以“魂”為引,以“俠”為骨,離憂先生兩年鑄件終“出鞘”

丨用“魂系”內核,講自己的仙俠故事。



以“魂”為引,以“俠”為骨,離憂先生兩年鑄件終“出鞘”

“10月1日,諸事不宜,忌交易開市”

那是《劍魄》原定發售的日子,看到群裡“水友”發來的提醒,離憂先生皺了皺眉,一番黃曆,

“還真是!”

離憂先生當機立斷,將發售時間提前,9月30日晚在B站直播發售。

9月30日晚,萬千B站網友湧進離憂先生的直播間,欲與這位多才多藝的UP主共同慶祝這個激動人心的時刻,11點半左右,他激動地按下Steam的“publish”鍵,意想不到的一幕發生了——steam卡死了。

從聯繫客服到問題的解決,離憂先生撓心撓肺地忙到10月1號早上五點,才把遊戲成功發佈。

然而,這注定是不平凡的一天,bug、遊戲卡死、閃退、加載緩慢,這些原本測試中沒有發現的問題都一一出現了,他翻出老舊的筆記本,一個個測試,用了兩天時間,遊戲才稍微好看了些。


2016年,離憂先生還在某手遊公司帶著一個小團隊,時值遊戲寒冬,公司整體利潤不斷下滑,盈利心切之下,公司的運作模式與他的理念漸行漸遠。或許是心中多有不甘,“成為一名獨立遊戲製作人,製作出自己喜歡的遊戲”的想法在心中越扎越深。正當此時,獨立遊戲人楊冰耗時2年製作出的《失落之魂》入選索尼“中國之星”計劃,給了無憂先生極大的震撼與鼓舞,但他深知不是每個人都能成為第二個楊冰,歷經數月的思想鬥爭,2017年離憂先生終於在父母的支持下辭職了。

仙俠遊戲已經是一個“爛大街”的題材,作為仙俠愛好者,離憂先生並沒有因此而放棄這個選題,相反,他的理想就是造出一個他心中的仙俠世界。立項於“後啟示錄”題材,他用了兩年的時間,自學UE4,一人包攬策劃、編程與美術,將心中的“東方仙俠”從概念到具象一點一滴填充起來。

作為宮崎英高的粉絲,《劍魄》的敘事風格深受《魂》系列影響,頗有幾分“魂系”風格,為了能夠表現出東方仙俠的那種飄逸感,《劍魄》做了一些取捨。

離憂先生以世界構成的原理為基石,將《劍魄》的世界觀一點點搭建起來。

“一把名劍於靈界滅世之後覺醒,主人身在何處?瓊樓仙嶼如何變成了廢墟?毀滅之前到底發生了什麼?一切疑問將緊隨玩家腳步揭曉,撥開雲霧之日,正是靈界本源揭露之時。”

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遊戲背景點到為止,《劍魄》並沒有具體的劇情演繹,主線故事大量留白,通過嚴謹的規則體系、怪物佈局、敵人的敵對關係和遊戲規則來闡釋整個世界觀,讓遊戲中的一切運轉表現符合遊戲設定。

《劍魄》世界有七大門派,幾十支勢力分支。每個劍法以及法寶,都有其所屬的主人、門派、分支。各個門派都有各自的修煉功法以及研究偏重。例如“尚靈劍宗”的三個分支:“金色飛劍”純陽劍修、“重劍披甲”卸甲流、“雙本命”乾天閣執法隊。他們都隸屬於同一個門派,但是不同的分支中,服裝,佩劍,法寶都有所不同。

法寶有著非常獨特和千奇百怪的效果,有傳統的buff類型,有武器招式,有彈反,有召喚,有場景交互…還可以穿插在連招之間。

“然而,這是一個不太討好的設計!”

離憂先生解釋道:“這類對應關係的細節設計其實是最花時間的。然而,現在大家玩遊戲都比較浮躁,很少有玩家去留意細節。”

在整體的關卡設計上,《劍魄》的縱軸拉扯比傳統的動作遊戲要大的多,為玩家提供了很大的機動性。同時在關卡敵人排布上也作了取巧性的設計——通過輕功飛行,立體的迂迴思維方式大大降低了戰鬥的難度。有些玩家甚至可以通過飛簷走壁全程不驚動任何一個敵人用雙倍傷害偷死敵人。

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關卡沒有死板的線性限制,給予玩家高度的自由,樂於探索的玩家將會獲得更多的樂趣。

“當然目前來看這個自由可能會讓玩家有些無所適從。”離憂先生指出,目前的玩家習慣了線性關卡模式,因缺乏引導,《劍魄》在前期收穫不少差評,最後只得不情不願的加入了引導玩家的“記憶碎片”作為指引。

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走近金色的“記憶碎片”,會有出現文字指引

戰鬥體驗上,離憂先生希望《劍魄》能夠脫離國產仙俠遊戲的傳統戰鬥模式,給予玩家更為硬核的戰鬥體驗。

宮崎英高從不把戰鬥當作一種華麗的表演。

魂系列的戰鬥給人一種肅殺感,它基本脫離那種“小夥伴們!讓我們快樂的戰鬥吧!”的低幼追求,更偏重於對於戰鬥的殘酷、高效,以及和“殺”這個字眼相關的一種比較真實沉重的表現。這讓戰鬥中的敵人給足了玩家壓迫力。《劍魄》嘗試著讓玩家在戰鬥中感受這種壓迫力,用盡渾身解數擊敗或殺死敵人,而保證自己不被殺死。

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為了照顧更多的玩家,《劍魄》按照難度等級,加入了“凡人”、“真靈”、“真仙”三種玩法模式,三種模式僅在即死判定機制(是否會摔死)與遊戲節奏上有所不同。

打擊感上,離憂先生認為《劍魄》只是做到了“最基本的”。

  • 視覺反饋上,受擊動畫的幅度會根據收到的傷害以及動作輕重變化,受擊特效,以及重擊動作嚇增加卡幀減速的效果;
  • 聽覺反饋上,在擊中的時候去做擊中確認的避讓,讓擊中的聲音更加的抓耳朵;

目前劍魄主要是將表現力安排在了動作上,以及動作反饋時間的準確性上,而例如精確判定打擊位置播放特定動畫此類更為高級的方案,需要的動畫量極大,但是對打擊感的提升又相對微妙。權衡投入和產出效果的性價比之後,被離憂先生果斷放棄。

但是《劍魄》更為注重戰鬥中玩家跟敵人的交互。玩家需要跟AI交流,去試探,去根據AI的反饋來執行戰術,同時AI也要去試探玩家的招式強度。達到一種你來我往的過招感。而不是單純的玩家閉眼一頓打就能完成戰鬥。


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不過就戰鬥的交互而言,離憂先生認為《只狼》才是做到了極致,它幾乎要求玩家全程仔細關注AI的動作,但同時又沒有那麼明顯的強制性。目前《劍魄》也只是通過敵人的強度與性能讓玩家專注。

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《劍魄》戰鬥畫面

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《只狼》戰鬥畫面

儘管在做《劍魄》戰鬥系統的時候,《只狼》還未上市,離憂先生還是不禁感嘆:“我還是覺得自己太嫩了!”

劍靈的形象設計脫胎於劍體,從劍體的材質、經歷、外形氣質入手,將這把劍上的元素拆分出來,拼接成了一個人形。縱使找到了如此竅門,這對離憂先生來說也是一個不小的挑戰。

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青霜劍劍體設計圖

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青霜劍劍靈設計圖

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最新版青霜劍劍靈設計圖

如果只是設計劍體本身,完全可以按照設定還原出有邏輯的形狀,但是幻化後的形象則沒有那麼輕鬆了。考慮到藝術美觀的同時也要對應劍的本體,而玩家每戰勝一個新的名劍劍靈(BOSS)都有可能獲得對方的劍核,可以變身為對應劍靈的外形和戰鬥方式,這是個不小的量,“這的確是讓我非常頭痛。”

隨著美術水平的提升,離憂先生陸續將場景與角色建模進行迭代,單是“青霜劍”就經過多次的改版,加入披風、圍裙,模型精度、骨骼綁定、星紋圖案、移動方式,加入“軟組織”後,主角終於能“腳踏實地”了,走路不再是飄著。

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“青霜”劍靈形態“進化史”

主角可以根據獲取的劍核,幻化成與之相應的形象,“青霜”、“玄霄”、“雲雀”、“坤離”、“溯雲”等不同劍靈形象都在材質和造型上與劍體相對應。

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青霜

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玄霄

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雲雀

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坤離

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溯雲

對離憂先生來更為難啃的骨頭並不在此,而是場景。

滅世後的靈界是什麼樣的?

那種歸於寂滅之後的寒冷與悲慼該如何表現?

《劍魄》場景美術風格偏於冷色調,即便部分場景用上了飽和度較高的色系,但給人的感覺還是偏於陰冷、晦暗。周遭都是殘損的建築、林立的怪石。

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兩年的直播,離憂先生彙報的工作日常最多的就是雕石頭與造房子。隨著技術的日益精進,他將建築、場景都重建了一遍,建築“做舊”處理,石頭全部換掉。根據是否會與角色產生交互,他將每塊石頭都做了高精度碰撞(網格碰撞)與低精度碰撞(大面塊碰撞)兩種備份——高精度碰撞用於與角色有交互的場景,比如會被角色踩到的石頭;低精度碰撞的石塊用在崖壁等角色少有觸及的地方,有效地提高了開發效率。

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改版後的屋頂建模

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石頭建模

從室外嶙峋的怪石,雲霧繚繞的懸浮石臺、翱翔的游龍,到室內的裝飾擺件佈局,就連樹葉也不忘加入交互,攻擊反饋、風力作用下葉子擺動搖曳,發出瑟瑟聲響,一景一物,都能看見離憂先生的用心。

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和大多數的獨立開發者不一樣的是,離憂先生天生就是宅不住的人,一旦獨處下來,就會亂想東西。

項目啟動後,離憂先生就在B站開始了“月常”直播,每次直播開發10個小時左右,他的聲線酷似李誕,這位幽默風趣、多才多藝的UP主收穫了不少粉絲,每期直播都能有上萬的點擊量。

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直播之後,他發現他交流的需求反而更大了,“其實我是一個很有惰性的人,稍微一沒人看著點,就跑去玩了。開直播大家可以監督我開發遊戲,同時也可以聽到一些實時的反饋,當然觀眾的鼓勵也是每當想要放棄的時候的強心劑。”

離憂先生告訴我,自決定獨立創作以來,他並沒有為是否會失敗感到恐慌,“我只要能一直騙自己下去說自己能成功,並且周圍有一群認為能成功的小夥伴幫忙麻醉,就能心安理得的做下去。”

2019年10月1日是離憂先生30歲以前的最後一個生日,也是他人生階段的一個重要的考核績點,對他自己,對家人,這兩年多的努力必須要有一個結果。

一直以來,家人的支持是離憂先生堅強的後盾,但他們也無法無限制的支持他去做一件沒有結果的事情。

146篇用戶評測,86%好評,但《劍魄》並沒有迎來開門紅,遊戲首周銷量不到2000份。

離憂先生承認,遊戲本身的質量是存在問題的,接下來將保持一段時間的更新。


“評論很多認為這款遊戲不值得這個價格,內容比較少,流程短。老爸的意思是再做做,堅持到過年,給大家新出個章節。如果反響好的話,用收益的錢組個團隊,這樣算是立業了,可以快速迭代遊戲內容,同時換專業的美術給大家打磨大家不滿的地方;如果到那個時間還是不行的話,就只能捲鋪蓋出去找工作,為了成家立業還房貸奔波了。”

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“獨立遊戲終究是一個需要吃苦奮鬥的事業,越靠近理想的方向,阻力就越大,需要吃得苦就越多。”

離憂先生說,這是每個進入這個圈子的人都該明白的道理。


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