App運營的指標具體都有哪些?

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APP運營主要從軟件和用戶兩個角度設置具體的指標,當然也可以參照一些第三方統計平臺給出的具體指標。這裡只是大致說一下,僅供參考:

軟件:裝機量、日活量、啟動頻次、頁面停留時長、推送打開率、閱讀量等

用戶:註冊用戶、付費用戶、復購率、互動頻率等等

不過現在很多公司並不把以上這些指標作為KPI或者衡量產品好壞的標準。

就像邏輯思維不就是聲稱不關心註冊量,反而關心活躍量和付費用戶量。

而且愛奇藝不是絕對取消點播量等類似的指標了麼?


夯一磚


一、運營數據

(1)日新登用戶數(DNU: Daily New Users):每日註冊並登陸的用戶數

(2)日一次會話用戶數(DOSU: Daily One Session Users):一次會話用戶,即新登用戶中只有一次會話,且會話時長低於規定閾值

(3)日活躍用戶數(DAU: Daily Active Users):每日登陸過的用戶數

(4)周活躍用戶數(WAU: Weekly Active Users):七天內登陸過的用戶數

(5)月活躍用戶數(MAU: Monthly Active Users):30天內登陸過的用戶數。(主要衡量產品的粘性以及用戶的穩定性。)

(6)次日流失率:(公式:統計日登陸過,次日未登陸的用戶數/統計日DAU)

(7)周流失率:(公式:7天前登陸過,之後7天內未登陸的用戶數/WAU)

(8)月流失率:(公式:30天前登陸過,30天內未登陸的用戶數/MAU)

(9)次日留存率:新用戶在首次登陸後的次日再次登陸App的比例

(10)3日留存率:新用戶在首次登陸後的第3天再次登陸的比例

(11)7日留存率:新用戶在首次登陸後的第7天再次登陸的比例

(12)30日留存率:新用戶在首次登陸後的第30天再次登陸的比例

(13)平均同時在線人數(ACU: Average concurrent users):即在一定時間段抓取一次數據,以一定週期為期限;週期內的ACU可取時間段的平均數據。(例如:系統每一小時抓取一次數據,全天24小時共24個不同時刻的在線數據,則每天的ACU是這24個數據的平均值。(每個公司有每個公司的定義,一般ACU取平均值,若針對某一時刻,則直接在某時刻內直接統計用戶數。))

(14)最高同時在線人數(PCU: Peak concurrent users):即在一定時間內,抓取最高在線數據。(例如:單天最高在線:系統每小時統計一次數據,全天24小時共24個不同時刻的在線數據,則24個時間段內最高的用戶在線數據為PCU)

二、用戶狀態數據監控

(1)活躍用戶數:對於活躍用戶,每家定義各有不同。7天內有3天登陸過賬號的便可成為活躍用戶

(2)新增活躍用戶數:首次上線訪問的用戶數

(3)流失活躍用戶數:上一週期(7-14天)有過登陸,在當前週期(最近14天)未登陸的用戶數

(4)迴流活躍用戶數:上一週期(7-14天)未登陸,在當前週期(最近7天)有登陸的用戶數

(5)活躍用戶流失率:(公式:(本月流失用戶/上月活躍用戶)*100%)

(6)活躍用戶在線時長(單位/小時):(公式:當前週期(7天)所有活躍用戶在線時長總和/當前週期(7天)活躍用戶數)

三、活躍用戶狀態

(1)高活躍用戶數:當前週期(7天)內總在線時長大於或等於12小時的活躍用戶數

(2)新增高活躍用戶數:當前週期(7天)高活躍用戶減去上一週期(7-14天)高活躍用戶數

(3)流失高活躍用戶數:上一週期(7-14天)在線時長大於等於12小時,當前週期(7天)在線時間小於12小時的活躍用戶數。

(4)迴流高活躍用戶數:上一週期(7-14天)在線時間小於12小時,當前週期(7天)在線時長大於等於12小時的活躍用戶數

(5)高活躍用戶流失率公式:(當前週期(7天)流失高活躍用戶數/上一週期(7-14)高活躍用戶數)*100%

四、運營成本

投入產出比(ROI):簡而言之,就是說付出與回報是否成正比。(公式:本月的產出/本月的投入)


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獲取用戶(Acquisition)

運營一款移動應用的第一步,毫無疑問是獲取用戶,也就是大家通常所說的推廣。如果沒有用戶,就談不上運營。

提高活躍度(Activation)

很多用戶可能是通過終端預置(刷機)、廣告等不同的渠道進入應用的,這些用戶是被動地進入應用的。如何把他們轉化為活躍用戶,是運營者面臨的第一個問題。

當然,這裡面一個重要的因素是推廣渠道的質量。差的推廣渠道帶來的是大量的一次性用戶,也就是那種啟動一次,但是再也不會使用的那種用戶。嚴格意義上說,這種不能算是真正的用戶。好的推廣渠道往往是有針對性地圈定了目標人群,他們帶來的用戶和應用設計時設定的目標人群有很大吻合度,這樣的用戶通常比較容易成為活躍用戶。另外,挑選推廣渠道的時候一定要先分析自己應用的特性(例如是否小眾應用)以及目標人群。對別人來說是個好的推廣渠道,對你卻不一定合適。

另一個重要的因素是產品本身是否能在最初使用的幾十秒鐘內抓住用戶。再有內涵的應用,如果給人的第一印象不好,也會“相親”失敗,成為“嫁不出去的老大難”。

此外,還有些應用會通過體驗良好的新手教程來吸引新用戶,這在遊戲行業尤其突出。

提高留存率(Retention)

有些應用在解決了活躍度的問題以後,又發現了另一個問題:“用戶來得快、走得也快”。有時候我們也說是這款應用沒有用戶粘性。

我們都知道,通常保留一個老客戶的成本要遠遠低於獲取一個新客戶的成本。所以狗熊掰玉米(拿一個、丟一個)的情況是應用運營的大忌。但是很多應用確實並不清楚用戶是在什麼時間流失的,於是一方面他們不斷地開拓新用戶,另一方面又不斷地有大量用戶流失。

解決這個問題首先需要通過日留存率、周留存率、月留存率等指標監控應用的用戶流失情況,並採取相應的手段在用戶流失之前,激勵這些用戶繼續使用應用。

留存率跟應用的類型也有很大關係。通常來說,工具類應用的首月留存率可能普遍比遊戲類的首月流存率要高。

獲取收入(Revenue)

獲取收入其實是應用運營最核心的一塊。極少有人開發一款應用只是純粹出於興趣,絕大多數開發者最關心的就是收入。即使是免費應用,也應該有其盈利的模式。

收入有很多種來源,主要的有三種:付費應用、應用內付費、以及廣告。付費應用在國內的接受程度很低,包括Google Play Store在中國也只推免費應用。在國內,廣告是大部分開發者的收入來源,而應用內付費目前在遊戲行業應用比較多。

無論是以上哪一種,收入都直接或間接來自用戶。所以,前面所提的提高活躍度、提高留存率,對獲取收入來說,是必需的基礎。用戶基數大了,收入才有可能上量。


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