乍一看我这个标题取得简直是不伦不类,其实这还要从这款游戏的发售说起。
去年9月蜗牛旗下的江湖工作室制作的武侠单机游戏武林志上架steam,好评率却只有28%。
1年多的时间过去了,武林志结束了体验正式发售,没想它的综合好评率爬到了56%,近期评价更是超过了70%。
这款游戏现在的品质到底如何?就让我们一起看一下吧。
首先来说,画面还算不错,但也没什么亮点。
地图很大其实很空旷,人物模型有很多重复。
游戏地图,场景及人物的大部分素材都来源于九阴,这也是游戏初期被大部分玩家诟病的地方。
再来说说游戏的优化问题,相较于游戏初期游戏的卡顿问题有明显改善,但是游戏的载入速度依然蛋疼,每次战斗切换场景都要读条,略微让人心焦。
游戏场景内也到处都是空气墙,跑步轻功的时候很容易就会撞墙卡住。
轻功设置鸡肋,战斗的时候还老选取不到目标,游戏立绘粗糙,人物脸谱化严重。
游戏的玩法依然是以时间轴为核心主线和人物支线,可以加入的门派有20多个,有130种武学、128种内功、50套服饰外观、59种结局,以及20个可以攻略的女性角色。
所有任务的触发以对话和大地图随机触发为主,都是以图文的形式,没有过场动画。
NPC从始到终都在一个位置,剧情推动和NPC对话以及其他玩法半毛钱关系也没有。
2.0版本剧情变为大地图随机触发的形式,也增加了一些奇遇,增强了新鲜感代入感。
现在开放了门派经营玩法,但也只是初具雏形,可以刷声望材料拿奖励。
门派玩法里面的自创内功具有不错的自由度,可以体验一下当武学宗师的感觉。
与简陋的贴图剧情相比较,游戏的自由度不错。
实打实的100多种武学内功,动作设计特效质量均可圈可点,武学镜头代入感很强。
还有20多个门派、多种结局和可攻略的女性角色也为自由度增色不少。
人物具有七个天赋,每一个天赋都有不同的特点,其会影响到角色的成长和一些特殊剧情的推动。
正式版的战斗系统将招式分为了攻、防、气三大类,更接近于传统的单机回合制游戏,与之前类似于九阴的虚实架形式完全不一样。
一刀切掉了以往“剪刀石头布的”的粗暴战斗模式后,开发团队也为此增加了一些新内容。
比如招式的各种状态,让玩家可以根据情况选择不同的武学。
还有新的内功特效以及内功组合特效,让玩家有了自由操作的空间。
游戏地图的采矿、采药、打造装备等玩法也还可以。
实话实说,武林志绝对算不上是一款特别好玩的游戏,本身就是个小品级的作品,而且还是半成品。
不过研发团队能顶着极差的评价,坚持更新到现在一年多的时间,也是出乎我的意料。
在这一点上确实还是具有一点独立游戏精神的,也能看得出其团队想要将游戏做好的决心。
目前来说,战斗模式已经定型,后续的更新估计还是放在剧情、门派玩法的拓展、角色养成以及NPC的交互体验上。
当然嘴说无凭,玩家想要一探究竟还是需要玩家自己去体验,不过53软妹的价格有点尴尬。
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