這兩臺遊戲主機你可能從未聽說過,但它們創造了歷史

如今提起家用遊戲主機,大多數玩家們會提到的都是PS4、XBOX以及Switch,瞭解稍微多一點的會提到FC、MD等比較古老的機器。其實這也沒什麼不對,"勝者為王,敗者為寇",遊戲業界同樣如此,在主機大戰中落敗的一方終究會被遺忘。無論一款主機誕生之初寄託了何樣的雄心壯志,終究都逃不過市場的檢驗。俗話說商場如戰場,每個勝利者背後,都湮沒了無數失敗者的身影。今天就讓我們翻出那些塵封的名字,回顧一下這段不為人知的歷史吧。

這兩臺遊戲主機你可能從未聽說過,但它們創造了歷史

這是一個創造了家用遊戲主機的名字:ATARI 2600

於1976年由Atari公司在美國推出的Atari2600,是史上第一部真正意義的家用遊戲主機。可是,ATARI2600並不能算是真正的敗者。它在當時未曾遭遇敵手,霸佔整個市場數年之久,可謂是不折不扣的"主流"。但是也正因為這個原因,導致了Atari最後的崩潰。沒有競爭對手的局面導致了它不思進取、固步自封,Atari其實是敗給了自己。數十年過去了, Atari的名字也不再被新一代的玩家們所熟知,這也許就是敗者的懲罰吧。

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接下來讓我們看看Atari 2600的規格:它的核心是一顆頻率為1.19 Mhz的CPU——MOS 6507,主機上附帶有128 Bytes的RAM和6Kb的ROM,卡帶容量一般為2K,CPU的最大尋址範圍是4K (不過通過技術手段可以使卡帶達到10K的容量)。用今天的眼光看Atari 2600的硬件機能當然毫不起眼,然而卻正是它開創了今天上千億美元的主機遊戲產業。

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Atari 2600的革命之處在於確立了"以家用電視機作為顯示器、使顯示器和主機體分離,並以線纜連結的手柄作為輸入控制單元"這一概念,這成為以後大多數家用機的標準系統結構模式。當時所謂的家用遊戲機大多都以筆記本電腦為樣本,自帶顯示單元,而且控制器是集成在主機上的,這些因素抬高了整機的價格,操縱也不方便。而Atari 2600的巧妙設計卻大幅降低了成本。另一個劃時代的創新就是其可更換式遊戲卡帶的登場,在此之前的大部分遊戲機的遊戲都是固化在ROM裡的,一旦玩膩了這個遊戲,其主機的使用壽命也就終止了。而Atari 2600對應的卡帶卻可不停的翻新,使主機一直保持相當的吸引力和創新力,可以說憑這一點才使得家用遊戲機真正超越了其他娛樂設備,達到了該行業的頂峰。

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當年Atari 2600轟動全美,銷量2500萬臺,截至到1982年其普及度已達到了美國家庭平均3戶一臺的程度,在全世界也是風靡一時。天文數字的裝機量使得那些為Atari 2600製作軟件的廠商嚐盡了甜頭,而隨便製作的低水平遊戲也會被人搶購,粗製濫造的作品充斥著市面。顧客們的不滿如同火山爆發之前樣的積壓著。

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終於,在1982年的聖誕節,Atari 2600的巨大市場由於劣質軟件的泛濫而崩潰了,軟硬件全面滯銷。誰也不知道究竟這場風暴造成了多大損失,可以看見的事實是美國遊戲業市場幾乎一夜之間消失,世界遊戲業的發展也因此停滯。這就是所謂的Atari SHOCK (雅達力衝擊),對後來任天堂的社長山內溥的影響非常巨大,直接導致其遊戲少而精的創作思想。老任的第三方軟件商為其創作的遊戲受到最為嚴格的品質和數量的控制,正是因為受到這一反面教材的警醒。這一影響從今天來看有好有壞,好處是老任的遊戲風格明顯,自家遊戲90%以上都是精品;壞處就是缺少強有力的第三方,沒有索尼那種"靠第三方打天下"的氣勢。

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世嘉的這款主機,拉開了遊戲圈戰爭的帷幕:MASTER SYSTEM

如果說Atari 2600到今天仍然有很多人記得,那麼現在介紹的這款世嘉的8位機則更加默默無聞,也許大多數人都從來沒有聽說過。

這兩臺遊戲主機你可能從未聽說過,但它們創造了歷史

1983年,SEGA面向世界發行的第一款8位家用Video遊戲機便是這個SG-1000。仔細看看,SG-1000的手柄控制裝置居然還是搖桿式的。接下來讓我們看看與SG-1000同性能的後續機種SG1000II型和它的手柄控制器,SEGA經典的圓盤十字鍵終於出現了。注意,它是沒有Select和Start鍵的。(順便一提,在FC設計之初,為了降低成本,FC的設計者們設立了SELECT鍵。這樣就只需要將指令固化到模塊當中,而不必將它寫入到遊戲程序裡。當時的遊戲程序只是以k來計算的,儘管只是這麼個不起眼的指令,但工程師們為了節省它所佔用的空間,也是花了一番心思的哦)

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在被稱作MARK III的MASTER SYSTEM完成型中,SEGA終於開始使用它們所鍾愛的硬派黑色了,而手柄也變的更為花哨(不過看起來很不符合人體工學的設計......)

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很奇怪的是,我在查找這些資料的時候,發現了一款在日本沒有發售的MASTER SYSTEM II,看其外觀已經有MEGA DRIVER的風範了。

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MASTER SYSTEM與FC同為8位機,那麼它的規格是怎樣的呢?讓我們來看看:CPU使用的是Z-80A(4MHz) ; ROM 8至48 K(可選擇) ; RAM 18至32 K(可選擇);圖象用V-RAM 16 KB;畫面解像度256x192;畫面構成彩色是15色+1色;尺寸/重量353 (W) x210 (D) x 46 (H) mm/1.1kg;MASTER SYSTEM後期追加音源: PSG3與1個雜音。

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再讓我們來看一下數據對比:日後的王者FC,其CPU6502主頻為12MHZ的8位處理器;PCM音源:2個矩形波,1個三角波,1個雜音;僅僅容量8K的主內存;畫面解像度256x224;硬件髮色數52色中的13色同時顯示。

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通過比較,我們可以明白FC的能力比起SEGA的MASER SYSTEM確實是要強大的,不過FC當然不是僅僅靠著硬件優勢勝出。後來的事情無數次證明,強大的硬件井非在商場爭奪中確保勝利的條件,只有充分的軟件支持才是取勝的關鍵。

從這個時候開始,SEGA真正開始參與了遊戲界的硬件戰爭,並且逐漸確立了自己的硬派風格。儘管在8位時代,它的影響力仍然非常有限,但SEGA這個名字已經開始逐漸被人所熟悉。

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可惜的是SEGA的主機神話也就止步於此了,MD之後再也沒有能夠震驚業界的硬件橫空出世。如果SEGA能夠堅持到今天,繼續產出新主機的話,或許也是可以和御三家(索尼、微軟、任天堂)一戰的吧?如今的SEGA已經開始專心做遊戲了,新一代的遊戲諸如《初音未來》《索尼克》這些名字已經又一次的被玩家們所熟知。隨著PS5的公佈,下一代的主機大戰即將開始,也許今後主機界的"戰鬥"會因為雲遊戲的出現而變得更加和諧,未來的遊戲市場會變成什麼樣子,還是讓我們拭目以待吧。

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