满心期待的游戏再次跳票?游戏公司资深程序员吐槽做游戏有多难

在育碧最新发布的财报中,我们可以看到,育碧原定将于2020年第一季度发行的3款作品

《看门狗:军团》、《彩虹六号:封锁》、《渡神纪》将延期至2020-2021财年进行发布。

满心期待的游戏再次跳票?游戏公司资深程序员吐槽做游戏有多难

看门狗:军团

在游戏业,“跳票”一直就是一柄挥之不去的达摩克利斯之剑悬在每个游戏项目头上。尤其越大型的游戏,越容易出现。

史上跳票之最

2011年,史上跳票时间最长的Duke Nukem Forever((永远的毁灭公爵))终于上线发售了。

满心期待的游戏再次跳票?游戏公司资深程序员吐槽做游戏有多难

永远的毁灭公爵

这款在1998年立项的游戏啊,你2011年才能玩上,历时总共13年,创造了吉尼斯世界纪录跳票时间最长游戏。 要是你从幼儿园开始等的话,上大学刚好能玩上。当之无愧的鸽王之王。

无限期搁置等于死亡

就算如此,Duke仍然是很幸运的,因为他毕竟发售了。更多的是那些制作多年但是最终胎死腹中的产品。比如《Titan》

满心期待的游戏再次跳票?游戏公司资深程序员吐槽做游戏有多难

泰坦陨落流出图

作为游戏厂商中的跳票之王暴雪在2007年就秘密进行了《titan》的立项,但是到2014年暴雪宣布《titan》无限期搁置,同时伴随着《守望先锋》的发售,也相当于判了《titan》的死刑。据说该项目失败的原因是制作人野心太大没有把握好规模

满心期待的游戏再次跳票?游戏公司资深程序员吐槽做游戏有多难

亲身经历的搁置血泪史

作为一个多年的游戏公司程序员,我也很不幸的就经历过这样一个“无限期搁置”的产品。从笔者入职到2016年间一直在一个内部项目中工作,在经历了5的开发后,这个项目也被打上”无限期搁置”的标签,究其原因主要有以下三宗罪。

第一罪 画面升级带来的沉重负担

项目开发内容到第三年的时候,当时发现市面上的游戏画面都进行了较大程度的提升。

满心期待的游戏再次跳票?游戏公司资深程序员吐槽做游戏有多难

左边传统画面和右边的一比高下立判

我们当时的游戏画面跟市面上的竞争对手一比,毫无优势。项目组老大跟各工种老大一合计,“换,整个画面质量要赶上潮流”。这次拍大腿的决定带来的问题是巨大的。

画面的升级绝不对改改渲染效果,调几行代码这么一件简单的事情,这涉及到整个渲染流程的全部改变,整个制作美术制作工具都要进行升级,这件事对于整个公司而言,都是一个及其消耗人力资源的事情。当时整个人力投入光程序员就有大概100+人以上的投入(还有其他平台的人一起参与)。按照1W5的平均月薪计算,光程序员这块的支出一个月就超过200W

但这还远远不是资金消耗的大头。因为新的渲染流程带来的是新的美术制作规范,这导致了大量的美术资源被浪费需要重新制作,保守估计,其损失至少是千万级别。所以光看这一项的消耗,就已经远远不是小公司能承受的起的。

第二罪 团队执行力不足

我们的项目是一个PC平台的大型端游(参考英雄联盟)。项目大自然人也多,当时项目内最多的时候达到了80+人,并且这还没有算上外包美术的人数。

游戏制作是需要多工种配合的,分工上大类就有程序、策划、美术、测试、运维、运营。而针对每个大类其实又有更细的划分。

所谓人多嘴杂,人员增多后整个团队的执行力如果保证是对项目经理的最大考验!

满心期待的游戏再次跳票?游戏公司资深程序员吐槽做游戏有多难

第三罪 核心玩法缺失

这点实际上是游戏最致命的问题,游戏项目的核心玩法好不好,直接决定了玩家是否愿意掏钱包。可恰好核心玩法又是最难确定的一点。

从开始立项的开始,我们项目的核心玩法就一直处在摸索变化中。做到后面连项目内部人员都对游戏的核心玩法都毫无信心,那工作起来更是丧失了动力。

从始至终都没有一个稳定的核心玩法,这其实是最终导致游戏失败的核心原因。

满心期待的游戏再次跳票?游戏公司资深程序员吐槽做游戏有多难

丢失的基石-核心玩法

做游戏,真的是需要一颗追求完美的大心脏,希望我的介绍也能帮助大家对这个行业有所理解。

满心期待的游戏再次跳票?游戏公司资深程序员吐槽做游戏有多难

如果你喜欢我的文章,请点击关注,欢迎转发! 谢谢!


分享到:


相關文章: