蝸牛遊戲口碑逆轉?獨立遊戲“武林志”試玩:製作一般但誠意滿滿

乍一看我這個標題取得簡直是不倫不類,其實這還要從這款遊戲的發售說起。

蝸牛遊戲口碑逆轉?獨立遊戲“武林志”試玩:製作一般但誠意滿滿

去年9月蝸牛旗下的江湖工作室製作的武俠單機遊戲武林志上架steam,好評率卻只有28%。

1年多的時間過去了,武林志結束了體驗正式發售,沒想它的綜合好評率爬到了56%,近期評價更是超過了70%。

這款遊戲現在的品質到底如何?就讓我們一起看一下吧。

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首先來說,畫面還算不錯,但也沒什麼亮點。

地圖很大其實很空曠,人物模型有很多重複。

遊戲地圖,場景及人物的大部分素材都來源於九陰,這也是遊戲初期被大部分玩家詬病的地方。

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再來說說遊戲的優化問題,相較於遊戲初期遊戲的卡頓問題有明顯改善,但是遊戲的載入速度依然蛋疼,每次戰鬥切換場景都要讀條,略微讓人心焦。

遊戲場景內也到處都是空氣牆,跑步輕功的時候很容易就會撞牆卡住。

輕功設置雞肋,戰鬥的時候還老選取不到目標,遊戲立繪粗糙,人物臉譜化嚴重。

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遊戲的玩法依然是以時間軸為核心主線和人物支線,可以加入的門派有20多個,有130種武學、128種內功、50套服飾外觀、59種結局,以及20個可以攻略的女性角色。

所有任務的觸發以對話和大地圖隨機觸發為主,都是以圖文的形式,沒有過場動畫。

NPC從始到終都在一個位置,劇情推動和NPC對話以及其他玩法半毛錢關係也沒有。

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2.0版本劇情變為大地圖隨機觸發的形式,也增加了一些奇遇,增強了新鮮感代入感。

現在開放了門派經營玩法,但也只是初具雛形,可以刷聲望材料拿獎勵。

門派玩法裡面的自創內功具有不錯的自由度,可以體驗一下當武學宗師的感覺。

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與簡陋的貼圖劇情相比較,遊戲的自由度不錯。

實打實的100多種武學內功,動作設計特效質量均可圈可點,武學鏡頭代入感很強。

還有20多個門派、多種結局和可攻略的女性角色也為自由度增色不少。

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人物具有七個天賦,每一個天賦都有不同的特點,其會影響到角色的成長和一些特殊劇情的推動。

正式版的戰鬥系統將招式分為了攻、防、氣三大類,更接近於傳統的單機回合制遊戲,與之前類似於九陰的虛實架形式完全不一樣。

一刀切掉了以往“剪刀石頭布的”的粗暴戰鬥模式後,開發團隊也為此增加了一些新內容。

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比如招式的各種狀態,讓玩家可以根據情況選擇不同的武學。

還有新的內功特效以及內功組合特效,讓玩家有了自由操作的空間。

遊戲地圖的採礦、採藥、打造裝備等玩法也還可以。

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實話實說,武林志絕對算不上是一款特別好玩的遊戲,本身就是個小品級的作品,而且還是半成品。

不過研發團隊能頂著極差的評價,堅持更新到現在一年多的時間,也是出乎我的意料。

在這一點上確實還是具有一點獨立遊戲精神的,也能看得出其團隊想要將遊戲做好的決心。

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目前來說,戰鬥模式已經定型,後續的更新估計還是放在劇情、門派玩法的拓展、角色養成以及NPC的交互體驗上。

當然嘴說無憑,玩家想要一探究竟還是需要玩家自己去體驗,不過53軟妹的價格有點尷尬。


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