VR體育競技時代,還有多遠?(上篇)

還記得2018年那部腦洞大開的VR電影《頭號玩家》嗎?只要戴上VR設備,人人都可以進入一個虛擬遊戲世界。在那裡面,有繁華的都市、形象各異的玩家、不同影視遊戲中的經典角色……

VR體育競技時代,還有多遠?(上篇)

圖片來源:Hollywood Reporter

VR競技世界,這聽起來像是一個大膽的表達,但如今有越來越多的元素在支持它的存在。畢竟,《頭號玩家》中,進入VR世界的基本裝備——VR頭顯+觸感手套+跑步機+情緒控制器,這些現在已經存在。今天的觀眾們還希望能夠進行數字化參與。傳遞數字參與最有效的方式就是將觀看轉化為玩遊戲。

電子競技正在展示一種新的未來,未來的遊戲體驗將充分利用玩家的互動性。今天的消費者不僅想看或聽,他們還想參與——電子競技將這些原則融入了人們的休閒時間。

關鍵詞:電子競技;體育行業;VR;虛擬遊戲;虛擬競技場;

原文來源 | 《EUROPEAN JOURNAL FOR SPORT AND SOCIETY》,Medium,The Coversation

原文作者 | Andy Miah ,Ansgar Thiel,Jannika M. John,Michael Eichenseer

原文發表時間 | 2018年10月3日,2019年3月21日,2019年10月23日

譯者 | 劉蔚蔚


虛擬現實是將體育和電子競技這兩個世界聯繫在一起的技術,否則,這兩個世界將很難找到共同點。

「電競」現象的興起

電子競技可以定義為有組織的電子遊戲競技。人們通常會將它分為三大類:策略類遊戲(RTS或MOBA)、自我射擊類遊戲(FPS)、體育和競賽類遊戲。

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電子競技是一個快速發展的行業,吸引了大量的玩家,具有很高的經濟價值。普華永道對1001名14-35歲之間的參與者進行的調查發現,80.6%的受訪者或多或少地玩電子遊戲,55%的男性受訪者甚至每週玩幾次。在被調查者中,73.9%的人知道「電子競技」這個詞,其中3%是職業選手,29.2%是非職業的電子競技選手。

電子競技的現象不僅僅侷限於運動員本身,也吸引了大量的觀眾。如今,德國有近1100萬人經常通過YouTube、Twitch或Smashcast等在線流媒體平臺觀看電子競技賽事。


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2014年《英雄聯盟》總決賽在首爾舉行,吸引了45000名觀眾。兩年後,英雄聯盟世界錦標賽的最後一輪比賽已經吸引了全世界4300萬觀眾。同年,國際專業電子競技的觀眾總數(在線或體育場)估計為3.23億。專家預計,到2020年,全球將有5.89億觀眾。2016年,eSport已經在全球創造了約3億歐元的收入。

「電子競技」的虛擬化

電子競技,正在流行開來。大學已經開始為技術嫻熟的電競運動員提供獎學金;電競主播通過直播遊戲賺得盆滿缽滿;擁有電競遊戲夢想的少年逐漸增多……

儘管完全意識到電子競技的影響可能需要數年時間,但虛擬現實遊戲的興起,構成了一個誘人的前景,人們可以在上面想象電子競技的未來。以《HADO》為例,這是一款全新的2 VS 2的體育競技遊戲,由VR戰鬥組成。


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每個玩家都戴著VR頭盔,將移動設備綁在手臂上,可以看到彼此的動作,並向對方投擲虛擬球——這是一種數字版的躲避球。HADO如此火熱的原因在於它為電子競技競技場上帶來了一種三維的體驗。


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價格實惠的VR頭盔開啟了一場新的體育革命。高端遊戲技術與身體運動的結合可能是將這兩個世界結合在一起的最具吸引力的方式。

電子競技和體育如何結合?

許多流行的電子競技都運行在大多數家庭都負擔得起的硬件上。這些可以在流媒體、YouTube視頻和在線戰略博客中找到。

每當玩家點擊「播放」,電子競技場就會跳出一個虛擬場所,而且玩家可以全天候在線玩遊戲——

電子競技玩家可以在白天或晚上的任何時間登錄遊戲,並有機會找到對手;

電子競技玩家不僅可以和鄰居的孩子們比賽,還可以和世界各地的人比賽;

電子競技選手的競技記錄不僅由學校系統保存,還保存在一個可以從任何地方訪問的在線數據庫中。


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電子競技排名系統每天都在改進

《反恐精英》《Dota》《守望先鋒》《英雄聯盟》等遊戲都有自己的排名系統,將玩家與技能相似的隊友和對手進行匹配,讓他們能夠在適當的挑戰級別上進行遊戲練習。如果做得好,排名算法可以幫助玩家學習遊戲並獲得一種成就感。該系統會不時地讓玩家與排名稍高的玩家進行競爭,並不斷地推動玩家進行改進。

電子競技是電子遊戲,需要你坐在鍵盤前或手拿控制器坐在電視機前。當你隨意地玩遊戲時,你會發現它比傳統媒體更能讓你逃離現實。遊戲甚至可以提高解決問題的能力、手眼協調能力等等。當日復一日地玩的時候,坐著的時間很快就會增加,數百萬兒童在這個過程中養成了一種危險的坐姿習慣。

畢竟,人類需要體力活動。


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體育活動可以改善BDNF,或者簡單地說,體育活動可以幫助你學習。這對兒童心智的發展更為重要。如果我們能夠利用電子遊戲讓人上癮的特性,以及從現實世界運動中積累的體育活動的好處,讓每個人都能玩電子遊戲,那會怎麼樣呢?

虛擬現實技術是將運動、體能訓練和電子遊戲相結合的下一步趨勢。

VR競技遊戲是在一個房間大小的環境中進行的,玩家需要站著並移動身體來與虛擬世界進行交互。一小時的輕VR競技遊戲可以燃燒300卡路里,更激烈的動作每小時可以燃燒500卡路里以上。


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隨著Oculus Quest的發佈,我們現在有了一款價格399美元的耳機和控制器,可以在任何空間內或外進行全身運動。再加上令人上癮的電子競技遊戲取得的成功,我們不僅解決了電子遊戲的長時間坐姿問題,還普及了現實世界運動的益處。


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