在一些游戏中为什么要设计“暴击”这个伤害?

清泉游戏说66


在一些游戏中为什么要设计“暴击”这个伤害?

想了解暴击的历史请务必看联动回答:最早在哪个游戏里提出了暴击的概念?暴击作为一种游戏属性,是否以运气成分影响公平? - 王澍的回答

对于懒得看说TL;DR的,简单概述:Empire of the Petal Throne 是TSR出品于1975年的TRPG,第一款有现代意义上的暴击系统的游戏(概率造成若干倍伤害)。但Critical Hit这个名词则可以追溯到更古老的其他类型。

然而这些个历史没啥意思,暴击的理性设计描述也被在我之前回答的各位抢光了╰(〒皿〒)╯我也不是个游戏从业者,所以,我一定要在这里说说我们玩家在暴击长河中的历史地位,因为暴击这个设定有点特殊,是由玩家的主导引入的。

上面的联动回答里提到:1974年的初版D&D是没有暴击的,当然我想国内的玩家们显然是知道AD&D是有暴击的(“Torm take you!” —— Keldorn Firecam)。 这之间发生了什么就很值得琢磨了。

RPG中Critical Hit的出现大约是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早于1975年5月间,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴击系统的设计,编号APA-L #522,这个系统不仅有CH,还有Critical Fumble,即Miss。同时间,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊载了另外一个D&D衍生系统 Warlock,也包括了两者:

(Warlock这里是百分骰)

不断上涨的玩家热情让TSR有点下不来台,之后他们扭捏着发布了Blackmoor战役设定,这是灰鹰之后的第一个战役设定集。里面包含了针对部位进行击打的CH,虽然里面的术语并不叫CH。而且这种暴击是和d20系统没有什么关系的,将暴击纳入d20系统还只是一种可能。

至早于1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴击系统,已经和现在的模式相差无几:

在Empire of the Petal Throne发布前数月,灰鹰中也开始试验这种模式。这样的尝试使得我们有了知名的Vorpal Blade,斩首剑。ToB中的传奇法术招出来的 Planetar / Fallen Planetar 即持+2斩首剑。 和现在不同的是,初期的斩首剑是掷出18-20即有效,no save......

和TSR的谨慎相比,其他后进公司必然采取更激进的策略,一时间数个游戏纷纷有了暴击系统。Bunnies & Burrows (1976)中就是掷两次骰,一次决定暴击出现,一次决定暴击是否命中。Arduin Grimoire (1977)则和前述Warlock类似,百分骰决定CH和Fumble。 其他出现暴击的竞争者还有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。

直到这时,TSR仍然不肯让步,Gygax 在1978年7月的巨龙志Dragon (magazine) #16 pg.61中声称:the 'critical hit' or 'double damage' on a 'to hit' die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of D&D. ......(When critical hits or fumbles are played) the whole game system is perverted, and the game possibly ruined. Such rules as double damage and critical hits.

我想这和一些玩家、设计师对于平衡性的担忧是一样的。

当然,这种担忧完全无法阻止玩家对于暴击快感(就像Dota2中幻刺优雅的划出一大滩血,再冒出一个大大的红字)的渴望,玩家在这个时候绝对不是更多的理性考虑什么平衡,玩家最喜欢的就是爆炸,暴击的感觉和一个火球出去轰杀其实是一样的。包括我们后来能看到的顺劈、速射等等,高爆发总是能带给人一种“爽”的快感。

当然TSR最终还是让d20系统的CH进入了规则,但那已经是数年之后的事情了。

每次玩游戏都很难出暴击的小编,流下了伤心的眼里~

小蛤哥


“暴击”这个概念,并不是现在的电子游戏特有的,其实,早在桌游最火爆的桌游年代,“暴击”这个概念就被广为采纳了。那么,为什么很多游戏都要采用“暴击”的理念呢?


区分职业和装备的不同

有的玩家玩战士,有的玩家当刺客,还有玩家选女仆。

“暴击”属性,可以有效的描述各种职业和装备的差异性。例如,刺客的攻击力低,但是却有高几率通过重击打出很高的伤害,然而只知道莽的战士伤害高,暴击的可能性却很低。这样,两者职业的扮演体验就都加强了不少。

而实质上,现今点子游戏的职业划分,仍然有着当年桌游时代的影子。尽管由于日本“剑与魔法”的影响,牧师的形象已经不再是战地教团硬汉,而变软萌了,但是“战法牧贼(游侠)”的经典框架却一直保留着。而在区分职业特点上,“暴击”属性同样是个不可或缺的元素。

而同样,一件装备额外的暴击率或者暴击伤害,也会提高它的价值,成为整个游戏里的“珍宝”。同时,也会让玩家考虑各种属性的搭配等问题。这在电子游戏中尤为明显。


随机性与惊喜的体验

无论玩家是否在意,各种惊喜与刺激都是游戏体验中的重要一环。

提起桌游时代,则《龙与地下城》系列则是难以避开的话题,在这套规则架构中,甚至有着玩家骰子1点必然失败,而20点必然成功的设定——无论敌人多强,无论要做的事多难。这几乎接近于赌博的设定,也成为了这个游戏最重要的乐趣之一。毕竟在长期的游戏(跑团)中,总是难免会有那么一两次“大成功”和“大失败”。而电子游戏也继承了这点。无论是在箱子里翻出暗金装备,还是偶然间的暴击造成很高的伤害,都是非常不错的游戏体验。而制作商们显然是很懂这个道理的。——不但在“暴击”上明白,在“装备强化”上更是懂的深入人心。


这些就是游戏为什么要设定“暴击”这一属性的原因了。

如果您觉得“暴击”属性还有其他设计意义的话,欢迎在评论区留言。

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游戏碎碎念


暴击,增加了游戏中角色之间对战的不确定性。

玩游戏的时候大家都遇到过绝境逢生的情况。此时你的装备暴击率和暴击伤害比对面高,就算血量没有对方高,你也能是活到最后的那一个。

很多大型PC端网游,都加入了暴击系统,比方说LOL,dota手游中,王者荣耀,最近大火的明日之后等暴击伤害的存在可以让一个角色瞬间强大起来,出了暴击装备一套技能可以团灭整个对手,s8世界总决赛中的theshy选手的剑魔,小龙团战的一波暴击伤害直接打残对面五人,配合队友瞬间团灭对手,(详情见图)不可谓不强。最后也是帮的队伍拿了世界总决赛的冠军。

暴击伤害的扭转战局,让很多游戏玩家痴迷,也给很多玩家带来了快乐,出纯暴击伤害,看着刀刀暴击的舒爽确实开心。

其实游戏嘛快乐最重要,输赢什么的无所谓啦

---来自快乐风男亚索




游戏电竞先锋官


暴击实际上是为了使游戏的游戏性提升的手段之一

随机系统

属于进攻属性 包括暴击命中精准暴击伤害等等 与其对应的防御属性有暴击抗性 闪避 格挡 未命中 招架等等

许多游戏机制中若是没有随机系统 战斗在开始的一瞬间结果就已经定下来了-.- 每次造成的伤害无非就是攻击力*伤害系数-对方防御 计算上技能的冷却时间 不断的从对方生命值上面扣固定数值 谁先扣完谁输

即使这场战斗重复一万次结果也不会改变


大天使秦端雨


前面回答说的都不是主要原因,暴击的加入最重要的是给游戏带来了不确定性,从而增加乐趣。思考一下,如果少了不确定性的因素,那么游戏中的战斗过程会变得很乏味,极端点举个回合制战斗的例子,因为伤害都是有迹可循的,基本上胜败在战斗一开始就能确定了,那么战斗的乐趣就被剥夺了不少,成为了机械的过程。


北唐游戏君


暴击就是指普通攻击造成200%攻击力的伤害。还有一个减速的功能。初期对打野是个不错的发育。暴击最初设计是为了给AD一个开瑞的能力。因为法师相比较与AD爆发要高很多。而游戏一般都有一个平衡机制。所以暴击就是一个很好的选择。让AD也具有秒人的能力。另外,暴击的几率也让游戏具有了一定的趣味性。


石羽640


暴击率可以算是一个伤害类型吧 很多英雄追求暴击秒人的快感 尤其是对脆皮来上两下暴击 那感觉不要太好。


MoYiGame


可以去玩魔兽世界,了解一下,专业的术语。


负O点1


暴击有时候会让你绝境反杀!没有什么比这个感觉更好了 不是吗? 哈哈哈


愿意透露姓名的美男子


游戏里面的暴击可以理解为人们生活中的潜能力,有瞬间爆发的效果。例如英雄联盟暴击高达百分之百以后,在加上等级差距是可以瞬间干掉敌人的


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