这个游戏好玩吗:废土朋克FPS《狂怒》,简单直接却又苍白无力

时间回到八年前,那是一个属于单机游戏佳作井喷的时期,《刺客信条》Ezio三部曲与《使命召唤:现代战争》三部曲得以完结,《神秘海域》迎来了传奇故事的新一篇章,神作《上古卷轴5》的诞生等等。而在如此豪华的阵容面前,对于一款原创新作来说,若是没有什么引人注目的闪光点,怕是很难从中脱颖而出。被佳作所掩埋的牺牲者有很多,而id software出品的《狂怒》无疑是其中给人留下印象最深的一个。

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今年五月份,《狂怒》在时隔八年之后迎来的它的续作,由于前作在当时没能掀起什么太大的波澜,因此发行商Bethesda将其作为重点项目大肆进行推广,熟悉id software这家公司的人都知道他们家专注盛产各种爽快型的古典FPS游戏,而Bethesda也是专注于这个一点极力造势。曾有那么一段时间几乎全游戏圈铺天盖地都是这款游戏的广告,有不少玩家出于好奇而选择入手,而在游戏真正发售之后,似乎它并没有达到玩家们的预期。

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废土朋克

说起“废土”二字,对于一些有资历的玩家来说很难不联想到一部名为《疯狂麦克斯》的后启示录题材电影,若是说一款废土题材的游戏没有从这部电影身上借鉴某些元素,那么它一定是在说谎。废土题材的游戏作品虽然不算新鲜,但凡说起来大伙也都知道是个啥,而其实真正感兴趣的玩家并不算太多,算是一个不算特别小众的小众类型。在此类作品当中以RPG游戏《辐射》系列为代表,为玩家打造出了一个极具黑色幽默气息的战后世界,但其实对于真正的废土迷们来说,似乎加一点朋克元素才更有内味。发售于2011年的初代《狂怒》便是这样的一款作品,与其他同题材游戏不同的是,《狂怒》的废土是在地球受到小行星的撞击之后而毁灭的世界,而非以往的战后或是病毒爆发等缘故,这倒是让人觉得倍感新鲜。

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为了延续文明,人类选拔出了一群能力出众、基因良好的精英加入到一个名为“方舟”的计划,他们被装进能够抵挡灾祸的休眠舱中,待灾难过后才可重新苏醒(又是一个“老冰棍”)。灾后的世界并没有被小行星完全摧毁,一部人幸存了下来,有的建立起聚落以共同生存,而有的则变成了无法无天的游民四处作恶,而玩家将扮演“方舟”计划中的精英之一,在这个新的世界展开冒险。值得一提的是,作为一款2011年的游戏,初代《狂怒》即便是放到现在来玩,也依旧会让人觉得游戏的画面表现很出色,在当年知名媒体IGN的游戏评测还有单项评分的时候还为这款游戏的画面给出了满分的评价,其游戏本体高达25G的容量在当时更是被不少媒体称之为“硬件杀手”。

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得益于id software的FPS开发经验,游戏的战斗内部分计的十分带感,能够让玩家充分体验到“射爆”的快感,武器也是集科幻风与废土风于一体,结合快节奏的动作系统和各式道具,玩家能在游戏中轻松打出行云流水且华丽的操作。而既然包含朋克元素,怎么能不像《疯狂麦克斯》拥有一辆酷炫的座驾,车辆是玩家在游戏过程中必不可少的东西,既能够作为代步的工具也能够搭载各式强力的武器进行战斗,你可以开着它在废土上疾驰,也可以与其他废土客来一场激情四射的竞速赛。从NPC、敌人、再到游戏背景都有着浓郁的废土朋克气息,就目前来看这怎么也不可能会是一款雷作,但谁能料到id software还是把他搞砸了。

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弱项

玩家在游戏中的主要内容,就是接任务、开车、战斗、回去交任务,并且每一个任务地点都被做成了一个单独的线性流程区域,有的任务甚至会让你把之前走过的关卡再反过来走一遍,索性游戏的战斗比较出色,否则很快就会让玩家感到厌烦。id software的天才程序员约翰·卡马克曾经说过:FPS就像成人小电影,剧情可以有但没有必要,《狂怒》有着十分完善的故事背景,但却在剧情表现上几乎没有什么存在感,而结局也是出现的十分仓促,就像是故事讲到一半突然戛然而止,很多事情都还没有一个合理的解释,我现在有些怀疑约翰·卡马克之所以这么说很有可能是因为他们缺乏讲好一个故事的能力,既然为游戏设计了剧情与世界观,理应讲一个有头有尾的故事,而仓猝出现的结局让不少玩家都以为这或许只是一个半成品。

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《狂怒》虽然有不少问题,但无疑是一个潜力股,修修改改的话或许能够成为一款相当出色的游戏,于是玩家们将这份期望放到了续作的身上。这一等,就是八年,今年发售的《狂怒2》在发售初期大肆宣传这款游戏中的暴力美学元素,声称打造出一个如同游戏名字一般暴躁的废土世界。游戏以黄色、粉色与紫色作为游戏的主基调,结合其原有的科幻背景在特效与视觉效果上有一种“赛博朋克”的气息,像极了育碧曾做过的一款名为《孤岛危机:血龙》的游戏,而这种视觉效果看惯了的人可能会觉得还好,而更多的人只会觉得这像有些光污染。

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《狂怒2》破天荒的将游戏改为了开放世界设计,并且拥有一个极具冲击力的全新废土世界,但遗憾的是这个开放世界与育碧的公式化开放世界如出一辙,虽然大但却没有什么值得探索的价值。本作唯一能够拿得出手的元素自然还是优秀的过头的战斗系统,得益于游戏的开发有制作《正当防卫》系列的雪崩工作室参与,若是单纯的将其作为像《毁灭战士》那样的“射爆”游戏来玩还是能够获得不错的游戏体验,而对于一款开放世界射击游戏来说,仅仅只有这样显然是不够的。剧情一如既往的平淡且没有存在感,并且主线流程短、支线任务对游戏流程没有任何影响,似乎这一次《狂怒2》不仅将公式化开放世界的路子学得像模像样,甚至连隔壁家的剧情短板与任务设计、甚至是Bug也一同借鉴了过来。

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结语

似乎拥有一个严谨的世界观但剧情设计薄弱是id software的游戏传统,就连《毁灭战士》、《德军总部》这些游戏也存在着类似的问题,而《狂怒》的设计显然是集百家之长,理应有个不错的表现,加上自己独有的爽快战斗,本不应该成为一款口碑不算太好的作品,或许唯有对废土题材感兴趣、同时又喜欢古典FPS游戏的玩家才能够从中得到乐趣,而倘若有一项不能满足,则很有可能被游戏中的短板吸引走了注意力,从而对游戏留下不太好的印象。


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