皇帝的新衣《死亡擱淺》?哪裡都好,就是不好玩

2019年11月8日0點,小島秀夫離開科樂美后的第一個作品《死亡擱淺》,正式上線開始發售。

皇帝的新衣《死亡擱淺》?哪裡都好,就是不好玩

畢竟這可是以一己之力改變了幾乎整個遊戲界的小島秀夫,一直走在革命性創新路上的小島秀夫,怎麼想《死亡擱淺》都是一部不容錯過的作品,也早已有不少媒體將其吹上了天:滿分,滿分,還是滿分。但出乎意料的是,在真正入手這款遊戲後,我卻感受到了極大的落差——這種落差一度讓我聯想起了《重慶森林》的導演王家衛,在監製《擺渡人》之後。面對質疑居然還回應了一條“我喜歡”的微博。小島秀夫肯定也欣賞自己的新作,更不要說他的支持者們。

但我並不喜歡。

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在媒體評分解禁後,《死亡擱淺》被貼上了“極具變革性的遊戲作品”的標籤,無論是否具有權威性的媒體都紛紛為其造勢,不是打上高分就是稱其為“神作”。說實話,我沒辦法不想到騰訊在推出《天天愛消除》所做的預熱。六年前的暑期檔,打開QQ就會跳出“距離新遊戲推出還有x天”的倒計時,一直數到了遊戲上線那天。然而讓人語塞的是,十天的等待最終等來的卻只是一個消消樂遊戲。同樣的,我等來了一個送快遞遊戲。

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在諸多遊戲測評中,我看到了不少類似於“三年八十人的團隊,規模級別如此之高的遊戲,完成度是業界奇蹟”這樣的人話,也有“這種看似離奇又很合理的設定真的就很小島秀夫”這樣的鬼話。當你因為詞彙量匱乏而不知道怎麼挑選出獨特而又合適的詞語來形容的時候,你只要把人名套上就完事兒了,觀眾看不看得懂無所謂,只要這套詞看起來足夠裝逼,或者足夠應付你產出完整的語句就行。比如,這首歌太痛仰了,這部電影就是一部經典的周星馳電影,《說好不哭》太周杰倫了,以及這個遊戲真的很小島秀夫。諸如此類的話術本意不在於告訴你遊戲本身有多高明,而只是想說神壇上小島秀夫的權威是無可動搖的。

但即便是在神壇上的人,也會有讓人失望的時候。

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《死亡擱淺》的劇情,糟糕是說不上的。遙遠的未來,因過於依賴彼時強大的高科技和發達的通訊,患有離群綜合徵的人類之間僅剩下薄弱的聯繫。此後,突如其來的死亡擱淺天災降臨,開羅爾雲造成了網絡中斷和通訊丟失,淋到便將迅速衰老的時間雨下了起來,肉眼不可見的冥灘怪異生物BT侵入人類世界。

我不知道那時的人們安居在高牆之內,是享受著虛假的和平,還是絕望地等待著自己的末日,但這時候突然告訴我“美國總統之子繼承了美國總統的遺願 ,要將四分五裂、藕斷絲連的美國重建起來”,我只會覺得欽定英雄俗不可耐,以及世襲制不可取。而“重建美國”,真就只是依靠送快遞。這種讓人意外的不真實感,帶來了蒼白而強行的劇情邏輯——問題是,送快遞重建連接來聚合美國,這個設定真的站得住腳嗎?

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當代社會通訊網絡發達,人類將溝通與交流的慾望傾瀉在網絡上,而少了現實中的聯繫。人類並不是不喜歡連接,只是找到了另一種更為適合的方式。《死亡擱淺》中的斷網,其實給足了人類在現實中連接的空間——你想想,大家沒了網絡,是不是隻能走出家門,迎接身邊僅存的部分人進行真實的面對面交流?發達的通訊、網絡連接在人類生活中有種反客為主的意味,稀釋了人與人之間原本因血緣或地理位置產生的原始連接。即便重新啟動通信站節點,重建網絡,人類還是會一頭扎回我們所依賴的虛擬世界,變回對現實生活遲鈍和呆板的模樣。什麼才是連接,什麼才是人類的現實?在末世之下,人們不正需要斷網的衝擊來重建最原始、最真實的連接麼?

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其次,為“人工送貨”而立法這事兒就很荒唐,很難想象《死亡擱淺》世界裡的美國是收了小島秀夫多少錢才能做出這種決定。退一步說,哪怕是需要運送物資重建連接,未來高科技時代的設定與“人工送貨”的衝突也太大了,即便是加入莫名其妙的“綜合徵”和強行立法的因素也沒辦法完全說服大眾——“科技”一詞能給人類帶來無限的想象,而非產生侷限的設定。另外還有個很好玩的事兒,誰能想象美國美團加趕屍,把親生媽媽打包送火葬場的場景?打怪靠撒尿,升級真的全靠送?這神劇情展開和遊戲的設定就是個大槽,誰能忍住不往槽裡吐點啥?

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拿電影來說好了。金棕櫚大獎和美國金球獎最佳外語片加身的陳凱歌代表作《霸王別姬》讓無數靈魂為之一顫,而2005年所拍攝的東方奇幻史詩《無極》卻飽受詬病,且直接讓陳凱歌跌落到了低谷。觀眾對於花裡胡哨的《無極》,更多的評價是“不倫不類”而不是“偉大”一詞。誰能說《無極》的畫面場景和特效製作不精良,或者是陳凱歌想要表達的愛與背叛或人心慾望的主題不深刻呢?誰能說《死亡擱淺》營造的末日景象不夠令人絕望,或者是小島秀夫想要表達的人與人之間連接的主題不透徹呢?但這樣並不足以交出一份與其製作者名聲相匹配的答卷。

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“主題深刻”是一個看似深沉但卻很空的概念,對劇情邏輯的完善才是真理——啥電影電視劇沒有主題啊。陳凱歌說過:“未來十年之內,不會有人看懂《無極》”。那麼,小島秀夫所受到的擁躉,會讓他發現《死亡擱淺》實則是遊戲界的皇帝的新衣麼?

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你可以說《死亡擱淺》的玩法令人耳目一新甚至是史無前例,但絕不能肯定其遊戲機制必然會帶來樂趣,或者是武斷地稱其是當今電子遊戲界的極致。

從遊戲體驗來看,玩家從《死亡擱淺》中沒有辦法直觀地體會到爽快感與成就感。換句話說,這款遊戲已經把“樂趣”給拋棄了,玩家成為了這款慢節奏遊戲所操控的提線木偶,麻木地完成著遊戲的進度——走路,連接,孤獨,走路,連接,無法想象究竟能收穫到什麼。

那當“遊戲”這一項被定義為以直接獲得快感為主要目的、必須有主體參與互動的活動,卻已經無法獲得快感的時候,那還能帶來什麼?真的是對遊戲主題的思考嗎?還是那句直白且刺耳的“無聊”呢?或許小島秀夫在思考深刻的意義,但給玩家帶來的卻是純粹的無聊。至少從這一點上來看,這一種創意和快感衝突不平衡的玩法所存在的意義,違背了“遊戲”的本質。

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沒錯,我就是純粹覺得“送快遞”的玩法很無聊。

你要說這是跑酷遊戲或者賽車遊戲吧,也沒有什麼速度與激情;你要說這像是《絕地求生》吧,除了“送快遞”這個詞之外兩者又沒什麼聯繫。試想一下,假如Imangi Studios將《神廟逃亡》的設定從“冒險家來到古老的廟宇中邊躲避怪物的追趕邊尋寶”,更改為“快遞員在四分五裂的美國邊躲避怪物的追趕,邊送快遞以重建美國”,並冠以“小島秀夫”或者其他知名遊戲製作人的名號,以科幻類的美術風格翻新同時加入電影般精緻的CG動畫,是否也就能成為眾多遊戲媒體口中的又一鉅製神作了?如果《死亡擱淺》是的話,我相信試想中的《神廟逃亡》以及不少跑酷遊戲也可以。再往前看,《超級馬里奧》同樣也可以。然而被不少主機遊戲玩家所看不上眼的《神廟逃亡》甚至《超級馬里奧》為玩家帶來的樂趣,《死亡擱淺》又能帶來多少呢。

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我想一款遊戲最重要的,究其根本還是最簡單的兩個字:好玩。IGN這樣說道:近年來那些具有里程碑意義的遊戲,諸如《塞爾達傳說:荒野之息》、《荒野大鏢客2》,都成功地跨越了現實主義剛性和逃避主義純粹快感之間的界限,《死亡擱淺》卻像它那跌跌撞撞的主人公一樣,儘管擁有著遠大抱負和無數的創意,遊戲始終都沒有能夠實現很好的平衡;《死亡擱淺》為玩家呈現了一個如同科幻小說一般奇妙而令人神往的世界,但它的遊戲玩法卻很難支撐其重量;我確實“喜歡”《死亡擱淺》,但我一點都不愛玩這款遊戲。

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但沒人能說《死亡擱淺》是一部怠作。除了畫面和細節好得沒話說、BGM一發入魂之外,這款遊戲最直擊人心的一點,就是“孤獨,卻又不孤獨”。在遊戲背景設定所帶來的末日景象下,不難感受到《死亡擱淺》描繪出的悲哀與絕望,但在“送快遞”的路上,你不僅可以搭建梯子和鉤鎖,還能建造出大型橋樑以及公路去通往目標點——是的,甚至是公路。

最重要的是,《死亡擱淺》的離線聯機模式使得玩家可以在遊戲過程中共享到來自其他玩家留下的建設,從而完成快遞任務。這一口熱朗姆下去,你就會感受到隱藏在《死亡擱淺》裡的感動和溫暖。而在共享使用的過程中,你可以為那些道具和建設點贊,讓更多的人更容易地找到有幫助的道具和建設。試想想,當你一個人為了重建美國而奔波的時候,有人告訴你,在平行宇宙裡他們也在做著同樣熱血的事情,儘管在這個世界裡你隻身前行,但因平行宇宙的存在,你並不孤單。遊戲中人與人之間的連接,將遊戲外的你們也連接了起來,一定意義上成就了“所有玩家齊心協力對抗世界末日”的壯舉。在電影裡才能見到的場景,小島秀夫將其帶進了遊戲,帶到了現實。

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在之前的採訪中,小島秀夫談到《死亡擱淺》的社會意義:“當人們一個人在客廳或臥室裡玩遊戲時,很容易覺得自己被從社會中分割開來。而當他們玩《死亡擱淺》時,可以意識到識到和世界各地都有和自己一樣在努力的人。即使自己當前是孤身一人,瞭解到同類的存在也是一種寬慰,這就是我希望他們在遊戲時所體驗的。”

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總的來說,小島秀夫試圖通過人工快遞和無殺戮來重建人類社會的連接,並將對“連接”的推崇貫徹整個遊戲,以此來探討生與死、人類連接的意義。但他或許早已忘了,評判一款遊戲最關鍵的,是究竟好不好玩,而不是製作有多高端,亦或玩法多有新意。又或許這就是藝術家的浪漫,遊戲制人小島秀夫日漸進入不食人間煙火的境界,做出了他想做的東西,而我只是一個看不懂他的平凡人,僅此而已。


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