《莎木3》通關了,痛並快樂著

11月19日,《莎木3》正式發售。比起2015年E3宣佈製作、打破Kickstarter遊戲眾籌紀錄時的高調,在此後3年裡經歷過玩家質疑、多次跳票和獨佔風波的它,已經褪掉了不少情懷光環,像所有臨期上市的新遊戲一般接受玩家的審視。

這並非“莎木”第一次面臨爭議。事實上,自20年前初代《莎木》誕生以來,這個系列的評價一直是“褒貶不一”——好的一面,它是如今開放世界設定和QTE玩法的先驅,遊戲場景對真實世界的還原與沉浸感在當時乃至隨後幾個世代都難有作品能出乎其右;壞的一面,它繁瑣的操作、割裂的主線與支線,以及每一作都講不完的故事勸退了許多玩家,銷量慘淡,甚至連累了世嘉DC。

因此,在《莎木3》發售之前,玩家自然也分成了兩派:一些人對它抱有期待,多年情懷終成真;另一些人則並不看好,一種當年顯得超前如今卻司空見慣的玩法還能吸引多少注意力?

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兩張熟悉的臉

說實話,玩《莎木3》之前,我的思維也被這兩種矛盾的情緒拉扯得一塌糊塗,以至於在玩到它之後,我仍然無法完全擺脫類似的想法——它既老套,又新穎;既引人入勝,又勞人筋骨。最終的感覺則是:既覺得難受,又不得不佩服。

(本文中有少量劇透。)

“有那味兒了”

如果你玩過《莎木2》,那麼《莎木3》的開頭可以讓你立刻說出:“有那味兒了。”

正如2代開頭男主角芭月涼乾脆利落地下船踏上新城市的土地,《莎木3》也直接從上一代戛然而止的地方——涼與女主角玲莎花找到的山洞——開始,毫不介意其間已有將近20年空白,許多老玩家恐怕都不記得涼與莎花到底怎樣發現山洞並激活了鏡子。但不論如何,故事就此展開,二人來到了莎花的老家白鹿村。

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白鹿村遠景

在白鹿村,玩家能做的事與此前任意一代“莎木”都差不多:由於莎花的養父留下信和七星劍就宣告失蹤,涼與莎花二人只能靠“詢問村民,得知信息,引出線索,繼續調查,歸納總結”的循環推進故事,解決每一件小事的過程中幾乎所有NPC都可以對話互動,每一個可互動的NPC都體現出了不同的性格,有些還附帶支線任務。

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遇事不決看筆記

與此同時,涼還需要賺錢、練習武術、收集物品、捉雞捉鴨、助人為樂……這些偏向生活化的內容完全由玩家安排決定。除了一部分劇情所需場景規定了角色出現的時間和地點之外,主角幾乎可以在任何時間選擇做任何事情——這與此前的“莎木”系列一模一樣,也是遊戲最為自由、沉浸感最強的部分。玩家也不用擔心由於沉迷“體驗生活”而忘記主線,有不太清楚的地方,翻翻筆記本也就想起來了。

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這一代的打工換成了劈柴

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武術升級分為攻擊力、體力兩項,提升攻擊力主要靠散打,體力則是練木樁

《莎木3》細節設計同樣與前作一脈相承。老玩家應該還記得以前是怎樣花費大量時間翻箱倒櫃的,“放大觀察、發現探索點、伸手、拿取、退出”幾個步驟在這一代裡同樣是一個也不能少。

與之類似的還有探索環境、跑路、採藥、砍柴、釣魚等等操作,它們大多被分解成幾個固定的步驟,玩家做出的動作、按下的按鍵也差不多,往往還伴隨著難以完全跳過的對話與過場動畫,讓許多可以讓人“刷”和“肝”的地方也顯得有些割裂感。

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採到的藥材可以換成錢,也可以用來兌換武技書

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可玩的扭蛋機也非常多

如今看來,這些操作步驟無疑顯得有些機械化,它們並不像有些遊戲那樣把體驗儘量真實化(比如《最終幻想15》裡的釣魚),也不是單純地讓玩家按部就班。你甚至不能只用“慢”來形容它,因為事實上它並不是慢,而是20年前為了配合探索“開放世界”而設計出的特殊節奏,《莎木3》就這麼把它幾乎原封不動地搬了過來。

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寫作鐵山靠,讀作QTE

不論是鈴木裕頑固,還是其他什麼原因,《莎木3》毫無疑問是真正的原汁原味,然而換個角度看,原汁原味不完全是個褒義詞——具體一點兒說就是,“莎木”系列的優點固然都有保留,但20年前的勸退點,20年後也都還在。

這或許也說明了,《莎木3》一開始面向的就是那些玩過前兩代的情懷玩家。他們印象中的“莎木”是這個樣子,期待中的“莎木”是這個樣子,所以最終完成的《莎木3》只能是這個樣子。如果改動太多,甚至按照如今成熟開放世界和沙盒的標準去做,他們買不買賬還是個未知數——除了分辨率高了些,就連芭月涼的臉都和20年前沒太大區別。

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比起那些在重製版裡磨皮、加濾鏡乃至徹底整形的主角們,涼還真是個質樸青年,不過遊戲CG裡經常出現這種死亡角度鏡頭……

過時,但快樂著

乍一看,《莎木3》許多方面都顯得過時:畫面、玩法、細節、劇情,當然也包括男主角的臉。

然而,過時並不意味著不好玩。《莎木3》以一種近似笨拙的方式告訴玩家:哪怕你只有一瞬間想要潛心體會這個遊戲,它就一定會用豐富的內容來回饋你。可能不很真實,卻仍似身臨其境。

《莎木3》的沉浸感首先體現在許多“說起來很囉嗦,玩起來很有趣”的地方。比如涼初到白鹿村時,村民大多對他十分提防,有些小朋友看到他的反應乾脆是“媽媽告訴我不能和陌生人說話”;這種提防在村民們看到他與莎花同進同出時就立刻消失了,隨之而來的是大叔們對涼吹噓年輕時的光輝事蹟,以及大嬸們三不五時就問一句“你和莎花怎麼樣了”——哪怕他們有時會重複嘮叨,哪怕你知道這不需要設計很複雜的AI,但還是會有種既溫暖又無奈的感覺,被陌生人們帶著善意所接受,又由於他們過分熱情而顯得有些多管閒事。這不是和現實中的人際關係也有點兒相似嗎?

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老人家會樂於告訴主角他們年輕時有多英勇

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阿姨們有點兒八卦

重要的是,主角與NPC之間的接受與理解是相互的。《莎木3》中,NPC有各自的性格、愛好與故事,通過與主角的對話交流體現出來。這不僅影響著支線劇情,還能讓玩家也一步步地“瞭解”他們——遊戲中的任務大多隻告訴你目標,並沒有明確說出從哪裡能獲得目標的信息。這時候,你對NPC們的瞭解能派上大用場:江老爺子見多識廣,問路找人往往都知道;毛阿姨愛八卦,關心人際關係;熊貓市場獎品兌換處的美美是全村最漂亮的姑娘,但還是不如商店老闆孔奶奶年輕時……

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如果你注意看熊貓商店裡貼著的海報,可以看到孔梅奶奶年輕時的樣子

玩家能在白鹿村找到《莎木3》中的大部分娛樂活動,比如彈球、花鳥風月、烏龜賽跑,乃至和小孩子們捉迷藏,街機廳裡的遊樂設施和隨處可見的扭蛋機也增加了收集元素。儘管有白天、夜晚的設計,遊戲卻並未限制玩家一定要在某年月日某時某刻做哪些事。因此玩家完全可以窩在白鹿村裡,把想收集的物品和做的任務都完成之後再離開——儘管這在劇情上不那麼合理。

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遊樂設施、街機廳和比武場比比皆是,白鹿村和鳥舞鎮的人們業餘生活很豐富

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猜猜這臺土星是放在哪裡的?

但假如玩家覺得白鹿村的生活仍然有些單調,那麼隨後的地圖鳥舞鎮又把可探索、可互動的範圍擴大了不少。平心而論,鳥舞鎮給人的第一印象並不像《莎木2》中的九龍城寨那麼亮眼,卻仍不失精巧。

鳥舞鎮地圖乍看上去通路繁多,實際上並不容易迷路;主要區域不多,但通過立體設計給人以錯落有致的印象;NPC與店鋪分佈與功能比較合理,玩家基本不會為了買賣某樣東西就繞大老遠的路(一些特殊地點除外)。在這裡逛久一點,你甚至會有種錯覺:這地方比某些現實中的旅遊景點都要好得多了。

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仔細看看,中英文路標還不太完全對得上

從白鹿村到鳥舞鎮這一段的設計也十分巧妙地進一步提升了沉浸感:涼與莎花夜晚乘船到達,看到的是鳥舞鎮燈火通明的江上夜景。在碼頭稍微逛逛(NPC會提醒你這一點!),回旅館休息一夜之後,才開始正式熟悉這個大城鎮,這裡比白鹿村繁華得多,人也多得多,因此會遇到不同的便利與麻煩。比如,你不能像在村子裡一樣靠問每個人問題來尋人;再比如,這裡的菜賣得都比村裡貴……

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貼心的導遊

儘管涼與莎花是來追查線索,但這個過程與我們平時旅遊並沒有太大區別。不知道去某個地方的路怎麼走?NPC會讓你到下一個路口再問別人;想打聽事情,那就得先買東西(你可以強行不買,NPC也可以強行不告訴你);某處貼了“請勿奔跑”海報,那你就必須停下……

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在這裡會強行轉換成步行

與此同時,作為一個時隔近20年推出的新作,《莎木3》不能不與前作互通。所以,玩家可以在涼的筆記本通訊錄上看到許多熟悉的名字,還可以給他們打國際電話,通話過程中閃回的場景就是前代的回憶。除此之外,能直接接觸的熟人也不少:涼在鳥舞鎮上追蹤小混混時,會遇上一個繫著頭巾、眼神兇惡的男子,他發覺自己跟錯了人,卻也意外見到了“阿刃”刃武鷹。

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涼的聯繫人名單

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電話過程中會回放前代遊戲場景

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刃武鷹在預告片中已經出現過,涼在鳥舞鎮見到了他

這也正是“莎木”真正吸引人的地方。它塑造了一個有“人情味”,令人信服的世界。它並不龐大,可以只是一個小村和一個城鎮,卻擁有大量值得體驗的地方。可以說,玩過整個遊戲之後,你能輕而易舉地指出一大堆缺點,也同樣能因為被某個小細節打動,成為它的忠實粉絲。

“時代變了”

我喜歡在《莎木3》中體驗白鹿村和鳥舞鎮的生活,但我必須說,遊戲在這個過程之中給我帶來了許多痛苦。

如上文所說,《莎木3》幾乎原封不動地保留了前兩代在物品互動時的設計。這個做法是好是壞也許因人而異,但在我這裡,好壞絕不會是五五開。比如說,翻抽屜時要先看到互動標誌(調整搖桿),伸手拉開(按下按鍵),查看(按下按鍵),伸手關上(按下按鍵),改變視角(再調整搖桿)。

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可互動調查的部分大多數只能看看,但你還是忍不住把每個櫃子都開一遍

假如抽屜和櫃子數量不多時,這麼做也不是不能忍受。然而我相信每一個“莎木”玩家都會遇到類似的狀況:放眼望去一排五斗櫥、六鬥櫥,每一個都有七八個抽屜,同時架子上有東西,牆上還掛著東西,不全調查呢,怕錯過什麼,全調查就要累到手痠。哪怕你知道絕大多數東西都只是看看而已,也忍不住要一一調查完畢。

如果說拾取物品的操作屬於傳統藝能,那麼另一些嚴重脫節的設計,我就實在想不通為什麼還要做成這樣。一個比較明顯的例子是,不論是對話、購物還是打工、練武、玩遊戲,《莎木3》的UI界面上似乎就沒有展開次級菜單的功能,偶爾有,也不完善。也就是說,玩家與NPC交流時,一次最多隻能做一件事。

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拿取東西時候也是一個一個拿……當然這一點沒什麼不對

店鋪有買賣功能,但玩家在買或賣之後並不能回到店鋪界面,而是必須與店主重新對話;如果想問NPC 3個問題,不能一條接著一條提,只能把一段話重複3次,開頭和結尾還不能跳過……它們除了毫無意義地拖延玩家的時間、讓玩家變得煩躁之外沒有任何功能。而從遊戲開發的角度,這實在不算是個不能解決的問題。

與此同時,遊戲的“自由度”也並非無懈可擊。它在絕大部分時間裡不會限制玩家,但有些NPC的行為會隨著事件進展而改變。

比如在白鹿村,主角在調查一間被小混混翻得亂七八糟的屋子時,撿到了小男孩遺落的玩具卡車。如果主角當時把卡車還給小孩,小孩會送他一份體力恢復道具。

但假如主角由於天晚了、忘了或是隨便什麼理由,導致必須第二天再去找小孩,他只會跟玩家談與當前任務相關的話題,或是插科打諢,就當卡車的事兒全沒發生過——至今這個卡車還在我主角的揹包裡,不知該拿它幹什麼。

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就是這個小傢伙,後來我找過他很多次要還卡車,但他就像忘了這件事兒一樣

在玩《莎木3》的過程中,我很多次地問自己:如果我是一個從第七世代主機開始玩遊戲的玩家,我會不會喜歡它?

耐心讀到這裡的讀者可能會發現,談論《莎木3》時,我忽略了它的畫面、音樂、“中國”元素,以及所有讓它看起來“跟上了時代”的部分。

我倒不是對它們有什麼不滿,而是說,先拋開心裡“看到高清新作就滿意得不得了”的情懷,如今的玩家對“虛幻”引擎能達到的上限和下限或多或少都有概念,預告片也真實展示了它到達每個玩家主機和電腦時的樣子。

更何況,現在的遊戲也不能單純靠畫風與音樂就簡單地打動人了。而多年前“莎木”最令人印象深刻的元素,魚龍混雜的九龍城寨與清新的桂林山水,到了《莎木3》也“退化”成了雜糅與綜合,模糊了原本鮮明的地域特徵,甚至顯得不倫不類起來。

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有些玩家對遊戲中環境材質不符合現實世界地理提出了批評

曾有網友對《莎木3》預告片中象鼻山貼圖材質不符合地質特徵提出批評。我雖不能觀察得那麼仔細,卻也知道上世紀80年代中國大陸地區的房子上不該有巨大的唐破風——哪怕是旅遊景點的仿古建築也是如此。從這個角度說,“莎木”離我們印象中的中國越來越遠,而是更加趨近了“遊戲”裡或是外國人想象中的中國。

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唐破風(圖中正門上方的結構)是中國建築裡幾乎不會出現的

故事結束了嗎?

“從日本橫須賀,到虛構的白鹿村和鳥舞鎮,歷經3代,芭月涼一路追查藍帝,報殺父之仇的冒險,在《莎木3》中終於落幕。他打敗藍帝,粉碎了蚩尤門的陰謀,讓莎花的家鄉恢復了平和安寧……”

我很想用這樣一段話來結尾。然而事實並不是這樣。

“莎木”的故事本身並沒有什麼錯綜複雜的關節,很多時候劇情還要為玩法讓路。這讓前兩代玩家每一次看到結局時都發懵:“這就完了?後面呢?”還讓《莎木3》本質上沒有什麼“劇透”可言——哪怕距離上一作已經過去了18年,但鈴木裕還是可以不緊不慢地按照自己的節奏講故事,結尾想挖坑就繼續挖。

許多次採訪中,鈴木裕都表示他很想繼續製作《莎木4》——根據最早構思的系列內容,3部遊戲遠遠不能把故事講完。按照鈴木裕的想法,假如《莎木3》銷量不錯,他甚至已經做好了製作《莎木4》的準備。不過這句話我總覺得可以反著聽:要是《莎木3》賣得不好呢?玩家想要知道後續,是不是又要等上十幾年?

帶著這種矛盾的想法,我玩《莎木3》的過程也時快時慢。在白鹿村,在鳥舞鎮,我一邊急著推進劇情,想知道涼與藍帝最後的決戰會是怎樣;另一邊又忍不住放慢腳步,多看看周圍的風景,每次出門時拿光旅館裡的蘋果,甚至在去見任務目標的路上拐彎去砍個柴……直到最終藍帝的宮殿陷入火海,我又下意識地說出了那句:“這就完了?後面呢?”

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後面呢?

我想象過《莎木3》發售後可能面臨的爭議,它好玩或是不好玩,它多年以前就好玩或是不好玩,諸如此類。從個人角度說,這段20多個小時的體驗有快樂,也有痛苦,有沉浸,也有心累,有爽快,也有忍不住罵街;我越是因為某些不合時宜的設計而難受,就越是佩服鈴木裕居然真的讓它以現在的面貌與玩家見面。

假如一定要評價,《莎木3》值不值得買,值不值得玩,值不值得眾籌的633萬美元……我也只能說,它實際上不是一個屬於“現在”的作品,創作者和愛好者或許都沒指望它能夠融入如今高度成熟的開放世界遊戲體系,而它好玩和累人的部分,恰巧都來自前世代的樸素與粗糙。

玩家能不能接受這種樸素與粗糙,就是判斷它“值不值得”的關鍵了。


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