貼近現實生活中的場景架構——《探靈筆記》

獨立遊戲團隊製作的心靈系1v5非對稱對抗恐怖遊戲

貼近現實生活中的場景架構——《探靈筆記》

貼近現實生活中的場景架構——《探靈筆記》

探靈筆記好玩嗎?很多玩家在看到這個遊戲的時候因為不清楚遊戲玩法而一直抱著官觀望態度,這裡小編就給大家準備了“木只隊長”分享的探靈筆記測評分享,一起來通過測評了解下游戲吧。

貼近現實生活中的場景架構——《探靈筆記》

服務器啥的不用說,和dbd一樣,沒有。所以也會有很多類似的問題,什麼掉線卡房啊……不過這也是難以避免的,所以也沒啥好說的。誇讚之情就不多講了,也沒用。直接說問題吧:

貼近現實生活中的場景架構——《探靈筆記》

1. 氛圍問題(bgm的問題) 。總的來說,作為一款標籤是有恐怖的遊戲,第一把你總得嚇到我吧,很可惜,沒有。我覺得b對於恐怖遊戲來說,bgm的渲染是一個大問題。bgm總是會突然停止然後又突兀的出現,讓人玩著沒啥沉浸感。鬼的bgm感覺可以稍微完善一下,比如鬼出現了是一個比較詭異的、被鬼發現了開始緊張起來、被追逐時更加有壓迫感些。不然這鬼出場沒啥牌面啊(雖然比去年噩夢有牌面些)?我個人在被追逐時沒有任何的慌張感,是我玩太久dbd了嗎(笑)?

貼近現實生活中的場景架構——《探靈筆記》

2.動作問題。老實講,人物的動作實在是太過僵硬了,有些地方倒是特別柔軟(劃掉)。這算是個專業問題,作為遊戲體驗者我給不出什麼好的建議,只能說感覺起來很僵硬,操作不靈活。不僅是看起來不靈活,實際上也不靈活,很難打出一些騷操作——比如反手封門什麼的,體驗很不佳。

貼近現實生活中的場景架構——《探靈筆記》

3.遊戲感受。因為環境太暗了,反覆開關手電筒偶爾真的會讓我有點小暈……希望能解決下,比如稍微調亮一點什麼的。另外,現在的人的合作感較薄弱。因為carry的人總是很carry,而弱(非)的人往往整把都在逛大街。啥也沒幹,就突然彈出勝利界面了……就很沒有成就感。不像dbd跑出去就是跑出去了,每個人不同。我覺得不如也搞一個類似的,比如當3個陣眼塞滿後鬼會獲得一個巨幅的加強(移速啊cd啊啥的,再變得更醜點),持續比如40秒,然後才被封印。然後人必須在這幾秒內保持自己不死(一堆道具沒處用啊),只有活下來的人才是勝利。我覺得這樣會讓遊戲更刺激且具有可玩性。個人想法。

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4.畫面(字體)問題。我個人覺得有個字體是好事,但是這個字體真的很掉B格誒。尤其是一個堆滿白色字的黑色結算界面一彈出來,一股low感撲面而來。再多個美工吧!

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4.其它問題。gkd遊戲,希望能完善下游戲的背景故事,畢竟很多吃設定的人很吃這套,可以成為遊戲的賣點之一。

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