍看來,可能會有人覺得有些‘低齡向,但它卻是一款製作精巧的本格動作遊戲。只有硬核玩家才能理解本作的妙處。”

可是從實際體驗來看,這樣的歸納我認為並不一定準確。總結一下,《大聖歸來》基本具備了一款動作遊戲該有的要素,但卻缺乏打磨,尤其在細節和深度上,它的短板是非常明顯的。對於硬核玩家,或者是經常玩同類大作的玩家來說,《大聖歸來》這些問題會顯得非常扎眼,但或許對一些剛剛接觸主機遊戲,動作類遊戲的新手來說,這樣的缺點未必太過於致命。對於國產遊戲,特別是動作遊戲來說,一些最基礎的玩法和手感,往往都很難善終。

特別是那些想要跟孩子一起玩,對《大聖歸來》這個IP,還有《西遊記》題材感興趣的小孩子,或者是動作遊戲小白來講,遊戲裡寬鬆的判定,簡單的敵人AI,淺顯又不乏轉折的劇情,配合上全程中文語音,或許是個領著他們入坑,培養興趣的不錯選擇。

但對於硬核玩家來說,想要追求更多內容,特別是難度上的挑戰,就只能等DLC了——畢竟只有《大聖歸來》的首發特典才能調整難度:


東野花椒


這遊戲一開始以為是國產,本著再差也要支持一下的心態 結果是日本小作坊做的!在b站看的直播把我驚呆了!!2019年年末你給我來了個PPT遊戲呀?上個小梯子要過動畫真是把我嚇著了……看了好半天才反應過來 所有的怪物長一個樣!一個樣!換個皮膚就不認識你了?!怪物所有的攻擊都一個模式“農夫三拳”!人物畫面是電影,遊戲模式就是戰神+塞爾達+仁王,真是省事。就這爛玩意兒PS4版實體盤賣240!數字版更誇張要小500塊!!哪來的自信呢?要我說多於25塊錢就是詐騙!


幽默的胖子100


感興趣的可以去steamDB查看一下大聖的數據,非常有意思。其中一項是他們公司為這個遊戲開的分支數據。其作用就是給開發者開啟一個玩家玩不到的steam版本。從最後的更新時間來看,綠洲停留在2兩個月前,而開發商的測試分支停留在13天前。這意味著什麼呢?可能該團隊自大聖發售後就已經對該遊戲停止開發了。而從遊戲上市後的反饋數據看,大聖明顯不合格。兩者加在一起很容易得出一個結論:大聖可能只不過是一部圈錢的辣雞產品,開發商本身並不重視產品最終質量。


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