《魔獸世界》9.0,新的定製橙裝可以解決“職業同質化”的問題,那會不會還是很肝?

再見遊戲


你好,關於這個問題,我的看法如下。


無論是橙裝還是所謂的“盟約技能”,都絕對無法避免“職業同質化”的問題。說實話作為一款15歲的“老遊戲”,職業設計這方面WOW已經只剩下二選一的兩條路了——要麼同質化,要麼職業歧視。很顯然選擇後者是非常愚蠢的決定,最近懷舊服也開了,大家難道想回到那種平衡德、懲戒騎、暗牧無法進本,無法參與核心PVE活動,只能當“邊緣職業”的歲月嗎?顯然不會,就算在職業同質化較為嚴重的《軍團再臨》,照樣有增強薩、生存獵大兄弟們抱怨自己大秘沒人要麼,要知道現在的職業平衡狀況比起60版本已經是“碾壓級的成功”了。

那麼很顯然,現在的暴雪必然選擇的是第一條路——同質化。真正要讓職業“各具特色”第一風險太大,就像剛才我所提到的那樣,容易產生更嚴重的職業歧視和讓很多玩家邊緣化,大眾肯定是不高興的;其次暴雪現在已經無力做到“職業平衡”與“職業特色”兩者兼顧了,或者說現在全世界的遊戲設計師沒有任何一個可以做到這一點,因為15年的時間讓WOW被研究得太透徹了,再加上現在網絡社區和直播行業如此發達,高端玩家的研究成果很容易就會傳播出去,所有的WOW玩家都可以在第一時間直到——當前版本最強勢的職業是什麼,最科學的天賦組合是什麼,收益最高的屬性取捨怎麼做,收益最高的兩個飾品該怎麼選……

在這樣的大環境下,玩家的路其實是窄的,就像表面上來看,懷舊服的天賦樹系統變化很多,但如果你在網絡上發過懷舊服相關的文章討論過職業天賦,並且你文章裡的天賦和主播等KOL的天賦哪怕有1點不同,那麼你就會招來辱罵。

於是我想再說一遍我的觀點,被研究透的遊戲再加上快速的網絡傳播渠道,會讓設計師讓玩家探索的部分,以及提供給玩家的多種選擇全部作廢,因為玩家總是可以快速找到“最優解”。所以本質上來說,在眼下玩家群體的遊戲習慣本身就是趨向於“同質化”的。但很有意思的是,玩家們卻喜歡錶達自己“討厭職業同質化”的言論,並且口頭希望開發組讓職業變得“各具特色”(事實上有了特色之後他們中絕大多數還是會去進行職業歧視)。

暴雪其實並不傻,畢竟好賴也是個上市公司,他們當然知道發佈會上玩家們喜歡聽什麼,所以“職業特色”“去除同質化”的口號他們從7.0《軍團再臨》的發佈會一直喊到了現在9.0《暗影國度》的發佈會。


結果呢?有什麼實質性的改觀麼?一手“暗影帷幕”確實夠“特色”了吧?盜賊在大秘境裡什麼地位也不用我說了吧?所以“同質化”會有改觀嗎?你能想象靈魂石真的把戰復功能拿掉,改成最復古的那種需要“提前綁”的機制,術士地位會受到多大的負面影響嗎?別的還有很多,比如防戰跟熊如果真的“特色化”了,成為“強力的物理坦克,犧牲應對法系輸出的能力”,他們的地位又會如何呢?


至此我想可以得出結論了,9.0“解決職業同質化”的這一點大概率還是一張空頭支票,大家看看,就當暴雪還有安撫市場的這份心,就完事了,到時候市場反應不佳,暴雪該妥協還是會妥協的。


最後,奉上目前已知的全職業“盟約技能”說明,各位看看就明白了,壓根對“職業同質化”沒有任何改觀。

  • 聖騎士:你的神聖震擊、飛盤還有審判(取決於你的專精)攻擊30碼內所有的敵人,1分鐘CD,瞬發。

  • 戰士:向目標地點投擲出一根長矛,立刻造成X點奧術傷害,並在4秒內造成N點持續傷害,被擊中的敵人會被定在長矛落點,產生25怒氣,1分鐘CD,25碼射程,瞬發。

  • 獵人:投擲一個陷阱,接觸到敵人之後會形成一個持續10秒的區域,在這個區域內的敵人無法卡你的視野(透視),對他們造成的暴擊率提升30%,1分鐘CD,瞬發。

  • DK:讓目標對你造成的傷害減少5%,並造成X點奧術傷害,持續14秒,當你使用消耗符文的技能時技能冷卻縮短4秒,1分鐘cd,瞬發。

  • DH:把符咒投射到你面前的大地,引爆之後造成X點奧術傷害,並從敵人身上抽取3個靈魂裂片,1分鐘CD,瞬發。

  • 德魯伊:創造一個持續16秒的法陣,在法陣內你的智力和耐力提升X點,每4秒獲得一次基於專精的buff,2分鐘CD,瞬發。

  • 法師:立刻造成X點奧術傷害,並在8秒內造成dot傷害,讓目標在此期間受到你的法術傷害提升25%,每次受到傷害疊加,4次施法之後結束,30秒CD,1.5秒施法。

  • 武僧:30秒時間內提升15%精通,此外,旭日踢/精華泉/醉釀投的CD會立刻重置,並每個技能釋放之後會有額外的特效(醉釀投會給敵人增加5%易傷,精華泉會給附近隊友恢復X點傷害,旭日踢會讓你獲得5秒的技能消耗真氣減1的buff),2分鐘CD,瞬發。

  • 牧師:所有讀條技能變為瞬發,所有引導性法術的引導時間縮減50%,持續8秒,buff結束之後你的施法速度降低20%,持續4秒,1分鐘CD,1秒施法時間。

  • 盜賊:對目標造成X點奧術傷害,並在12秒的時間內讓你永久獲得1星(這1星不會被消耗掉),1分鐘CD,能量消耗30,瞬發。

  • 術士:造成X點奧術傷害,並在18秒內造成N點持續傷害,如果敵人在持續期間死亡會給你5片,如果沒有的話CD時間會刷新,2秒施法時間,40秒CD.

  • 薩滿:在目標位置召喚一個圖騰,持續12秒,範圍內的隊友獲得20%精通,1分鐘CD,瞬發。


青花會遊戲百科


《魔獸世界》隨著職業種族的增加,職業同質化就一直被玩家所吐槽,但過大的區別又會造成所謂的“職業歧視”。開放團隊真的太難了,玩家的十幾年歷練下來,稍微一個小的職業優點都能被玩家發掘出無限的可能。暴雪教你玩遊戲還是玩家比暴雪聰明?只能說兩者都很聰明,就如麥卡貢王子的遭遇,壓制個性只能迎來反抗,所以9.0版本玩家將有更大的空間去打造屬於自己的自定義裝備。

9.0版本會迴歸軍團版的核心橙裝系統,以開發團隊的意思就是,喜歡軍團版的神器,但不喜歡它的獲取方式。於是,新版本會讓核心橙裝回歸,但會改變獲取方式,最基本的就是不再隨機掉落橙裝,而是以鍛造的凡是獲得橙裝。這就涉及到一個新的副本“詛咒之塔”了,玩家以挑戰詛咒之塔來拿到自己想要的橙裝(這肯定不會簡單)。

除了詛咒之塔的核心橙裝外,玩家還可以鍛造出自定義橙裝,按自己所需去打造個性化橙裝,這類似於麥卡貢的開孔飾品機制。那麼怎樣自定義橙裝屬性?這就要用到暗影國度的新的鍛造方法了,類似於死亡騎士的符文熔爐,在新版本的暗影國度,會有個“統御熔爐”,這是出產霜之哀傷的地方,現在整個熔爐將為玩家制造出各種特色橙裝,是不是很酷?

原理看起來很簡單,通過“統御熔爐”鍛造出基礎護甲,再通過探險來收集不同的材料,基礎護甲跟材料組合,產生具有不同特效的個性化橙裝,或許還能組合出軍團版本你所喜歡的橙裝屬性。基礎護甲基本一樣,關鍵的是材料,不同的材料可以在任何部位的護甲組合出屬於自己定製的屬性,靈活性很高的定製護甲,參考麥卡貢的打孔卡就可以很好的理解暗影國度的定製物品了。

有個值得關注的點就是,在“統御熔爐”玩家可以瞭解到霜之哀傷和統御之盔的鍛造故事,這也讓玩家期待有一天能鍛造出霜之哀傷的幻化外觀,作為阿爾薩斯的經典武器,霜之哀傷的外觀還是很拉風的。橙裝方面的可定製,將為玩家創造更大的自由發揮空間,可玩性會提高不少,職業同質化的問題或許可以徹底解決,玩家自己隨需求鍛造特效,是個不錯的機制。

總之,定製護甲如果運行的成功,會讓遊戲有無限的可能,這是個及好的改動。但材料的獲取應該不會簡單,投入大量的時間或許才是最終獲取方式,從目前開發團隊的描述,隨機性的機制在9.0版本會下降,讓玩家投入了時間就會有所回報,這就是新版本的新改動,對於臉黑的玩家也算是個好消息啦。


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