這個遊戲好玩嗎:《火焰紋章風花雪月》一場不風流的風花雪月之旅

全(不)能玩者

自打我第一次遇見電子遊戲,我就已經深深地知道,我會是一個真正的遊戲玩者。從去朋友家蹭遊戲到作死偷偷摸摸買遊戲機,從《忍者神龜 街機版》到和室友通宵玩樂色網遊,我深信不疑:我是一個全能玩者。只要是遊戲我就會來者不拒,不論類型,不分主題,不分平臺。

這種“自信”在小學裡某一次愉快的格鬥遊戲賴皮經歷後變本加厲,在高中三年和菜雞哥們兒踢實況打NBALIVE後達到頂峰,以為自己什麼遊戲都能玩得好。直到後來鐵拳被電腦教做人,魔獸爭霸被電腦教做人,超級機器人大戰被電腦教做人,我終於明白,原來像格鬥、即時策略、戰棋這類凡是要大量動腦以及考驗反應力的遊戲我是絕對玩不好的。這大概就是所謂的……腦殘吧……

後來我又發現,原來魂鬥羅、古巴英雄之類的橫版過關遊戲我似乎也都鮮有通關,甚至大部分都卡在前幾關。想必,這就是所謂的……手殘吧……

我原來不是個全能玩者。

現在年紀大了些,集中力斷崖式下跌。曾經最愛的類型之一——經營類遊戲也開始玩不動。每次打開類似遊戲,看到一堆遊戲教程就感覺“啊,好累啊,我不想看……”緊接著“嗯?這裡該怎麼玩……”

似乎腦子越來越不好使了。

時至今日,我曾經最愛的類型回合制RPG依舊還是我的最愛。可能因為不需要大量動手與動腦吧。但即使如此喜愛也僅限於馬馬虎虎通關而已。通關了,這遊戲在我大腦系統中就已然完美,只差一個白金跳杯的聲音在我腦中自動響起了。

這也許就是全(不)能玩者吧……

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怨念臉

(不)完美代替者

若要問我,這幾年我最喜愛的遊戲是什麼。我絕對會毫不猶豫地“大力”喊道:《女生異聞錄5》啊!你若再追問,除了P5呢。我會再次“大力”喊道:《女神異聞錄4黃金版》啊!

總而言之,言而總之,戰棋遊戲本是不應該、也不可能出現在我的遊戲願望單中的。畢竟我自詡“史克威爾遺老粉”也未能打通FF獅子戰爭和FF戰略版。那麼《火焰紋章 風花雪月》也不該例外。

閒暇無聊之餘,我打開某遊戲APP《風花雪月》的相關鏈接,被驚到了!沒想到任天堂也有這種人設的遊戲!在我長年的刻板印象中,任天堂遊戲的人設都應該是馬里奧路易吉庫巴蘑菇隊長耀西一類,頂好看也就塞爾達了。沒想到竟然後這麼純正的日系人設。

於是我不禁想,這麼讚的人設,那麼這個紅皮褲小姐姐究竟能不能納入鄙人後宮呢?

經過查詢,我發現這遊戲竟然還有結婚系統,這系列前作甚至還能生猴子的時候,我心裡不禁高呼“買爆!買爆!買爆!”

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紅皮褲小改改

遊玩的前兩天,遊戲體驗是絕妙的。(美女)角色眾多,需要通過送禮、一起活動等方法刷好感提升羈絆,羈絆越深越能瞭解角色不為人知的故事;設定目標日期,在這之前自由活動,到達該日期後下副本走劇情。期間還有各種節日、各種事件可以體驗與角色培養感情的滿滿的樂趣。這難道不就是女!神!異!聞!錄!嗎!

這簡直就是女神異聞錄系列的完美代替者啊!

就在我如是想著,並準備完全投入、享受在遊戲之中時,我越玩越感覺不對味。快接近通關的時候我已經處於要麼坐立難安要麼昏昏欲睡的狀態了。支持我打通關的只有“我要成為王的男人”這個信念以及小姐姐的紅色皮褲。通關那一刻,我沒有通關的快感,只有如釋重負,終於可以解脫了。我忍不住高喊“臥槽終於打完了!”,緊接著在各個群裡奔走相告,普天同慶。

似乎,這個替代者並不完美。

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通關唯一動力233

癥結所在

通關後我不停地以P5為參照,對比思考這個遊戲為什麼沒有帶給我女神異聞錄系列那樣完美的遊戲體驗,以及我把《風花雪月》當成女神異聞錄系列的替代者這種做法本身是否就有問題。

我熱愛P5的一個主要原因是這遊戲的劇情十分出色,出色到官方為了防止劇情被直播劇透,直接禁止玩家直播某關鍵節點之後的遊戲內容。而相對於P5完美的敘事而言,《風花雪月》的敘事水平明顯不在一個檔次。開篇以圖片、滾動字幕加配音的方式帶玩家進入劇情,這對我來說簡直就是最糟糕的敘事手段了。加之設定裡的那些國家以及人物一個個名字都不土不洋,念起來十分拗口,導致我都是拿眼一瞟,一帶而過,直到通關都念不出那幾個國家,說不出幾個人物。因此完全談不上代入感,整個遊戲在我體驗起來就變得無趣很多。

其次是劇情演出。P5的遊戲畫面風格非常優秀。雖然畫質比較一般。可是這並沒有影響遊戲的劇情演出。每次劇情演出,不論是劇情編排還是演出效果都比較出色,讓人能跟隨劇情或緊張或會心一笑,美中不足就是部分活動或者事件劇情的編排沒有P4G優秀,這也是我對P5最大的詬病。而《風花雪月》的劇情本身就很難讓我代入,加上劇情演出非常糟糕,從頭到尾清一色站樁對話,尤其羈絆提升時的對話,真是純粹的站樁。我一個同事在看我玩《風花雪月》幾分鐘後很認真地問我:這遊戲是情景劇嗎?我只能“emmm……確實有點像……”如此這般搪塞過去。這般糟糕的演出處理使我在遊戲的中後期除了幾個感興趣的角色,其他角色的羈絆對話全部跳過。你的背後隱藏著什麼樣的故事?Sorry,我這沒有酒麻煩出門帶上門。

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哪怕大事件也都是站樁對話

第三,角色好感度設計得太過於功能化且呆板。對於像我這樣並不愛玩戰棋遊戲的人來說,我並不想遊戲單純地把一個個角色設計成純粹的戰鬥用卒子。我希望他們是一個個活生生的角色,我想與他們產生感情的火花,而不是單純為了我的戰鬥而存在。《風花雪月》的角色設計確實能看到製作組想要把角色設計成一個個有故事的鮮活的人物。可是,如果說糟糕的演出妨礙了他們變得“生動”,那麼功能性如此之強的好感度設計就真的阻止了他們“活”起來。從遊戲開始到通關,從始至終我都沒搞明白好感度有什麼用。戰鬥時除了計策的連攜加成外,角色之間並沒有看出羈絆的作用。而自由活動時角色對我的態度也不會因為好感度的提高有什麼顯著或者隱隱的變化。我只能認為好感度就是為了挖角、結婚以及開啟支線任務這幾個功能而設計得。功能性如此之強也罷了,但是好感度提高實現的手段又是如此呆板。例如茶會,每個女生喝茶的動作都是一樣的,哪怕好感度A了,凝視她特定的部位時她說的話也不會和一開始有任何區別。再比如請學生吃飯,每次說的話都是一模一樣的,不論E還是A。這麼呆板的手段導致我在努力培養學生的好感度時,沒有感到什麼樂趣,只有枯燥重複的機械勞動。

這個遊戲好玩嗎:《火焰紋章風花雪月》一場不風流的風花雪月之旅

每次都說一樣的話···

如此功能化的好感度設計,如此呆板的好感度實現,加上蹩腳的劇情演出,這就是造成我這真.P5玩家把《風花雪月》當成P系列替代品結果體驗極差的癥結所在。

當然,我妄想把《風花雪月》當成P系列替代者的這種做法本身就是徹頭徹尾的錯誤,是完全不可取的。畢竟一個是帶有RPG要素的戰棋遊戲,“下棋”才是核心要素;而另一個是最純粹的JRPG。

One more thing

拋開替代品與否這件事而言,《風花雪月》這遊戲本身也有一些我想吐槽的地方,比如無雙味十足的臺詞。光榮參與的遊戲,例如《DQH2》,說話總是一股濃濃的三國無雙味。《風花雪月》更甚,連世界觀都類似,就差叫《火焰紋章 三國無雙》了,讓我尷尬不已。

這個遊戲好玩嗎:《火焰紋章風花雪月》一場不風流的風花雪月之旅

連劇情演出都十足的無雙味

再比如那個讓我看不清誰是誰,以及我選中了誰的戰場。等等等等,著實不少。但我仔細反思為何如此優秀的遊戲,體驗對我而言會如此難受後,切實地相信很大一部分原因是我的鍋。

我打從一開始就認定我玩不了戰棋,於是抱著一種畏懼的心理打開的遊戲。設定裡把難度調成了“休閒模式”。導致的結果就是大部分敵人一刀一個,而敵人又完全砍不動我,戰鬥體驗比P4G的反覆刷迷宮還要無聊很多,壓根談不上“棋”,無腦衝就是了。而我又自認為是一個負責任的玩者,我要從頭到尾一點一點好好地體驗遊戲的滋味,不願意開啟託管。因此,每次即將戰鬥時我都會心裡鬥爭好久:又要戰鬥了,好無聊啊,我還是睡覺去吧……

因而提醒各位玩者,還是不要開休閒模式了罷,很毀遊戲體驗。不如開著高難度好好動動腦筋啊,說不定你就會像我一樣,發現原來像《風花雪月》這樣優秀的戰棋遊戲,果然還是不適合我(大誤)。

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遊戲本身的優秀無需贅言,只是不適合我。


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