遊戲人物誌:橫井軍平!創造任天堂DNA的男人

前言

燦若繁星的電子遊戲不到百年光景,便有著讓人訝異的榮辱興替史。有過居功至偉的行業標杆引領風潮,也不乏顯赫一時的新星悄然隕落。時間的殷勤叫人悲哀,命運的反覆也非常人難料。在那些遊戲領域英年早逝的大人物中,除了之前聊到過的任天堂第四任社長 之外,橫井軍平論個人功績也當名垂青史。連公認的遊戲之神“馬里奧之父” 見到他想必也要恭敬的喊上一聲“老師”。

正所謂“了卻君王天下事,贏得生前身後名”,這位任天堂文化的奠基人一手創造的理念獲得了越來越多遊戲人的共鳴,而他的生平事蹟隨著時間的推移也愈發生輝,“橫井軍平”更是成為了遊戲發展史上舉足輕重的四個字。

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▲遊戲二字貫徹了橫井軍平先生的一生

天才誕生,京都有子初長成

1941年,橫井軍平生於日本京都府京都市。工程師家庭出身的他自幼便擁有與常人不同的家教,且家中第四子的身份使其深受父母寵愛。憑藉於此,幼年的橫井軍平擁有與眾不同的創造力。雖然學習成績並不出眾,但出色的動手能力與廣泛的興趣愛好成為眾人矚目的焦點。在考入同志社大學工學部的電子工學系後,橫井軍平出色的創造力被進一步發掘開來,各類千奇百怪的小發明信手拈來,一度被同學們稱之為“天才發明家”,一時之間風頭大盛。

臨近畢業之際,橫井軍平這種人才理所應當的進入名企實習。待過夏普,也輾轉過多個大企,但他最終的選擇居然是一家名不見經傳的京都小企業——任天堂骨牌公司(當時的任天堂還在做花札生意)。說到選擇任天堂的原因,一來是當時的任天堂離家不過千米,二來便是工資水平倒也讓人滿意。套用現今最為流行的說法無非是:“錢多事少離家近”,如此看來青年時代的橫井軍平也是個性情中人啊~

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▲位於京都的任天堂“舊部”

崢嶸初露,山內慧眼識橫井

時間來到1965年,24歲的橫井軍平初入任天堂。當時他的工作內容與遊戲毫不相關,而是做一些設備的保養與倉庫清點工作。清閒的工作內容使得橫井開始在工作之餘再度“重操舊業”,經常搗鼓琢磨一些奇奇怪怪的小玩具,新奇的設計博得社內同僚一致好評。

偶然的一次機會,任天堂的第三任社長 發現了橫井軍平的“偷懶”行徑。他非但沒有大發雷霆,反而對其創作的玩具產生了濃厚的興趣。當時的山內溥社長並不是一個故步自封的人,在瞭解到紙牌絕非唯一發展之道後,立刻大力推動任天堂開始高速轉型,躊躇滿志的向更多領域探索。速來有“鐵血教父”之稱的他憑藉一雙慧眼,發現了橫井軍平的創造力以及所帶來的的商業價值。

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▲任天堂的發展還真離不開山內溥社長的慧眼

“我們將你的發明作為玩具商品化吧”,山內社長的一番話,便徹徹底底打開了橫井軍平的命運之門。1966年,由橫井軍平研發製造的玩具“超級怪手”正式推向市場,半年內銷量就突破120萬個,成為了任天堂年度佳作。橫井軍平作為其創造者,地位自然跟著水漲船高,一舉成為了任天堂新成立的第一開發部成員。此後隨著橫井軍平的研發,誕生了愛情測量儀、超級潛望鏡、光線電話、光線槍等轟動一時的玩具,為任天堂初期轉型的原始積累立下了汗馬功勞。

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▲由橫井軍平開發的“商品玩具”之一

大展宏圖,GAME&WATCH的誕生

1978年,由日本遊戲公司太東(TAITO)開發的街機遊戲《太空侵略者》取得的商業成功,一舉引發了強烈的社會效應,進而促使日本遊戲產業迅速崛起。不甘示弱的任天堂跟風踏入電子遊戲行業後,先後研發的幾款產品都不盡如人意。在這期間,橫井軍平作為產品的負責人,自然而然的轉型探尋電子遊戲之道。

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▲當時銷售額超百億日元的爆款遊戲

歷經兩年的沉澱,1980年橫井軍平推出了撼動了整個電子遊戲產業的產品——它便是GAME&WATCH。其實,這款產品的設計構想早已在橫井的腦子裡轉過無數回,實現的契機還是源自於偶然間看到的計算器液晶屏與按鍵迸發出的靈感火花。看似偶然,想來也是多年經驗積累的必然。恰逢當下夏普與卡西歐對壘,產能過剩導致市場對液晶需求的下降,任天堂很容易便與夏普公司達成一起開發的契機。在雙方的努力之下,一款跨時代的掌上液晶電子遊戲機“GAME&WATCH”就這樣華麗誕生了。它的出現,為任天堂創下了上百億日元的鉅額財富,也為其進軍家用機市場提供了充足的資金基礎。

不僅如此,橫井軍平在後續的開發中在機器上首創的“十字鍵”更是意義非凡。時至今日,幾乎所有的遊戲機與手柄上都少不了十字鍵的幫襯,可以說這便是按鍵操作平面化最偉大的發明之一。

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▲具有跨時代意義的掌機G&W

創造與發掘,從FC、GB到人才、廠商

在GAME&WATCH大獲成功後,橫井軍平開始正式負責任天堂的電子遊戲事業,這無疑給予了他更為廣闊的發展空間。1983年,由上村雅之主導發售的家用遊戲機FC(即FAMICOM,也就是大家最為熟悉的紅白機)問世,少不了橫井軍平的從旁協助。我們不僅能夠在遊戲手柄上看到熟悉的十字鍵,在某些遊戲中還將其發明的光線槍作為配件。

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▲讓人懷念的紅白機FC

不僅如此,橫井軍平對人才的發掘與遊戲廠商的幫襯也是其為遊戲產業做出的崇高貢獻:大力支持日本遊戲製作廠商SQUARE(《最終幻想》系列的製作公司),簽訂開發FC用軟件契約;發掘hal研究所(《星之卡比》、《任天堂大亂鬥》的製作公司),將在其中工作的巖田聰收入麾下;主導收購《火焰之紋章》的製作組IS社(Intelligent Systems);提拔宮本茂,為這位未來舉世聞名的“遊戲之神”引路……可以說,任天堂的早期ip作品超過一大半都與橫井軍平有著千絲萬縷的關係,也為任天堂帶來了無數堅實的盟友與極為優秀的員工。

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▲橫井軍平對遊戲領域的貢獻可謂巨大

在1989年發售的GB(Game Boy),同樣是橫井軍平的得意之作。經過了反覆修改,抗摔實驗後,又別出心裁的加入了SNT液晶屏。這款黑白掌上游戲機憑藉著特有的魅力與過硬的質量水準在全球斬獲上億臺的銷量,甚至在2004年之前,它依然是世界上銷量最高的遊戲機。

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▲當時最為緊俏的遊戲機Game Boy

橫井軍平在GB中加入的通信模組也為當時《口袋妖怪》系列的橫空出世打下良好的基礎。值得一提的是,通信功能是他在1982年開發一款名為“電腦麻將”的產品所想到的技術手段。這也恰巧應證了橫井軍平一直貫徹的一句話:“基於枯竭技術的水平思考”,這句話同樣成為了任天堂長久以來的發展法則。關於這句話有很多種釋義,最通俗易懂的無非是“從被淘汰的技術角度去進行平衡思考”,後續NDS的觸摸屏、Wii的體感設計都是基於這個思想誕生的產物,而後Nintendo Labo的紙殼玩法推出更是將這條準則展現的淋漓盡致。

無論他的思想是否仍舊適用於當下,不可否認的是他創意與思維方式總是能夠給遊戲帶來廣闊的可能性。他的理念的存在,也是任天堂硬件大獲成功的原因之一吧。

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▲Labo的返璞歸真喚回了一些原始的樂趣

引咎辭職?論VR BOY的失敗與影響

在GB發售之後,橫井軍平繼續他的創造,顛覆性的開發出了“VR遊戲”的鼻祖——Virturl Boy,這是世界上最早的3D多邊形遊戲機!可惜的是,當時的任天堂全力開發第三代家用遊戲機N64,未能給予橫井軍平足夠的幫助,加之技術的不成熟導致這項產品的全面潰敗。但站在現今的角度來看,成熟的VR技術似乎也能夠看出橫井軍平當年的高瞻遠矚。VB或許並沒有失敗,只是在當年沒有達到預想的效果而已。

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▲支架式遊戲機VB

本以為是最為圓滿的收官之作,沒想到成為了橫井軍平的“敗筆”。在此之後,橫井軍平離開了任天堂。很多小道消息稱橫井軍平是因為VB的失敗才引咎辭職的,但是據他個人的採訪看來,那也只是正常的從公司離職而已。

“在五十五歲到來之際,我只是想要自由的做些喜歡的事情而已”,橫井軍平解釋道。事實上,當時任天堂公司的壯大與股東林立使得橫井軍平根本沒有自由的開發環境,這對一個天生崇尚自由的藝術家來說無疑是自扼咽喉,就此離開也無可厚非。隨後,他開設了一家名為KOTO社的小公司,與萬代(BANDAI)合作研發了全新的掌機“WonderSwan”,超前的橫豎屏的設計理念與小巧精緻的獲得了業內外的廣泛關注。很多遊戲廠商因為也為其提供了軟件上的支持,這不僅是個人魅力的體現,更是一種對其真正意義上的認可。

可惜在機器發售之前,一場意外的車禍導致了這位遊戲界偉人的不幸離世,唏噓往事皆化作過眼雲煙。未來很多的東西他也再也無緣再見,而我們也無法看到他充滿創造力的下一款作品,令人不禁扼腕嘆息。

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▲由橫井軍平設計的掌機WS終究沒火

時代落幕,創造哲學引領世人

橫井軍平曾經講述過自己的創造學說:“製作世界最初的發明這就是我的創造哲學,在不斷地競爭和挑戰中充分體現自我!”。對於一個匠人來說,他做到了最美好且最真實的自己。

現實永遠眷顧那些真正意義上“活過”的人。2002年,橫井軍平入選GAMESPY遊戲史上30位最具影響力的人;2003年,橫井軍平榮獲GDC遊戲開發者會議頒發的對遊戲產業特別功勳終身獎。這些沉甸甸的榮譽終究是沒有忘記他的主人那些豐功偉績:那位時代的締造者,那位創造了任天堂的DNA,為遊戲奉獻了一生的男人!


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