《暗黑破壞神3》在哪些方面比暗黑2做得更好?

塞昂2207


D3D2從沒有什麼本質上的差別,滿地無用的裝備,永無境止的刷刷刷。我也搞不明白為啥一幫人老拿裝備系統說事。顯然,你要是想四五年打不出一件你想出的裝備,暗黑3也能做到。符文之語無非是變相延長遊戲壽命,省的你這四五年沒事幹。至於技能系統,暗黑2的系統在當時甚至放到來說也是非常優秀的。事實上暗黑3同樣優秀,實際上跟暗黑2也沒有太大區別,無非就是一兩個主要輸出的的技能,剩下一堆輔助技能。暗黑2確實很優秀,而暗黑3,也從來沒有那麼不堪,只不過是好多人沒玩過跟風罵街而已,在我看來,這兩個遊戲壓根沒啥區別,也可以說同樣優秀,也可以說同樣無聊。



賈如是


《暗黑破壞神3》自從推出以來一直備受爭議。很多玩家都認為本作玩法比較快餐,整體素質遠沒有達到暗黑2的高度。至今七年來,這種爭論一直沒有停息過。但我們也不可否認暗黑3有自己的優點,至少能讓一些玩家一直愉快的玩耍了這麼多年。

那麼,暗黑3到底哪些地方做得比備受讚譽的二代更好呢?我覺得有下面這些方面:

(畫質不必說,作為2代十幾年後的續作,畫質上超越前作是理所應當的,所以我覺得沒必要把這一點單獨列出來。)

UI設計比暗黑2友好很多

暗黑3在二代的基礎上大幅優化了UI交互體驗。比如,藥水欄位縮減為了一個,不再需要手動排列一個個藥瓶。要知道二代的人物死亡後,重新排放腰帶上的四行藥水是極其煩人的。

類似處理的還有寶石、素材這些消耗性物品,都可以疊放。金錢可以自動吸取、素材不佔用揹包空間……總之,玩家不需要再像二代一樣花費大量時間整理揹包,省去了不少麻煩。

另外,我覺得3代最好的進化是技能終於可以排布到多個鍵位上同時釋放了。不用像二代一樣一個個切換,技能稍微多一點感覺手都要按成八爪魚。

更大的共享儲物空間

暗黑3每個賬號總共擁有13頁的超大儲藏箱,再加上上面說到的素材物品可以疊放,可供存儲裝備的空間非常充足,一個人物的幾套常用搭配全部存進去都還綽綽有餘。而且這些物品還可以在各個不同的角色間共享,省去了很多重新刷裝的時間和麻煩。

相比之下,二代的儲物空間就非常侷限,儲藏箱內多放幾顆符文就滿了,非常煩人。想用大箱子只能通過第三方補丁來實現,遠不如三代人性化。

遊戲規模宏大了很多

暗黑3和暗黑2都由五大章節組成,但在每個章節中場景的數量和景色豐富程度上,暗黑3遠超暗黑2,幾乎可以做到一地一景。而暗黑2的很多場景都是由相同的素材構成的,比如第一章前半段的多個場景和下圖這個單調的初始場景幾乎沒太大兩樣:

暗黑3的怪物種類、BOSS數量等等也遠遠超過暗黑2,遊戲中還有大量的支線任務、挑戰任務……。可以說在遊戲的整體規模上,暗黑3完勝。

技能豐富多變

暗黑3的技能比起暗黑2豐富了很多,這個豐富不僅是指數量上,在實用性上也超過2代。暗黑3的大量初期技能到了後期依然很有用。而且由於3代的技能不需加點,隨時可以更改流派,玩法非常豐富。

而暗黑2採用傳統的技能樹系統,為了達成極限數值,每個流派中都有大量技能是所謂的過路技能,後期根本不會排上用場,更不用說那些因為技能點限制學不到的大量其它流派的技能了。而其中能用的還有不少是被動技能,很多角色後期就兩三個技能輪換著釋放,玩久了略顯單調。暗黑3在這方面給出了更豐富的玩法。

網絡匹配

暗黑3大概是我玩過匹配系統做得最好的遊戲了。只要公共遊戲區有那麼幾個玩家在線,基本上都能自動匹配到一場遊戲中。這種體驗比起暗黑2那種上古時代的聯機方式流暢太多。

爽快戰鬥

毫無疑問,由於裝備屬性和系統的簡化(比如去除了難以精通的符文之語),暗黑3變得更快餐了。但同時它也更爽快了,因為你不需要打斷流程來細細思考怎麼配裝,很多裝備打到就能用上,可以沉浸式的投入到爽快的戰鬥中去。

這種傻瓜式的設計無疑也是暗黑3被詬病最多的地方,但也有一大批休閒向的玩家被這樣的設計吸引。有時候上線在秘境的怪堆裡面狂發一堆技能炸個滿天飛也是一種很解壓的玩法。

其實,除了上述這些,暗黑3在很多小細節上都比二代更人性化了,幾乎處處為玩家著想。遺憾的是,如此精裝修的外表下沒有一個足夠深度的刷裝系統,使得這些優點都被掩蓋了。


核遊


哪些方面做的好?筆者看到這個問題,認認真真想了三分鐘,似乎符合題意的也就一個“適合新手上手”可以說說了。

《暗黑破壞神》的歷史

熟悉《暗黑破壞神》系列開發背景的玩家都知道,創世的《暗黑破壞神1》與巔峰的《暗黑破壞神2》雖然都帶著暴雪的logo,但其開發卻來自於北方暴雪。

1993年,David Brevik和兩個小老弟共同組建了北方暴雪的前身:Condor工作室。

Condor本來是做遊戲外包服務的,本著不想揚名立萬的外包公司不是好公司的理念,Condor製作了一款結合了rogue與ARPG的遊戲,而它就是初代《暗黑破壞神》。

下面的故事就好說多了,Condor被暴雪收購,成為旗下工作室。此後北方暴雪發佈了這次神作《暗黑破壞神2》,之後北方暴雪便被暴雪解散。

[暗黑2]

上面簡單梳理了《暗黑破壞神》系列的歷史,就是為了告訴大家:《暗黑破壞神3》與前兩代遊戲,沒有一絲關係。當然,如果非要扯上點什麼,也就世界觀構架了。

《暗黑破壞神2》是ARPG的不世神作,遊戲玩法豐富,極具可玩性。但保證其可玩性的部分設定,對於新玩家來說,就是特別複雜的存在。比如符文之語,比如天賦樹技能系統。在暴雪決定製作《暗黑破壞神3》的時候,玩家的遊戲需求已經發生了變化:

遊戲快餐化趨勢已經越來越明顯,已經很少有玩家肯費心費力去研究打法,去熟悉遊戲。最直接的例證就在於:自動掛機系統成為多數網遊標配。

於是在製作《暗黑破壞神3》時,暴雪為了吸引新玩家,不得不對遊戲複雜程度進行刪減。

把天賦樹砍了,把核心裝備產出搞到秘境裡,再搞個賽季系統,每個賽季堆堆數值。甚至玩家不需要自己思考玩法,上天梯抄抄作業,便能輕輕鬆鬆刷秘境。

結語

簡化後的《暗黑破壞神3》,更適宜新玩家入坑遊戲,但也不可避免的少了許多深度遊戲體驗。

[暗黑4]

最後提一嘴,19年嘉年華暴雪公佈了《暗黑破壞神4》的演示。遊戲整體畫風更貼近《暗黑2》,而《暗黑2》的優秀系統設計,也將悉數迴歸。


遊戲菌兒


我來簡單談談暗黑3和暗黑2的對比

暗黑3在我看來不說完美超越暗黑2,但是也可以說各有特點,覺不至於像有的人說的那麼不堪。

暗黑2現在留下的更多是情懷,就像初戀一樣,多年以後依然會傻笑著想起曾經的美好,選擇性的忘記那些爭吵與幼稚,然後吐槽著現在相守多年已經產生審美疲勞的另一半。

回到遊戲,大家討論暗黑3和2的時候更多從遊戲本身來說,我再談談別的地方,資訊。

曾經那個年代資訊沒現在發達,很多玩法都是靠朋友之間,網吧之間傳播,現在自媒體如此發達,很多玩法一經開發,立刻傳播開來,大多人都緊盯著天梯的配裝,技能。這樣功利性結果就是一旦達成,很容易無聊,捫心自問,所有喊著暗黑三不好的,有幾個自己開發過能上榜的打法?而暴雪也為了迎合現在的快節奏,獲取裝備的難度越來越低,一方面可以很容易爽起來,另一方面很容易疲勞。

最後說說暗黑3如果讓我改動的一些想法,首先大幅度提高高級裝備的獲取難度,但是重開拍賣行(非RMB交易),增加某種更有價值的東西作為貨幣(比如鑲嵌寶石等),但不是所有裝備可以交易(比如可以套裝或者某類裝備不可交易)。最後就是改動一下裝備提升對能力影響的平滑度,不會說沒有哪個裝備不能玩,每次提升都是漸進的,但是也有一些掉落不高卻可交易的特質裝備允許提升比較大(能改變玩法的那種)

最後還是希望遊戲越做越經典,不要辜負新老玩家的期待吧!


歡喜遊戲解說


就整天說暗黑2好的,有幾個是現在還玩的,那麼好為啥不去玩了,那些一直用嘴玩暗黑2的都死一邊去。別在評論區比比!就跟那些比比竹子魚竿比現在的魚竿好的一樣。媽的也沒見滿世界都在用竹子的。


得瑟就來氣


實話實說,暗黑三打到後面真的就是在湊特定裝備,剛開始還挺有幹勁,後面越來越無聊,千篇一律的重複,毫無意義的刷刷刷,挺佩服幾百小時的大佬,我是真的玩不下去


MusicLand


暗黑3比2的畫面和音效做的好很多,但是回過頭來再次玩暗黑2讓我覺得遊戲好到一定程度後,畫面和音效是無所謂的東西。


windrainer26


對我就一點,不找攻略,看看天梯就能玩懂,暗黑2玩到棄遊都沒明白


亞歌


我只說一個畫面,畢竟這是看臉的世界,因為我沒深入玩過暗黑3,所以就只說這個了


王水熔金


感覺暗黑3不像是暗黑破壞神遊戲的續作,除了故事之外就是另一個遊戲。。。


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