爐石傳說自走棋來了!畢竟暴雪,“抄襲”的結果都不太一樣

爐石傳說自走棋來了!畢竟暴雪,“抄襲”的結果都不太一樣

可以預見的是,在爐石酒館裡擦杯子的酒保鮑勃,將在下週迎來大量的老顧客。

11月6日凌晨,《爐石傳說》全新的酒館戰棋玩法開啟為期一週的Beta測試,預購新的卡牌合集包或參加本次暴雪嘉年華的玩家皆可搶先體驗。

雖然此前暴雪嘉年華上給出的預告讓人以為又一款“自走棋”來了,但是今日筆者在體驗過後才發現——酒館戰棋和市面上的自走棋真有不小區別。可以說,以爐石卡牌系統為根基、再融合自走棋部分設定的酒館戰棋,構造了一種很特別的遊戲體驗。

這種體驗更偏向於《爐石傳說》本身,卻又蘊含著自走棋的部分精華,非常別緻。相信模式正式上線後可以喚起許多老玩家的好奇,《爐石傳說》的玩家活躍指標也將迎來一大波增長。

融合自走棋部分設定,看似相近的外表

與多數自走棋的基礎模式一致,酒館戰棋的玩家數為8人。遊戲每回合分為部署階段和對戰階段,兩個階段交替出現。8名玩家在對戰階段捉對戰鬥,失敗者按照結果扣除血量,血量歸零則遊戲告負。從8名玩家當中存活的人即為對戰的最終勝利者。

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依然與多數自走棋類似,玩家在部署階段可以消耗金幣從系統提供的隨從中購買心儀的目標(注:本文中隨從可以理解為自走棋中的棋子)。如果玩家不滿意或是該回合買不起,遊戲也設計了“刷新隨從”和“凍結隨從”的選項。但是酒館戰棋非常特殊的地方在於,無論隨從是何等級,都只需要花3個金幣購買,這一設定與其它自走棋差異極大。事實上,這也是酒館戰棋在經濟系統和等級系統上的創新體現,筆者會在稍後詳細展開。

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遊戲沿用了自走棋的核心設定,當玩家擁有3名相同的隨從時,會合成一個更加強大的金色隨從(其他自走棋裡的2星棋子)。但是,酒館戰棋中並不存在3星隨從。所有的隨從分為1-6級,隨著玩家等級的提升,能獲取到的隨從等級上限也會提高,如5級時最高只能刷新出5級隨從。

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與爐石本體一致,戰場上最多能容納7名隨從,隨從一旦從手牌中打到場上後就不可收回。如果玩家想要空出戰場位置,可將隨從從場上賣給商店獲取1枚金幣。簡單來講就是,

無論是怎樣的隨從,買就是3塊,賣就是1塊。

玩家部署完畢後,就將進入戰鬥階段。戰鬥開始,用玩家等級高低來決定先攻的一方,雙方隨從按照從左到右的順序交替攻擊對方隨從,但攻擊的目標隨從是隨機的。最終,場上還有剩下隨從的一方獲勝,按照“玩家等級+倖存隨從等級”總和給對手進行傷害。遊戲中一共設計了24名英雄,絕大部分都是40滴血。當英雄血量歸零後,遊戲結束。

介紹到這裡為止,可能讀者會覺得《爐石傳說》酒館戰棋和市面上的自走棋還是非常相似,但實際上卻並非如此。

以爐石本體機制為核心,玩法“和而不同”

首先講講酒館戰棋中的金幣、也就是經濟系統。

開局玩家選定英雄後,初始等級為1級,有3枚金幣,同時金幣上限也為3枚。戰鬥階段結束、新的回合開始時,玩家的金幣上限就會+1,金幣會自動回覆到上限的最大值,同時每回合用不完的金幣並不能保留到下回合,金幣的上限為10枚,到頂後就將不再增加。

玩過《爐石傳說》的讀者這時候就會發現,這不就是爐石普通對戰中的能量水晶嗎?事實上就是如此,把所謂的金幣用每回合能消耗的費用來理解,根本沒有任何差異。從這點上看,由於在經濟系統上做了簡化,酒館戰棋不存在“吞經濟吃利息”的設定,在該維度上的策略深度低了不少。

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但這似乎並沒有降低遊戲的決策性,遊戲中的金幣除了用來購買棋子外,同時也可以用於攀升等級。遊戲開始時玩家為1級,升到2級需要花費5個幣,隨後的3-6級(滿級為6級,與隨從等級一致)分別需要7、8、9以及11枚硬幣。有趣的是,遊戲中每回合升級所需的金幣會降低1枚,直到0為止。也就是比如你剛攀升至3級,需要7枚金幣用於升級,但是在下回合,只需要6枚就可以了。

因此,多數自走棋“賣血攀科技,先弱後強”和“穩紮穩打、步步為營”的兩種路線區別,依然存在於酒館戰棋中。但是據筆者實際體驗來看,等級並不是衡量隨從強弱的主要因素。事實上由於爐石本身龐大的卡牌庫、各式各樣的隨從效果,只要搭配的好,低星隨從依然可以很強勢。

順著隨從搭配,我們來談談遊戲中的套路。

《爐石傳說》統治了對戰卡牌這麼多年,很多隨從特效都是玩家非常熟悉的,譬如戰吼(隨從從手牌打出時觸發的特效)、亡語(隨從死亡時觸發的特效)、聖盾(使隨從免疫一次傷害)、劇毒(與該隨從交戰的隨從必死)。除此以外,遊戲中的卡牌還分為各種種族,包括惡魔、機械、野獸、魚人等等。

本次的酒館戰棋延續了暴雪一貫“教你玩套路”的設計,加入的隨從包括機械、野獸、惡魔、魚人四大種族(當然,也有很多隨從是沒有種族的),卡牌效果引入了嘲諷、戰吼、亡語、聖盾、劇毒、磁力等。玩家需要做的就是利用隨從特效,不斷增加隨從的2個維度屬性(攻擊力和血量)以及增益buff,這是陣容的核心追求。

因此,其他自走棋玩法中核心的3合1設計,在酒館戰棋中也得到了弱化。

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爐石傳說本身就有很多種族

當玩家湊齊三名相同的隨從後,合成的金色隨從的攻防、效果會變為原先隨從的兩倍,原本隨從的各種增益效果都會在合成隨從上延續。同時,玩家每合成一次,系統還會獎勵玩家一張獎勵卡牌,玩家使用獎勵卡牌後可以免費得到一張比當前等級高1級的隨從卡牌(三選一)。

從結果來看,3合1固然是玩家需要做的,但是這並非是遊戲的核心追求,真正講究的還是一個陣容搭配。

除了卡牌效果外,英雄特效也增加了遊戲中的策略深度。本次推出的酒館戰棋在英雄的設計上毫不吝嗇,初始就提供了24名英雄。這些英雄都有各自的主動技能(消耗金幣釋放)或被動技能,比如增加血量、增益特定種族隨從、拿到額外金幣、獲得額外隨從等等,各有特點。

事實上,英雄這一設定或許是許多自走棋在中後期都將加入的玩法,例如近期《刀塔霸業》更新的霸主系統。也只有《爐石傳說》團隊,能夠憑藉多年來的累積、深厚的經驗以及現成的系統,一口氣推出24名英雄。

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增對機械族的英雄buff

總的來看,雖然刪去或簡化了裝備、羈絆、經濟系統,但通過卡牌特效、卡牌種族以及英雄技能這3重設定,《爐石傳說》本次推出的酒館戰棋還是構造了一種非常獨特的遊戲體驗,某種程度上可以看做是自走棋+《爐石傳說》的結合,與自走棋的核心體驗差別很大、更偏向於《爐石傳說》。如果說市面上的自走棋是“大同小異”,那麼本次的酒館戰棋倒真的是做到了“和而不同”。

當然,足夠獨特並不意味著一定好玩或者設計就自然合理。目前來看,酒館戰棋還存在一定套路單薄、平衡性不足的問題。比如機械族由於獨享磁力(兩個隨從可以組合成一個)特效,同時又跟聖盾這一強大特效關係緊密,某些隨從甚至能在對戰中反覆獲得聖盾特效,導致在首日的測試中顯得更加強勢。

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機械成為首日公認的強勢流派

目前暴雪已經推出了酒館戰棋對應的天梯排名,眾多知名爐石選手榜上有名,相信幾天後這些套路的強弱就會自有定數。

增加遊戲本體活力、鞏固IP現有玩家為玩法主要目標

目前,酒館戰棋還處在首次測試階段,僅有預購了《爐石傳說》下一卡牌包的玩家可進行遊戲。暴雪官方表示將在下週開啟酒館戰棋模式的全面測試。但是憑藉玩法上的獨到,模式一經推出熱度就迅速躥升,甚至於《爐石傳說》直播區95%的主播都在玩該模式。

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對於《爐石傳說》來說,本次上線的酒館戰棋再次有效地提升了遊戲的可玩性。事實上,雖然暴雪每幾個月都按計劃推出新的資料片和冒險模式,但仍然改變不了《爐石傳說》熱度下滑的大趨勢,畢竟大多數玩家都對《爐石傳說》的核心玩法有了一定厭倦。而本次推出的酒館戰棋由於吸收了自走棋元素,因此構造出的遊戲體驗對於老玩家而言還是非常新鮮的。

但是,這種新鮮感也是相對的。也有部分爐石玩家表示酒館戰棋只不過是《爐石傳說》的一個新模式而已,就如同各種亂鬥、冒險模式一樣,內在的思維決策過程並無二致。雖然吸收了自走棋玩法、遊戲中隨從的攻擊對象也是隨機的,但卻不能給出自走棋玩法中即時戰鬥所帶來的臨場感和緊張感

而對於沒有玩過《爐石傳說》的自走棋玩家,上手爐石本身就需要一定時間和難度,包括熟悉卡牌、熟悉特效等等,他們是否會為了內置模式而去下載遊戲本體,也有待驗證。因此要將其餘自走棋玩家吸納到爐石傳說酒館戰棋模式,還是有一定難度的。

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知名鬥魚主播狗賊沉迷新模式

但對於暴雪而言,這些都不成問題。即便酒館戰棋沒有取得特別大的成績,光憑為上線5年多的《爐石傳說》再次注入新活力,該模式就已然回本。況且,憑藉暴雪全球的影響力和開發實力,如若酒館模式上線後能取得良好效果,繼續深挖遊戲性、舉辦相應電競賽事也是輕而易舉,畢竟還有諸多種族、特效沒有加入到其中。

不過,還有一點或許不利於新模式的推廣。在筆者今日的體驗中,酒館戰棋遊戲時長從10-30分鐘不等。準確地講,由於遊戲目前挑選棋子的決策階段時間是固定的,戰鬥階段都是7個隨從,消耗的時間也相差無幾,因此只要玩家想成功“吃雞”,那麼25分鐘是少不了的,當然,上限也是固定的,大約在35分鐘以內。

可以說,以《刀塔霸業》和《爐石傳說》為例,相較於絞盡腦汁在將自走棋單局時長縮減至十多分鐘的中國同行,歐美廠商還是更為注重遊戲在PC端的體驗。此外,由於8人對戰中會同時觸發許多動畫特效,所以酒館戰棋目前僅支持運行內存超過2G的移動設備,這意味著部分舊設備無法運行酒館戰棋。暴雪表示這一問題將在後續進一步優化。

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3合1~碰

綜合來看,不論上線後表現如何,酒館戰棋的首日測試熱度再次證實了一件事——自走棋玩法真的有東西!這一從中國麻將中汲取靈感的玩法,由一個小小的獨立遊戲團隊發源,最終竟成了《英雄聯盟》《爐石傳說》這樣世界級遊戲爭相吸收的香饃饃,實在是讓人感慨。也許將來,還會有新的“自走棋+”產品再次讓我們大開眼界。


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