如何评价PS4游戏《大圣归来》?

lintianliang


首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让我带领你们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。

目标群体搞错了...

PS4玩家总体来说属于比较高冷的,除非加点美少女要素进去,那就会乖乖掏钱了。

但大圣归来明显不属于这类的。

大圣归来应该先出手游,给一些比较闲的人玩,也比较容易制造话题。

PS4玩家就不喜欢大圣归来吗?也不是的。但是掏不掏钱就是另一回事了。

自己作为一个PS4玩家来说,除非我实在没游戏玩了,

手头又正好有闲钱,否则肯定不会买这个游戏的,不过说实话,闲钱更有可能拿去氪金...

另外作品本身的质量也令人存疑,

如果要做成RPG,剧情的支撑是一定要有的,但是目前电影的剧情又只有一章。

如果游戏里能玩到结局,那就美滋滋了。

更重要的是,这种游戏,细节一定要做出来,特效是次要的。

这点常常会被搞错。

这个草真好看属于特效,风吹草动则属于细节。

后者往往更能带动玩家的情绪。

大圣归来其实很适合做这种细节。可以让孙悟空变成小苍蝇什么的来回飞去解锁支线。

不过也不能做得太冗长,除非这条支线真的很有吸引力。

也可以给小妖怪加上一些独特的行动模式。

再说回目标群体的问题。

国内的PS4玩家虽然少,但是家长多的是。

与其把目标放在怎么吸引这波玩家身上,不如去吸引这些家长自愿给孩子买PS4。

做点家长和孩子玩大圣归来产生互动的广告。或者小孩聚在一起打游戏之类的。

(比如妈妈当唐僧,儿子当孙悟空,爸爸当沙和尚这样,就感觉挺有意思的吧)

不过这样就得给大圣归来添加个多人模式,又不知道做不做得到。

如果能做到,再结合上面的细节,那这一定会是个好游戏。

即使外国玩家感受不到,也能让中国玩家觉得这是个有归属感的游戏。

那就算是很成功了。

我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!


北巷未寒呀


笔者已经通关,所以还是有些话想说。

总体来说,就是路还很长啊!


定价问题

第一点,这款游戏的定价是不是有些过高了,实话是说,PS4版本240左右,Steam版本199,这个价格都可以购买一些非首发的3A游戏了吧,当然首发大作还是会贵一些的。

适应人群

第二点,游戏究竟适合什么样的玩家,我觉得是刚入门的玩家最合适,因为游戏的玩法其实非常古老,包括一些处理的手法,也都是如此,抛开画面不提,很多都是PS1时期的机制。

战斗系统

第三点,关于战斗,猪八戒和江流儿不会参加战斗,就是随行而已。另外攻击方式,轻攻击和重攻击是独立的,《三国无双》系列,方块和三角的连携应用是没有的。

弹反系统还算好触发,就是在对方攻击判定前,先做出攻击,就可以进入一个小的QTE环节,进行单挑。单挑之后的动画还有几套,如果旁边还有敌人,甚至会出现抓起一个山妖砸另一个,或是偷袭两拳,细节上还算挺丰富的。

除了普通攻击以外,孙悟空随着剧情开始慢慢解锁技能,并且麒麟脚和火凤舞还都蛮厉害的,可以让游戏难度大大降低,尤其是麒麟脚,无敌时间长,绝对稳赚不赔。

可能这些内容,制作组还觉得不太丰富,也可能是为了尽量掩盖普通攻击手感并不太好的问题,他们加入了临时武器,比如板凳,板砖,还有石头,棍子这些,攻击威力大,并且还能投掷,不过会在攻击几下之后自动损坏。

手感一般,但东西挺多的。

养成元素

第四点,关于养成,其实东西也不少。

比如用各种素材去换药材,符咒这些东西,可以大大降低游戏的难度。

另外就是找土地神,找到以后可以升级生命法力上限,攻击力这些。

最后就是打怪获得的经验,可以提升技能的等级,麒麟腿强无敌,施放的全程都免疫伤害,稳赚不赔。

游戏画面

第五点,说说游戏画面,其实看宣传演示还行,但真到游戏实机画面,就感觉挺一般的。

游戏的过场,就是连环画加几个简单效果,感觉略有偷懒的嫌疑。

缺点

敌人实在太少,就是换颜色,Boss也没几个。

游戏机制各种违反流畅动作游戏的潮流,怕梯子要演出,小房间进出要读条,施放技能道具,还要暂停下来选择。

剧情其实一般般,就是一路打就行了。

顺带说一下,还有些Bug,Ps4上还遇到过类似黑屏,但有NPC语音,只能退出的这种,丢进度啊!


总结

愿意为情怀玩这款游戏的人可以玩。

初期入门玩家可以玩。

如果你动作冒险游戏玩的多,这款没锁定的动作冒险游戏,可真不一定适合。


方糖文库


作为一个业内从业者,接触过几次《大圣归来》的制作团队,我就来简单聊聊吧。


《大圣归来》的优点

总的来讲,《大圣归来》的流程并不长,在完成正常流程收集,过场动画全不跳过的前提下,我和同事都只用了不到8小时就打通了最终Boss。这其中甚至还有不少段很长的,不需要操作的强制走路(对话讲述剧情,你只要跟着NPC走)段落,和一些重复战斗刷怪的场景。所以单从流程来说只能算是中规中矩。

在刚上手的时候,《大圣归来》给我的直观感受还是很不错的,这出于两方面,一是中国风,二是系统上的要素还是比较齐全。

分开来讲,《大圣归来》在题材上讲其实是非常讨巧的,依靠《西游记》本身的故事和原版《大圣归来》动画电影的成功,游戏版《大圣归来》在设定上就先成功了一半。

游戏剧情和几个主要人物的设定完全脱胎于2015年的同名动画电影,只不过或许受限于篇幅和精力,原本一个半小时有血有肉的剧情被压缩到非常精练,简简单单的几个章节变现了大圣从无奈跟随,到发力尽失后的落魄和自暴自弃,再到幡然醒悟,英雄归来的结局,剧情还是比较完整的。尤其对于《大圣归来》动画电影的粉丝来说,能自己在游戏里体验这部分内容(自己操作的战斗+精美的过场CG动画)还是有吸引力的。

另外,中国风画风,UI界面,背景音乐,还有书籍收集品的描述,也再一次强调了《大圣归来》的国产属性。这都算的上是游戏的亮点。

第二,《大圣归来》作为一款动作游戏,在动作游戏这个品类里应该拥有的元素也是比较齐全的,这些内容在游戏开场前一个小时之内都完全展现出来,对于新玩家来说还是很友好的。这些元素包括以下内容:

弹反系统。游戏里,在敌人攻击到你的一瞬间,可以使用轻/重攻击分别进行弹反,效果有两种,轻攻击弹反可以进入角力对战,期间是无敌的,通过QTE可以直接把敌人反击到死,而且还能范围内的多个目标。重攻击弹反则可以发动“双倍奉还”,是一次大伤害的反击。两者发动的时机略微不同,但是判定都非常非常(注意我用了两个“非常”)宽松,而且效果也非常imba。演出效果根据怪物种类和数量也都有不同。

心眼系统。心眼是大圣可以学习的第一个主动技能,在持续时间内不仅可以看到隐藏道具和素材和敌人弱点,还能看到两种弹反的发动提示。

战斗系统除了弹反之外,还设计了潜行要素,同时地图上还有多种可拾取武器,包括板凳,投掷物,棍子三类,招式也完全不同,有多段设计,击晕之后还可以追击,还有捡到关键物品之后才能发动的狂暴大招“心猿爆烈”。

升级系统。游戏里没有金钱的概念,打败敌人之后会收集神魂,用来升级你的13个技能,包括攻击技能,召唤一项武器或者一些辅助技能。这些技能大部分都很实用,继续升级可以进一步提升效果。另外,游戏里有一种可收集要素“土地爷”,类似仁王里的木灵,收集之后可以用来升级体力槽,法力槽或者攻击力。Boss战胜利之后还能捡到魂核用来解锁大圣手上的锁链,进一步解锁更多技能。从RPG的角度来说,这部分设计的还是很完整的。

素材交换系统。逛地图时你可以捡到大量的素材,包括草药矿石还有打怪部位破坏之后的掉落,种类繁多,而且都很有中国风,这些素材可以用来交换药,战斗辅助等等。

在游戏初期,这些要素既不会显得过多,让人记不住,也基本上涵盖了动作游戏所需要的一些基本点,而且画风也很对中国玩家的口味,所以这些都可以算作是《大圣归来》的优点。

《大圣归来》的缺点

在你度过了这个游戏的前期之后,也就是当你完全熟悉了这个游戏的亮点以后,随着剧情的推进,游戏的缺点便开始暴露出来。

首先是画面,除了几位主角之外,包括怪物,场景的建模都显得有些粗糙,游戏中小怪的种类非常少,只有5,6种左右,其余全是变色,改变属性的亚种,

场景种类也算不上丰富。问题最大的地方出现在光影上,不知道是不是调校的问题,游戏中经常会出现局部(比如说过场时人物的脸部)过亮或者过暗的情况,根本看不清细节,非常影响看剧情时的体验。

其次是关卡设计。我们前面在说优点时,提到了在刚上手的一个小时之内会接触到不少有关战斗和RPG的要素,感觉还不错,可在随后的流程中我们会发现,游戏也就只有这么多内容了:中后期只要不停重复这些内容,一条路跑到底就好,再加上敌人的AI不高,战斗也基本是一招鲜(弹反)即可,显然缺少变化和深度,怪物的种类基本就那么屈指可数的几种,除了剧情,基本上不会有任何新鲜感了。

数量庞大的可收集素材除了换血药和魔法药之外,剩下的基本找不到用武之地。由于游戏整体难度很低,我在没升级攻击力和血量,仅凭技能升级的情况下,就可以轻松通关。所以在初期这些看似很完整的游戏内容,其实缺乏足够的深度和打磨,还有一部分是游离在正常流程之外的。

最后,游戏里过地图时需要频繁的读条,看似很大的地图被分成了许多小的区域,明明前方已经能看到,但是仍需要黑屏等待1,2秒时间才能继续前进,进出屋子要读条,上下梯子也有过场,这把整个流畅的跑图过程变得零零散散。

即便《大圣归来》背后脱胎于一部口碑很好的动画电影,但游戏里的CG部分比例绝对算不上丰富,很多关键剧情都以手绘的定格动画方式呈现,玩完整个流程,作为粉丝来说其实真的很难过瘾。

《大圣归来》究竟适合哪些人

在今年TGS上,日媒曾评价《大圣归来》“从图像的氛围看来,可能会有人觉得有些‘低龄向,但它却是一款制作精巧的本格动作游戏。只有硬核玩家才能理解本作的妙处。”

可是从实际体验来看,这样的归纳我认为并不一定准确。总结一下,《大圣归来》基本具备了一款动作游戏该有的要素,但却缺乏打磨,尤其在细节和深度上,它的短板是非常明显的。对于硬核玩家,或者是经常玩同类大作的玩家来说,《大圣归来》这些问题会显得非常扎眼,但或许对一些刚刚接触主机游戏,动作类游戏的新手来说,这样的缺点未必太过于致命。对于国产游戏,特别是动作游戏来说,一些最基础的玩法和手感,往往都很难善终。

特别是那些想要跟孩子一起玩,对《大圣归来》这个IP,还有《西游记》题材感兴趣的小孩子,或者是动作游戏小白来讲,游戏里宽松的判定,简单的敌人AI,浅显又不乏转折的剧情,配合上全程中文语音,或许是个领着他们入坑,培养兴趣的不错选择。

但对于硬核玩家来说,想要追求更多内容,特别是难度上的挑战,就只能等DLC了——毕竟只有《大圣归来》的首发特典才能调整难度:


东野花椒


这游戏一开始以为是国产,本着再差也要支持一下的心态 结果是日本小作坊做的!在b站看的直播把我惊呆了!!2019年年末你给我来了个PPT游戏呀?上个小梯子要过动画真是把我吓着了……看了好半天才反应过来 所有的怪物长一个样!一个样!换个皮肤就不认识你了?!怪物所有的攻击都一个模式“农夫三拳”!人物画面是电影,游戏模式就是战神+塞尔达+仁王,真是省事。就这烂玩意儿PS4版实体盘卖240!数字版更夸张要小500块!!哪来的自信呢?要我说多于25块钱就是诈骗!


幽默的胖子100


感兴趣的可以去steamDB查看一下大圣的数据,非常有意思。其中一项是他们公司为这个游戏开的分支数据。其作用就是给开发者开启一个玩家玩不到的steam版本。从最后的更新时间来看,绿洲停留在2两个月前,而开发商的测试分支停留在13天前。这意味着什么呢?可能该团队自大圣发售后就已经对该游戏停止开发了。而从游戏上市后的反馈数据看,大圣明显不合格。两者加在一起很容易得出一个结论:大圣可能只不过是一部圈钱的辣鸡产品,开发商本身并不重视产品最终质量。


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