App运营的指标具体都有哪些?

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APP运营主要从软件和用户两个角度设置具体的指标,当然也可以参照一些第三方统计平台给出的具体指标。这里只是大致说一下,仅供参考:

软件:装机量、日活量、启动频次、页面停留时长、推送打开率、阅读量等

用户:注册用户、付费用户、复购率、互动频率等等

不过现在很多公司并不把以上这些指标作为KPI或者衡量产品好坏的标准。

就像逻辑思维不就是声称不关心注册量,反而关心活跃量和付费用户量。

而且爱奇艺不是绝对取消点播量等类似的指标了么?


夯一砖


一、运营数据

(1)日新登用户数(DNU: Daily New Users):每日注册并登陆的用户数

(2)日一次会话用户数(DOSU: Daily One Session Users):一次会话用户,即新登用户中只有一次会话,且会话时长低于规定阈值

(3)日活跃用户数(DAU: Daily Active Users):每日登陆过的用户数

(4)周活跃用户数(WAU: Weekly Active Users):七天内登陆过的用户数

(5)月活跃用户数(MAU: Monthly Active Users):30天内登陆过的用户数。(主要衡量产品的粘性以及用户的稳定性。)

(6)次日流失率:(公式:统计日登陆过,次日未登陆的用户数/统计日DAU)

(7)周流失率:(公式:7天前登陆过,之后7天内未登陆的用户数/WAU)

(8)月流失率:(公式:30天前登陆过,30天内未登陆的用户数/MAU)

(9)次日留存率:新用户在首次登陆后的次日再次登陆App的比例

(10)3日留存率:新用户在首次登陆后的第3天再次登陆的比例

(11)7日留存率:新用户在首次登陆后的第7天再次登陆的比例

(12)30日留存率:新用户在首次登陆后的第30天再次登陆的比例

(13)平均同时在线人数(ACU: Average concurrent users):即在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。(例如:系统每一小时抓取一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则每天的ACU是这24个数据的平均值。(每个公司有每个公司的定义,一般ACU取平均值,若针对某一时刻,则直接在某时刻内直接统计用户数。))

(14)最高同时在线人数(PCU: Peak concurrent users):即在一定时间内,抓取最高在线数据。(例如:单天最高在线:系统每小时统计一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则24个时间段内最高的用户在线数据为PCU)

二、用户状态数据监控

(1)活跃用户数:对于活跃用户,每家定义各有不同。7天内有3天登陆过账号的便可成为活跃用户

(2)新增活跃用户数:首次上线访问的用户数

(3)流失活跃用户数:上一周期(7-14天)有过登陆,在当前周期(最近14天)未登陆的用户数

(4)回流活跃用户数:上一周期(7-14天)未登陆,在当前周期(最近7天)有登陆的用户数

(5)活跃用户流失率:(公式:(本月流失用户/上月活跃用户)*100%)

(6)活跃用户在线时长(单位/小时):(公式:当前周期(7天)所有活跃用户在线时长总和/当前周期(7天)活跃用户数)

三、活跃用户状态

(1)高活跃用户数:当前周期(7天)内总在线时长大于或等于12小时的活跃用户数

(2)新增高活跃用户数:当前周期(7天)高活跃用户减去上一周期(7-14天)高活跃用户数

(3)流失高活跃用户数:上一周期(7-14天)在线时长大于等于12小时,当前周期(7天)在线时间小于12小时的活跃用户数。

(4)回流高活跃用户数:上一周期(7-14天)在线时间小于12小时,当前周期(7天)在线时长大于等于12小时的活跃用户数

(5)高活跃用户流失率公式:(当前周期(7天)流失高活跃用户数/上一周期(7-14)高活跃用户数)*100%

四、运营成本

投入产出比(ROI):简而言之,就是说付出与回报是否成正比。(公式:本月的产出/本月的投入)


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获取用户(Acquisition)

运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。

提高活跃度(Activation)

很多用户可能是通过终端预置(刷机)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动地进入应用的。如何把他们转化为活跃用户,是运营者面临的第一个问题。

当然,这里面一个重要的因素是推广渠道的质量。差的推广渠道带来的是大量的一次性用户,也就是那种启动一次,但是再也不会使用的那种用户。严格意义上说,这种不能算是真正的用户。好的推广渠道往往是有针对性地圈定了目标人群,他们带来的用户和应用设计时设定的目标人群有很大吻合度,这样的用户通常比较容易成为活跃用户。另外,挑选推广渠道的时候一定要先分析自己应用的特性(例如是否小众应用)以及目标人群。对别人来说是个好的推广渠道,对你却不一定合适。

另一个重要的因素是产品本身是否能在最初使用的几十秒钟内抓住用户。再有内涵的应用,如果给人的第一印象不好,也会“相亲”失败,成为“嫁不出去的老大难”。

此外,还有些应用会通过体验良好的新手教程来吸引新用户,这在游戏行业尤其突出。

提高留存率(Retention)

有些应用在解决了活跃度的问题以后,又发现了另一个问题:“用户来得快、走得也快”。有时候我们也说是这款应用没有用户粘性。

我们都知道,通常保留一个老客户的成本要远远低于获取一个新客户的成本。所以狗熊掰玉米(拿一个、丢一个)的情况是应用运营的大忌。但是很多应用确实并不清楚用户是在什么时间流失的,于是一方面他们不断地开拓新用户,另一方面又不断地有大量用户流失。

解决这个问题首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续使用应用。

留存率跟应用的类型也有很大关系。通常来说,工具类应用的首月留存率可能普遍比游戏类的首月流存率要高。

获取收入(Revenue)

获取收入其实是应用运营最核心的一块。极少有人开发一款应用只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是收入。即使是免费应用,也应该有其盈利的模式。

收入有很多种来源,主要的有三种:付费应用、应用内付费、以及广告。付费应用在国内的接受程度很低,包括Google Play Store在中国也只推免费应用。在国内,广告是大部分开发者的收入来源,而应用内付费目前在游戏行业应用比较多。

无论是以上哪一种,收入都直接或间接来自用户。所以,前面所提的提高活跃度、提高留存率,对获取收入来说,是必需的基础。用户基数大了,收入才有可能上量。


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