遊戲引擎的起源

上一篇文章介紹了遊戲引擎的功能,那麼強大的遊戲引擎難道一開始就那麼的厲害嗎?

在遊戲的初期是沒有遊戲引擎的,那時候很多遊戲都是打開編程軟件從零開始寫代碼的,比如最早的美式RPG遊戲《巫術》,慢慢的隨著遊戲市場規模的擴大,遊戲也越來越複雜,競爭者也越來越多,人們為了節省時間,提高產品競爭力,就把之前開發的同類型或者類似的遊戲的基礎代碼直接拿來改一下,因此很多公司就開始把之前遊戲的基礎代碼拿來使用。

這個時候還稱不上引擎,只是重複利用代碼而已,隨後出來了一個大名鼎鼎的人物約翰-卡馬克,這個名字對現在的遊戲玩家可能覺得有點陌生,但是對於70.80年代的遊戲玩家來說,這個名字絲毫不亞於現在的小島秀夫。他的公司就是現在隸屬於貝塞斯達旗下的id Software.就是這幾年推出DOOM、德軍總部和雷神之錘的製作組,

當時卡馬克並沒有利用重複寫好的代碼,而是從零開始,把以後可能用到的代碼先寫好,當時的其他遊戲的擠出代碼不一樣,其他的遊戲是有什麼功能寫什麼代碼,以後想到了再加上去。而卡馬克是在還沒有考慮遊戲要怎麼設計的情況下,就把這個遊戲可能用到的代碼事先都寫好了,並且留下了方便修改的接口。這樣先把基礎框架寫好,遊戲中各個功能的銜接更加的流暢和高效了,而且一開始就把遊戲的規格定下來,而不像之前,都不知道這個遊戲要做成什麼規格。

第一款運用遊戲引擎做出來的遊戲就是第一人稱射擊遊戲《德軍總部3D》,這個遊戲一出來立即引爆了整個遊戲界,而卡馬克搭建的這個遊戲框架也被稱為世界上第一個遊戲引擎。Game Engine這個稱呼才正式被大家認可。

下面是德軍總部3D的遊戲畫面

遊戲引擎的起源
遊戲引擎的起源
遊戲引擎的起源
遊戲引擎的起源


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