辦公室採訪:你覺得《寶可夢 劍

辦公室採訪:你覺得《寶可夢 劍/盾》怎麼樣?

《寶可夢 劍/盾》從公佈到發售的間隔大約8個多月,期間遊戲的風評可謂過山車一樣跌宕起伏。最早玩家誇讚寶可夢可愛、主角衣服好看。5月份的E3樹屋事件讓遊戲和Game Freak遭到玩家的口誅筆伐,因為增田順一在直播中表示《劍/盾》不會支持現階段所有精靈。或許是時間削減了戾氣,廣大玩家看了最後幾支宣傳片之後表示還是有興趣試試《劍/盾》的,而有些玩家卻認為Game Freak是在消費初代寶可夢,缺乏新意……

辦公室採訪:你覺得《寶可夢 劍/盾》怎麼樣?

我在本週二才拿到遊戲,截至完稿也就玩了三天,應該是辦公室裡進度最慢的。就目前體驗而言,《劍/盾》的曠野地帶和極巨化團體戰給我留下了深刻印象。我的朋友已經通關了,在得知我拿到遊戲的當晚就邀請我打團體戰,本不想拖後腿,但她好像並不在意。4V1的團體戰因為我的加入變成了3V1,但我們依舊輕易取勝。

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當晚我們打的肯定不是這個

即便抓不到寶可夢,玩家在極巨化團體戰取勝後也能獲得豐厚的獎勵,包括各種一次性技能機和經驗糖果。我在挑戰第一個道館之前就通過團體戰蹭到了許多大號的經驗糖果,也正是這東西讓我的敲音猴快速進化成了轟擂金剛猩,往後便是一路碾壓前行。

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我的寶可夢肯定過不了聯盟的藥檢

雖然我的《劍/盾》初體驗從我拿到經驗糖果的那一刻起就毀了,但好在我向來不太在意寶可夢的一週目體驗。為了聽取更多的聲音,我決定和3位玩《劍/盾》的同事聊聊。有些人是休閒玩家,有些則更偏向對戰;有些人流程過半,有些卻早已通關。

如果你很在意《劍/盾》的劇情和流程,那麼先別往下讀了,畢竟提前知道了道館順序和一些元素的有無也會影響一週目的體驗。

Nadya:曾經考慮組建“女子隊”的訓練師

雖然很難看出來,但愛好廣泛的Nadya確實是寶可夢繫列的老玩家。Nadya玩過除了第五世代以外的所有正統作品。他並不在意《劍/盾》發售前後的口碑,因為買寶可夢遊戲已經成為多年來的消費習慣。

Nadya不研究寶可夢對戰,一週目流程基本都靠等級碾壓,以前也不用變化技,知道最近他才覺得“急速折返”這招不錯——既能給予對方傷害,自己又能離場。他覺得這種撤退方法不丟面子,比直接換精靈要強。距離研究對戰最近的一次是在《日/月》世代,Nadya曾考慮過組建一支“女子隊”——把長耳兔、焰後蜥、美納斯、黏美龍之類的湊到一起——只可惜這個想法並未實現。

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焰後蜥的官圖,大家感受一下

未曾培育過寶可夢的Nadya並不關心自己以前的精靈是否可以傳到《劍/盾》裡,哪怕是曾經捕獲的神獸,在他眼中也只是個好看的收藏品。不用舊的,只抓新的——這就是Nadya每次寶可夢之旅的信條,只不過他覺得這次《劍/盾》的某些寶可夢長得確實難看了些,沒有捕獲的慾望。

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Nadya不太喜歡生活用品類的寶可夢,比如《劍/盾》裡的“來悲茶”

曠野地帶是《劍/盾》的新元素,也是玩家們打極巨化團體戰的地方。草叢和湖泊以外的空地上也會有一些明雷寶可夢,這些寶可夢的等級通常較高,剛進曠野的玩家很有可能會被這些橫行霸道的寶可夢打到昏迷,最好的方法就是繞道而行。Nadya挺喜歡這作明雷的設計,畢竟所見即所得,方便收集圖鑑,但Nadya想不通製作組設置那些高等級寶可夢到底是為了什麼。

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本作玩家可捕獲精靈的等級上限和徽章數有關,野生等級過高的話玩家甚至不能扔球

阿彬:憑什麼《劍/盾》有怪力卻沒胡地

阿彬是個老訓練師了。在等待《劍/盾》的日子裡,我倆曾對此對戰《究極日月》的雙打,他最喜歡的寶可夢是胡地,擅長使用的隊伍則是雪天隊。阿彬比我早一天拿到遊戲,進度和我差不多,也沒通關。

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阿彬雪天隊的主力之一是阿羅拉九尾

經過交談我才知道阿彬一開始甚至都沒想買《劍/盾》,原因是《劍/盾》不能繼承所有寶可夢,畢竟誰不想與曾經付出心血培養的寶可夢隔岸相望(而且《劍/盾》裡沒有胡地)。他認為Game Freak既然想讓這代“退環境”,那這種事就應該早點說,別在大家滿懷期待的時候澆一盆冷水。

極巨化團體戰可以讓玩家輕鬆獲得經驗糖果和技能機,改變性格的薄荷也可以用對戰點數交換,阿彬對於《劍/盾》簡化了培育這一點還是認可的,和培育相關的道具可以通過打團戰或點數兌換獲得。他說自己是第一次在寶可夢遊戲中選了女主角,所有錢都花在購物上,他覺得《劍/盾》更像是個“伽勒爾暖暖”。

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這不還是那件外套

在對陣火系道館館主時阿彬感到有些吃力,從那時起他便開始查閱和《劍/盾》對戰相關的資料,確認了自己曾經喜愛的雪天隊在《劍/盾》中還是可以重組的,但可能會被一些強大的格鬥系剋制。他恨,恨自己的胡地回不來。

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阿彬覺得《黑/白》是寶可夢繫列裡最好的作品。他自己可以忍受《劍/盾》在地圖設計上的缺陷以及情節編排的短板,但不能理解制作組這樣的做法。玩家可以等待,但經歷了《Let's Go!皮卡丘/伊布》的過渡後,Game Freak竟然交出了這樣的答卷,阿彬還是很失望的。阿彬很希望Game Freak能以破釜沉舟的態度做一款寶可夢作品,別再透支自己的信用了。

光之虹:一切都太快了

全辦公室最早拿到《劍/盾》的人應該就是光哥了,同時他也是辦公室裡最早通關的玩家,一週目用時約12小時。《劍/盾》前期的流程給光哥留下了非常好的印象,他認為遊戲前期設計“非常完整”。

良好的體驗並未持續太久,遊戲到了中前期之後有明顯的加速。《劍/盾》的故事流程需要玩家在幾個城市間往返,這種設計無可厚非,但城市間通道設計極短,以前的複雜的樹林、洞窟都簡化了,使得玩家移動非常快。在一些劇情對話裡,NPC還可以幫助玩家瞬移至目的地。《劍/盾》主打的曠野地帶起初也讓光哥眼前一亮,但主線幾乎一致是劇情牽著玩家圍著聯盟繞,割離感很重(而且劇情也並不出彩)。

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妖精屬性道館所在小鎮非常漂亮,但只有3幢建築和1個道館,NPC也不多

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《X/Y》的洞窟設計

光哥覺得這次的野生寶可夢也很有意思。如果是以前寶可夢作品,玩家多數碰到的野生寶可夢都是基礎形態,而《劍/盾》採用明雷設計(遊戲裡的“暗雷”其實可以躲開)許多在草叢中現身的寶可夢都是進化形態,所以光哥在冒險途中總是先見到一些寶可夢的進化形態,然後才能在草叢中見到原先的樣子。光哥還提到如果只是為了收集圖鑑,完全可以先抓一隻明雷的進化形態寶可夢,再通過孵蛋拿到原本的樣子。

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我倆後來又討論了一下,讓人產生這種錯覺的原因也是明雷設計造成的

身為喜愛對戰的寶可夢玩家,每作寶可夢的聯網功能肯定不會少用。光哥很不解為什麼明明《X/Y》世代明明有好友列表功能,現在則需要使用“對暗號”的方式判定聯機對象,斷網面聯也是如此。實況帖功能的邊欄刷新很快,但打開菜單後有時則會有延遲,有時候甚至刷不出來動態。Game Freak在第四世代加入了GTS系統,允許玩家寄存寶可夢,並可指定對方寶可夢的條件,是個利人利己的交換機制,《劍/盾》也把這個系統取消了。而且光哥總覺得《劍/盾》有些內容沒做完,認為遊戲中應該有更多超極巨化形象,不知道以後會不會補上。

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通關之後的光哥比我們早一步進入到培養階段,抓了幾隻能用的百變怪,開啟了《劍/盾》冒險的新篇章。光哥對《劍/盾》大大降低培育門檻的做法表示欣賞,這次培育寶可夢的難度非常低,雖然也需要掌握一定的基礎知識,但實現起來比以往的作品都更容易。新玩家好入門,老玩家能省事,何樂而不為?他想觀察一下近期會出現什麼主流打法,在這之前他打算刷刷極巨化巢穴,不過我看這兩天他一直在用NS打《蔚藍》。

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